Les guildes marchandes

Dès le début du commerce, les marchands ont tout de suite cherche à se réunir. D’abord sous forme de confréries, une association toute simple permettant aux artisans d’un même corps d’échanger et de partager, puis sous des formes plus complexe comme les guildes marchandes puis plus tard, les corporations.

Les confréries

Les confréries sont des assemblées religieuses réunissant les artisans d’un même corps de métiers. Réunis sous le regard d’un saint patron, tel que Saint Joseph pour les charpentiers de notre monde, ces assemblées avaient surtout pour but de permettre aux confrères d’échanger sur leurs techniques et de s’entre-aider.

Dans le cadre du jeu, les confréries n’ont qu’une importance mineure, leur faible influence ne leur permet pas de faire plier le pouvoir selon leurs désirs et leurs ambitions. Dans un monde polythéiste, les confréries ne s’inventent pas forcément de saints patrons mais se réunissent dans les temples de la divinité la plus proche de leur activité. Dans les Royaumes Oubliés par exemple, une confrérie de marchands pourrait se réunir dans un temple dédié à Waukyne, les artisans se tournerait plus vers la divinité Gond.

Les corporations

Les corporations sont l’évolution des confréries. Basé sur une organisation très stricte, chaque corporation régie son corps de métiers dans la cité et il est interdit d’exercer un métier si on appartient pas à la confrérie qui le régie.

A la tête des confréries, nous trouvons presque essentiellement des marchands, les seuls à tirer un réel bénéfice de la corporation. En effet, ils sont les seuls à pouvoir vendre les produits, la concurrence est tout simplement interdite.

Tout est réglementé : nombre d’artisans, nombre d’apprentis, nombre d’outils dans un atelier, techniques à employer, tout, absolument tout et des contrôles fréquents veillent aux respect des règles établies. Si un artisan déroge à une règle, il subit une forte amande, voir, il peut être exclu de la corporation.

En France, elles furent abolies après la Révolution, après une première tentative de la part de Turgot, le ministre des finances de Louis XVI.

Les guildes marchandes

Les guildes marchandes ont avant tout des buts commerciaux. Dans le but d’assurer un meilleur transport des marchandises, les marchands se réunirent rapidement sous forme de guildes. Généralement dirigées par des nobles quelque peu marchands ou des négociants ayant très bien réussit, les caisses de la guilde permettent aussi d’accorder des aides à certains marchands. Elles imposent aussi, par l’intermédiaire de leur conseil, des normes sur les tarifs, mesures à employer et qualité des produits.

La puissance des guildes ne fit alors que monter. Dans le but de se protéger de la concurrence, la plupart d’entre-elles passèrent des accords avec des cités et des régions. En retour, elles bénéficièrent d’avantages très importants : tel que le droit de prélever des taxes et des droits de péages pour les concurrents, ou encore, l’interdiction d’exercice sans accord préalable du conseil de la guilde. Au bout d’un moment, le pouvoir était tel que les seigneurs, qui avaient autorisé certaines guildes quelques années auparavant, étaient obligés de demander l’accord à celles-ci pour leur moindre décision politique. Certaines guildes disposaient même de petites armées, parfois tout simplement en louant pour de longues durées des compagnies de mercenaires.

Fonctionnement d’une guilde marchande

Le principal objectif d’une guilde marchande est de s’assurer le monopole sur le commerce de toutes les marchandises. Attention, au Moyen Âges, les artisans appartenaient eux aussi à des confréries ou des guildes, mais n’avaient pas forcément de liens avec les guildes marchandes, ils vendaient directement leurs produits, sans passer par un tierce marchand.

Une guilde marchande s’attelait donc à plusieurs tâches :

Établir des monopoles commerciaux

Tout marchand souhaitant exercer dans la région où la guilde oeuvre doit impérativement s’associer à cette guilde. Un marchand n’ayant aucun accord avec la guilde et qui souhaite commercer librement risque plusieurs choses : emprisonnement, amandes, confiscation de ses marchandises aux bénéfices de la guilde marchande en place ; en clair, un marchand non affilié à la guilde locale n’a pas le droit d’exercer, dans ce cas, il est hors-la-loi. Un autre point similaire, une guilde concourante doit passer par la guilde locale pour fournir leurs marchandises aux commerçants locaux : la guilde sert alors d’intermédiaire, de fournisseur. Les négociations pour des marchandises « exotiques » se font donc exclusivement entre guilde.

Établir des accord d’échanges commerciaux et politiques

Les guildes passent de nombreux accords, aussi bien avec les autorités locales, pour dans ce cas s’assurer le monopole ; mais aussi avec leurs concourants d’autres région pour établir des accords commerciaux. Hors des accords officiels et officieux de la guilde, nul accord ne peut être conclus sans son accord.

L’influence d’une guilde va vite dépasser le commerce et va peu à peu avoir une influence sur le pouvoir en place, car, ce sont les seigneurs qui disposent des flans permettant de frapper la monnaie courante. Finalement, les finances d’un royaume vont vite être mises entre les mains des guildes les plus puissantes, il se pourrait même que le maître de la plus importante guilde commerciale deviennent le trésorier du royaume.

Sécuriser les caravanes et les routes

La guilde se charge aussi d’organiser les caravanes et ainsi de regrouper les marchandises de plusieurs marchands. Les caisses de la guildes permettent de financer les péages, les chariots ou navires et surtout les mercenaires, équipage et guides nécessaires à l’expédition. Parfois même, des guildes peuvent avoir une compagnie personnelle pouvant rivaliser avec la plupart des compagnies de mercenaires.

Accords et influence

Au vu de tout ce que nous venons de voir, l’influence dépend énormément des avantages concédés à la guilde par les autorités.

L’argent est bien entendu la principale source du pouvoir d’une guilde, même si certains nobles peuvent se venter de posséder des fortunes colossales dans leurs coffres, ils sont tous tributaires des marchands, qui s’enrichirent de plus en plus. Les coffres d’une guilde auraient de quoi faire pâlir la plupart des seigneurs, rois ou empereurs.

Généralement, ils louent leurs avantages aux autorités, soit directement, soit en finançant des constructions nécessaires au commerce. Un exemple, un seigneur se voie proposé la construction d’une route pavée par une guilde marchande. Par la suite, avec accord du seigneur, ils installent des péages, auberges relais… le tout amenant encore plus d’argent dans les caisses de la guilde et des seigneurs locaux.

Accords illicites

A l’opposé des accords avec les autorités et dirigeants, les guildes marchandes n’hésitaient pas à user des malfrats pour leurs affaires : contrebande, pillage de l’entrepôts d’un concurrent, assassinats, organisation d’accidents… Une guilde s’arrange parfois pour blanchir l’argent des vols, équiper les assassins et voleurs avec du matériel prohibé, héberger et protéger les malfrats grace à leurs relations, voir même, les aident à sortir de la ville les voleurs recherchés. En l’échange, les voleurs ne cambriolent pas les marchands de la guilde. Il n’est pas rare que la Guilde des Marchands entretienne de très bons rapports avec la Guilde des Voleurs.

Les guildes dans le jeu

Les guildes marchandes ont une importance capitale dans le jeu pour de nombreuses raisons, elles peuvent être à l’origine de l’aventure pour les personnages en les embauchant par exemple comme mercenaire pour escorter leurs caravanes ou encore être à l’origine de l’intrigue de l’aventure.

Les Royaumes Oubliés proposent un nombre impressionnant de guildes marchandes et décrivent précisément les grandes routes commerciales. Ces routes et comptoirs sont l’enjeux principal des guildes, cherchant par là à étendre leur influence sur la totalité du continent.


The Syndic of the Draper’s Guild peinture de Rembrandt 1662 – domaine public

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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