Sur les routes médiévales

J’aime beaucoup l’ambiance des Royaumes Oubliés, j’aime surtout la description de la cité d’Eauprofonde, de la région des Vaux et de ses PNJ mythiques comme Elminster ou Kelben Bâton Noir… Bien avant que je maîtrise Donjons & Dragons dans cet univers, je l’avais déjà arpenté dans les jeux de SSI, la série Eyes of the Beholder sur Amiga.

Lorsque j’ai commencé à maîtriser une longue campagne dans ce monde, en pleine époque Baldur’s Gate, j’ai vite été confronté à un problème majeur. Même si Elminster, Kelben et tout ces grosbills cheatés sont capable de se téléporter à l’autre bout du monde, il n’en est pas moins que lorsque j’ai fais jouer pour la première fois Marco Volo j’ai eu un gros temps d’arrêt derrière mon paravent… merde, mais mes PJ vont devoir faire un voyage de 2000 km durant lesquels à part un bled paumé (Berdusk), il n’y a rien !

En route !

De nos jours, il n’est pas rare de faire 200 kilomètres par jour pour aller travailler, les autoroutes et les voix rapides permettant d’atteindre une vitesse de croisière d’au moins 100 km/h, il est possible de résider à une centaine de kilomètres de son lieu de travail. Mais si je transpose ces distances environ 500 ans en arrière, il faudrait une bonne demi-journée à cheval ou une journée entière à pied pour ne faire que l’aller.

Nous aimons imaginer que les gens du moyen âge ne savaient même pas à quoi ressemblaient le village d’à côté. Grossière erreur, car, même si une partie de la population médiévale ne sortait pas de son secteur (comme aujourd’hui d’ailleurs), il était fréquent de se rendre à la ville ou la cité voisine régulièrement, et même certains étaient de très grands voyageurs : pèlerins, colporteurs, conteurs, marchands…

Quelques rappels historiques importants

  • Le voyage de Marco Polo, l’aller Venise, Jérusalem, Meshed, Pamir, Xinjiang, Mongolie-Intérieure a duré 3 ans (9 000 km)
  • Le tour du monde de Magellan a duré 3 ans aussi (environ 39 000 km)

Quelles motivations pour voyager ?

Deux grandes raisons poussaient les gens à voyager : leurs croyances et le commerce. Les personnages des joueurs sont généralement des aventuriers qui passent leurs vies sur les routes.

Le commerce

Le commerce pousse naturellement les gens à voyager. Au moyen-âge, les productions étant très locales, il était indispensable de traverser une région pour échanger ses produits avec les produits des voisins. Les colporteurs partageaient les routes avec les caravanes des grands négociants. Ces déplacements sont fréquents et leurs distances dépendent des produits transportés. Plus c’est rare, plus les distances sont importantes.

Colporteurs et petits négociants

Dans les zones rurales, les habitants ont pour habitude de se contenter des ressources locales, que ce soit pour leur nourriture ou pour leurs biens. Pourtant, tous les villages n’ont pas la chance de disposer d’une carrière à proximité ou d’une forêt touffue. Par conséquent, des marchands se sont spécialisés dans le commerce local. D’une part, les colporteurs voyagent de villes en villages pour acheter et vendre les biens non disponibles localement, ils profitent de leurs gains pour acheter de nouvelles marchandises, qu’ils vendront dans les villages voisins. D’autre part, des négociants se spécialisent dans des ressources particulières pour alimenter toute la région, ce qui peut être le cas par exemple pour un négociant en bois qui a reçu des autorités locales le droit d’exploiter la forêt du domaine. Le négociant s’occupe à la fois de la production de la ressource et de sa vente.

Guildes marchandes et grands négociants

Les guildes marchandes permettent à plusieurs négociants de mettre en commun leurs ressources pour faire affaîter un navire (y compris une péniche) ou une caravane. Ces convois sillonnent les voies commerciales, qu’elles soient maritimes, fluviales ou terrestre, dans le but d’échanger les marchandises dans les comptoirs commerciaux.

La foi

Une autre partie des voyageurs se déplaçaient pour des raisons plus mystiques. Des groupes de pèlerins peuvent parfois croiser la route des aventuriers. Dans notre monde, le pèlerinage chrétien le plus célèbre est le pèlerinage de Saint-Jacques-de-Compostelle, dont la distance à parcourir avoisinait les 1500 kilomètres et le tout… à pied…

Dans un monde polythéiste, ces mouvements sont effectivement courants, les grands temples d’une divinité sont visités lors des grandes cérémonies du cultes entraînant des pèlerins sur toutes les routes toute l’année. Mais les aventuriers ne croiseront pas que de braves pèlerins, les croisés des différents cultes, qu’ils soient bons, maléfiques, loyaux ou chaotiques circulent aussi pour partir en guerre sainte sur plusieurs centaines de kilomètres.

Les routes

Dans notre monde, les routes pavées sont un vestige de l’empire Romain. En effet, pour permettre le déplacement plus aisé des troupes, les romains ont vite développé leur réseau de routes pavées à travers l’Europe, puis le déclin arriva…

Les conflits militaires médiévaux confrontant beaucoup moins de soldats que les campagnes militaires romaines, l’usage des routes changea totalement et leur entretiens ne fût plus aussi bien assuré.

L’état des routes

L’état des routes est donc très variable. Dans certaines contrées, il est possible que les routes soient simplement des chemins de terre étroits et sinueux, alors qu’aux abord des villes, il est possible que des Guildes Marchandes aient fait construire ou restaurer une route pavée.

La qualité de la route va donc influencer beaucoup la durée d’un voyage. Les chariots avancent avec difficulté sur les routes de terre meuble : il faut bien souvent pousser les chariots pour les désembourber, voir parfois disposer des poutres sur le sol pour pouvoir avancer sans risquer de casser les roues ou les essieux.

Les saisons influent donc beaucoup sur la fréquentation des routes, les caravanes marchandes sont moins fréquente en hivers à cause du froid, mais aussi et surtout à cause de l’état des routes : boue, neige, glace…

Le tracé des routes

Aujourd’hui nous n’avons techniquement plus de limites pour tracer nos routes : tunnels, viaducs de plusieurs kilomètres… Si vous prenez « une petite route de montagne », vous aurez un bel aperçu d’une route médiévale, il suffit de se l’imaginer sans le goudron : sinueuse, étroite, pentue…

Le problème ne se pose pas qu’en montagne, les lacs, les rivières, mais aussi les fermes, les champs et les villages imposent le tracé des routes médiévales. Les routes suivent donc un tracé naturel : elles longent les rivières, les franchissent aux gués, suivent parfois d’anciens chemins de bergers.

Les péages

Si les voyageurs ont la change de voyager sur une route pavée et entretenue, il y a de grande chance qu’un seigneur ou qu’une guilde marchande y soit pour quelque chose. La plupart des installations : ponts, bacs, écluses… sont directement à la charge du seigneur, d’une communauté ou d’une guilde, ainsi, il n’est pas rare qu’une telle construction soit aussi un péage.

Bien sûr, ces péages servent à taxer les marchands et s’assurer de la légalité de leurs marchandises. Les voyageurs sont eux aussi mis à contribution. Le tarif varie selon la charge du voyageur, ainsi, un soldat en armure de plaque complète sur un cheval de guerre bardé paiera plus qu’un pèlerin à pied… On estime que plus la charge sera importante, plus l’installation sera dégradée, donc plus il faudra payer.

Une pause s’impose

Pour permettre aux voyageurs de se reposer, les routes étaient souvent équipées de relais, d’auberges, … Voici un petit guide des installations de bord de route.

Le campement sauvage à la belle étoile

Dormir à la belle étoile au bord d’une route n’est pas ce qu’il y a de plus sûr… et surtout de plus reposant : tours de garde, réveil brusque à cause de la pluie, animaux sauvages s’attaquant aux réserves de nourriture… Dormir à la belle étoile peut se transformer un une véritable nuit blanche à courir après tout et rien…

Donc, les personnages qui s’arrêtent à la belle étoile après une journée complète de marche s’épuiseront très vite.

Le relai de voyageurs

Un relais de voyageur est un simple abri à destination des haltes nocturnes. S’agissant plus généralement d’un auvent, le relais est libre d’accès à tout voyageur pour se reposer une nuit. Les personnages dispose au moins d’un toit pour les protéger de le pluie, mais aussi, éventuellement de quelques commodités améliorant le confort : puits, couchettes, tables… et même peut-être un âtre.

Le relais moyen peut abriter jusqu’à une dizaine de voyageur, mais ils sont aussi le repaire de brigands ou de mendiants. La méfiance reste de mise.

L’auberge

Les auberges ont très vite fleuries sur les bords des routes pavées. Parfois distantes de moins de 10 km l’une de l’autre, elles apportent un certain confort aux voyageurs réguliers. Une auberge typique comporte aussi une étable où un palefrenier s’occupera des montures des voyageurs.

L’auberge relais et le caravansérail

Sur les routes les plus fréquentées par les Guildes Marchandes, les auberges ont vite pris de l’importance, et parfois se sont fortifiées. L’auberge relais offre aux voyageurs les mêmes services qu’une auberge classique, mais il est aussi possible d’y trouver des artisans capable d’entretenir leurs chariots… Les guildes marchandes peuvent disposer de leurs propres caravansérail qui font aussi office de comptoirs commerciaux.

Les distances et les mondes fantastiques

Jusque là, j’ai pas râlé, j’ai pas grogné… mais on arrive au point le plus agaçant des jeux de rôles d’outre-atlantique… J’ai beaucoup joué à Pendragon, et au début, j’ai eu beaucoup de difficulté à accepter la taille de la carte. Jouer uniquement en Angleterre, un chevalier de la table ronde… l’idée était sympa, mais je ne voyais pas trop la portée du truc. Ce jeu est assez réaliste, même s’il apporte tous les éléments fantastiques du cycle Arthurien, les auteurs sont toujours restés sur des détails historiques pour de nombreux éléments, en particulier sur le découpage du jeu. Nous jouions à l’époque la campagne L’Enfant Roi qui propose de faire vivre aux personnages les années du règne d’Arthur depuis qu’il extrait Excalibur jusqu’à son déclin. Une grosse partie de cette campagne concerne les guerres contre les saxons, avec la bataille de Baden en point culminant. Une partie, une bataille, une année, voici le rythme établis par la campagne, sauf que, moi pendant cette année mon personnage voulait faire autre chose, et non, à l’époque, on se bat en été, et on se repose à en hivers (la célèbre phase hivernale de Pendragon où le personnage gagne ses points d’XP). Le plus long n’est pas la bataille et tout ce qui l’entour, mais les mouvements de troupes, les déplacements, car dans un pays de 1000 km de long, réunir plusieurs milliers de combattants des différents clans et royaumes, ça ne prends pas quelques jours, mais plusieurs mois !

1000 kilomètres à pied, ça use, ça … arghhhh…

La première source de distance qui m’a toujours paru étrange c’est la Terre du Milieu… d’après l’Atlas de la Terre du Milieu de Karen Wynn Fonstad, il y a environ 850km entre Fangorn et le Mordor, chemin entrepris par Frodon et Sam Gamegie. Leur voyage est très long, mais les terres parcourus sont pour la plupart désolées… dans JRTM, il y a très peu de description de village au Gondor, tout semble être un vaste désert entre Minath Thirith et Perlargir.

Encore que, le monde, l’histoire peut l’expliquer… Si je prends la France, de Dunkerque à Perpignan, j’ai une distance à vol d’oiseau d’environ 1000km. Actuellement, ce trajet représenterait une bonne grosse dizaine d’heures de voiture, mais à cheval, il faudrait que je compte une quinzaine de jours et à pied au moins un bon mois. Si je reviens au Seigneur des Anneaux, il faut effectivement ce temps pour Frodon et Sam pour atteindre les portes du Mordor, quant à mes parties sur l’Enfant Roi, je me souviens de retards sur des batailles programmées dans la campagne pour l’arrivée de certains renforts selon l’éloignement.

Des mondes démesurés

Je parlais en introduction des Royaumes Oubliés un célèbre univers de campagne pour Donjons & Dragons… avez-vous déjà regarder aux distances ? La route du négoce qui illustre parfaitement les exemples précédents est longue de 1296 kilomètres ! et rien ne choc quand dans certaines aventures, on indique que le messager de la Porte de Baldur était à mi-chemin d’Eauprofonde quand il s’est fait attaqué par des émissaires du Zhentarim… après 5 jours de voyage… mais c’était quoi ça monture ? un Chasseur TIE ? Non, mais le gars il est trop fort parce qu’en 5 jours, il a fait plus de 600 kilomètres ! (d’après les règles de D&D, un cheval rapide peut parcourir 72 kilomètres par jours… donc un total de 360km pour cette durée).

Quand je limitais la zone de jeu, parce qu’après, c’est vraiment trop le bordel pour des aventures bas niveau, comment dans une même journée des personnages de niveau 1 peuvent voyager entre deux petits villages proches l’un de l’autre comme Valombre et Valdague qui ne sont séparés que de 144 kilomètres ! Pareil, le fermier dispose d’une horde de moissonneuses batteuses magiques pour exploiter ses 80km² de champs !

On continue ? Marco Volo, la célèbre suite de scénar Marco Volo qui commence à Eauprofonde pour s’achever dans les Vaux… la première aventure, les personnages quittent Eauprofonde pour se rendre dans un bled paumé du nom de Berdusk qui n’est qu’une petite communauté paysanne… Il y a 2000 kilomètres entre Berdusk et les Vaux ! 2000 pu$$$$$$n de kilomètres déserts… merde, mais les caravanes qui circulent régulièrement entre les Vaux à Eauprofonde traversent la moitié du Sahara (5000km environ)… et c’est pareil… y’a rien !

Les origines de ces incohérences ?

L’histoire veut que Gary Gygax ait copié la carte des l’Amérique du nord pour son monde Greyhawk en positionnant la cité sur l’emplacement de Chicago.

Gygax : « La planète ressemblait à notre Terre. La Cité de Faucongris était située sur les Grands Lacs à peu près là où se trouve Chicago et Dyves était un peu au nord de Milwaukee. La culture générale était celle d’une Europe pseudo-médiévale. Un bon nombre des royaumes indiqués sur la carte du Monde de Faucongris se situaient autour de la région centrale des aventures, la Cité de Faucongris. »(en) « Gary Gygax: Q & A (Part III, Page 4) », EN World,‎ 2003-04-14

Gygax : « Sur la première carte dont je me suis servi avant celle du Monde de Faucongris, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région correspondant au Pléistocène habitée par de sauvages hommes des cavernes et par la faune correspondante. »(en) « Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page 45) », EN World,‎ 2005-07-06

Le problème vient du fait que beaucoup de cartes de mondes médiévaux-fantastiques sont partis des connaissances géographiques des auteurs, et l’implantation des villes américaines sur leur territoire est très récente, contrairement aux villes européennes.

A titre de comparaison, voici une superposition de la France sur une partie de la carte de Faerun. Eauprofonde se situerait à la pointe de la Bretagne alors que la Porte de Baldur se trouve aux pieds des Pyrénées.

Les Royaumes Oubliés
Comparaison de la taille de la France par rapport à la Côte des Epées

Une question de densité ?

Entre les pays européens et les états unis, la densité de villages à 15 kilomètres autour d’une agglomération est totalement différente. Une cité médiévale typique va être entourée d’une vingtaine de village dans sa proximité (20 km maxi), les cités importantes vont quant à elles être espacées de 40 à 60 kilomètres.

D’autres moyens de transport et de communication

Pour modérer mes propos précédents, je tiens quand même à faire remarquer que dans un monde fantastique, il y a de grandes chances qu’il existe d’autres moyens de déplacements et de communication que dans notre moyen-âge.

Les villes américaines se sont espacées grâce au chemins de fer, puis à toutes les innovations technologiques de la révolution industrielle, si de telles technologies existent dans un monde médiéval, est-ce que les cartes se seraient dessinées de la même façon ?

La magie peut permettre la téléportation, la télépathie à grande distance, … qui finalement permet de relativiser les plus longues distances. Dans les Royaumes Oubliés, il ne faut pas oublier le magasin magique d’Aurora qui offre des services dignes d’Amazon, mais la magie laisse place à Internet et à UPS.

D’autres univers propose des navires volants, des montures particulières comme les griffons, … qui sont capables de parcourir des distances bien plus importantes que les montures de notre monde.

Bref, les longues distances ne sont pas forcément un problème, mais après la magie et le fantastique prend le pas sur le côté réaliste et crédible des situations.


Illustration : Photographie personnelle prise à Saint Julien-Le-Montagnier (Var)

 

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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  • Patrice Méallier

    J’approuve les remarques sur la logique des routes de fantasy écrites par des auteurs américains !

    Par ailleurs, le tracé des routes peut aussi dépendre de l’histoire du monde dans lequel on se situe. Les chemins les plus anciens (âge du fer) suivaient souvent les lignes de crête des collines (c’est moins boueux quand on est tout en haut, et on voit mieux dans quelle direction on va sans carte, et on craint moins les embuscades)… Les Romains faisaient des routes aussi droites que possible, sans s’embarrasser des pentes car les légions marchaient à pied. Le Moyen Âge européen avait donc gardé les deux. Il faut sans doute attendre le milieu du XVIIIe siècle et les routes royales de Louis XV pour avoir de vraies routes en lacets afin de ne pas trop ralentir dans les pentes abruptes (les attelages et les voitures s’améliorant beaucoup à cette époque).

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