Les voleurs

Personnages emblématiques des jeux de rôles médiévaux fantastiques depuis Donjons & Dragons, les voleurs sont à mon sens les personnages le plus caricaturés autour d’une table : désamorçage de piège, lâcheté, attaque sournoise, … pourtant, ce rôle pourrait prendre facilement une bien plus grande ampleur à la table.

Le principal problème de cet archétype c’est qu’il hérite d’une classe très stéréotypée de Donjons & Dragons devenue presque indispensable à tout groupe d’aventuriers qui se respecte, et ce même en nuisant à la cohérence du groupe : le paladin, le voleur et le mage nécromant, mains dans la mains, s’en allant poutrer du kobold dans un donjon !

On va commencer par tordre le coup à quelques préjugés sur la profession.

Un rôle essentiellement citadin

Faux, archi-faux ! Le voleur n’est pas forcément un personnage citadin, il faut penser à distinguer le voleur des villes (cambrioleur, voleur à la tire …) du voleur des champs (bandit de grand chemin, pilleur de tombes…).

Un personnage inutile en combat

En combat au corps à corps, certes, dans la majorité des jeux, le voleur n’est pas le meilleur personnage, y compris pour attaquer à distance ses cibles. Pourtant, ses capacités de discrétion et de manipulation peuvent en faire un personnage très redoutable en combat. A Donjons & Dragons 3.5, la capacité d’attaque sournoise prend tout son sens avec un peu de stratégie et de coordination avec les autres personnages.

Les archétypes

Voici quelques archétypes prêts à l’emploi pour un PNJ ou un PJ. L’indication dons désigne les dons qui peuvent être attribué au personnage voleur dans D&D3.5 pour correspondre à cet archétype. Pour les compétences, même chose, mais vous pouvez sans doute adapter facilement cette information à n’importe quel autre jeu. C et R indiquent si l’archétype correspond plus à un archétype citadin ou rural.

Contrebandier (C/R)

Spécialisé dans le trafic en tout genre, le contrebandier est un voleur atypique qui a préféré orienter ses compétences autour du commerce illégal. Le contrebandier, selon le lieu où il exerce, développera des compétences dans le domaine de la navigation, du canotage ou de la conduite de chariot, de même, il connaît parfaitement les routes ou les voies fluviales de sa région. Au niveau des talents classique d’un voleur, il reste très bon sur la discrétion et la dissimulation, mais n’a que faire des autres talents. Il est un piètre combattant, mais il est rare qu’il travail seul, il est bien souvent accompagné de plusieurs hommes de main costaud prêts à en découdre à sa place.

Il dispose aussi de quelques contacts parmi les marchands du coin auprès desquels il écoule sa marchandise ainsi qu’auprès de représentants des autorités, que ce soit les gardes d’un port ou un sergent de la milice qu’il paye pour son silence.

  • Dons : négociation, talent (lié au mode de déplacement)
  • Compétences : bluff, connaissance du monde, renseignement, et une compétence liée au mode de déplacement (canotage, navigation, conduite d’attelage…)

Guide racoleur (C)

Toutes les grandes cités possèdent leurs quartiers chauds, leur vie nocturne et parallèle, mais il est très difficile de découvrir tous les secrets de ce milieu. Le guide racoleur est le meilleur guide pour une visite des bas fonds de la cité, … mais ne lui faites pas tout à fait confiance. Son atout, c’est son réseau de contact, il connaît tous les mendiants, les taverniers, marchands, artisans, artistes, … leurs habitudes, petits secrets, … il guide les étrangers à la recherche d’un bien illégal ou d’une personne peu recommandable, mais parfois, leur promenade dans les quartiers animés de la ville se finissent dans une ruelle sombre au milieu d’un gang de voleurs. Le guide racoleur connaît la cité comme sa poche, il dispose de très nombreux contacts dans les quartiers sensibles et il connaît exactement les bonnes adresses et les lieux à éviter. Ses compétences favorites sont plutôt le baratin, la connaissance des rues, les renseignements que les compétences traditionnelles qu’on attribuerait au voleur. Il n’est pas un mauvais combattant.

  • Dons : négociation, persuasion
  • Compétences : bluff, diplomatie, psychologie, renseignements

Pilleur de tombes (R)

Plutôt que de s’attaquer à ses victimes de leur vivant, le pilleur de tombes préfère dépouiller leurs tombeaux. Il vole d’une part tous les objets avec lesquels les personnes ont été enterrés et vole parfois des organes ou des corps entiers pour les vendre à un nécromancien.

  • Dons : fin limier, combat en aveugle
  • Compétences : désamorçage/sabotage, escamotage, discrétion, premiers soins

Voleur de bétail (R)

Le voleur de bétail agit généralement avec des acolytes. Ils s’attaquent aux fermes isolées et aux troupeaux en pâture, assommant généralement le berger pour lui voler son bétail. Ils s’attaquent surtout aux troupeaux de bovins, mais aussi aux chevaux. Dans ce dernier cas, ils ciblent les auberges et les relais de voyageur où ils sont sûr de trouver des montures.

  • Dons : armes exotiques (lasso ou fouet), fraternité animale
  • Compétences : contrefaçon, dressage, maîtrise des cordes, équitation

Racketteur (C)

Le racketteur travail généralement pour un gang ou une guilde. Ils sont chargés de collecter les taxes non-officielles auprès des commerçants et artisans du quartier sous leur contrôle. Leurs méthodes va de l’intimidation jusqu’au saccage des biens de leurs victime, voir peut être un meurtre ou un enlèvement.

  • Dons : pistage, science du combat à mains nues
  • Compétences : déplacements silencieux, discrétion, intimidation

Cambrioleur (C)

Le cambrioleur est l’expert des coffres, portes et serrures. Agile, discret et intelligent, le cambrioleur s’introduit dans les demeures les plus riches de la cité pour dérober des objets d’arts ou des richesses.

  • Dons : savoir-faire mécanique, athlétisme
  • Compétences : crochetage, désamorçage/sabotage, maîtrise des cordes, escalade

Bandit de grands chemins (R)

Le bandit de grands chemins est le voleur rural le plus traditionnel. Il s’installe généralement pour plusieurs semaines sur le bord d’une route marchande et s’attaque aux voyageurs. Son but est principalement d’effrayer les victimes, tous les bandits de grands chemins ne sont pas de très bon combattants et ils préfèrent prendre en embuscade des cibles faciles. Le convoi du collecteur d’impôt accompagné d’une douzaine de gardes du Roi a très peu de chances d’être attaqué, alors que le marchand itinérant qui a pour seul compagnon son cheval a de grandes chances d’arrivé nu comme un ver à l’auberge relai suivante.

  • Dons : discret, vigilance
  • Compétences : désamorçage/sabotage, discrétion, intimidation, survie

Faussaire (C)

Spécialiste du faux, il est souvent un maître artisan qui préfère mettre son art au service de malfrats que de gagner honnêtement sa vie. Qu’il soit spécialiste de la fausse monnaie, des faux documents officiels ou encore copiste d’oeuvres d’arts, il laisse généralement un détail permettant d’identifier la copie de l’originale, peut être est-ce une sorte de défi aux autorités locales.

  • Dons : méticuleux, talent (artisanat)
  • Compétences : artisanat, contrefaçon, décryptage, estimation

Coupeur de bourses (C)

Il se mêle à la foule pour commettre ses larcins là où personne n’arrivera a le voir. Le coupeur de bourse n’a qu’a bousculer sa victime pour lui prendre son or ou tout autre bien qu’il porte sur lui. Pour se dissimuler au mieux, il dispose d’une tenue lui permettant très rapidement de changer d’apparence.

  • Dons : course, doigts de fée
  • Compétences : escamotage, déplacement silencieux, discrétion, évasion

Matrice de personnages pour D&D

Voici une adaptation de la matrice de personnages roublard du Guide du Maître pour Donjons & Dragons 3.5 (page 126 – Table 4-22). Vous pourrez sans mal l’adapter à une autre édition ou à un autre jeu. Cette nouvelle table remplace la précédente en prenant en compte les compétences de prédilection des profils de voleurs ci-dessus.

Table 4-22 : Roublards PNJ

NiveaupvCACorps à corpsDistanceréf/vig/volCpt prédilectionCpt voleurCpt autre
1715+2+3+4/+1/+0631
31616+4+5+5/+2/+1853
52517+5+7+7/+2/+11075
73419+7+9+8/+3/+21297
104719+9/+4+11/+6+10/+4/+3151210
  • Cpt. prédilection : DC des compétences de prédilection de l’archétype
  • Cpt. voleur : DC des compétences de la classe roublard
  • Cpt. autre : DC des autres compétences
  • CA / Corps à corps / Distance : scores de bases pour un roublard, vous pouvez faire varier de +2 l’un d’eux en enlevant 1 aux deux autres pour mieux refléter le profil du voleur.

Crédit photographique… si vous n’avez pas reconnu, le prince des voleurs dans Donjons & Dragons le film… et si vous l’avez pas vu, vous n’avez rien perdu 🙂 Un film de Courtney Salomon © 2000 Silver Pictures

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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