Tolkien et le jeu de rôle, seconde période

Donc, nous nous étions arrêtés sur la disparition brutale du Seigneur des Anneaux, le jeu de rôle (SdA JdR) chez Decipher apparu en 2002 dans notre précédent article. Nous sommes donc au début des années 2000, années marquées par le retour d’un nouveau Donjons & Dragons avec un système de jeu en licence libre, mais aussi par la fin de la trilogie cinématographique adaptée du Seigneur des Anneaux qui pousse de nombreux fans à redécouvrir toute l’œuvre de Tolkien. Et malheureusement, plus aucun jeu adaptant le plus complet et exhaustif des univers fantastiques n’est sur le devant de la scène.

Dommage, car les trois films ont ouvert un boulevard pour la fantasy et le jeu de rôle auprès du grand public. SdA JdR  va mourir à petit feu jusqu’à fin 2005 avec deux suppléments qui ne sortiront qu’en version électronique, la dernière publication papier datant de janvier 2005… La licence limitative, dont nous avons déjà parlé dans le précédent article, n’aidera pas ce jeu, pourtant intéressant, à prendre son envol. Dommage pour un univers que son auteur a tant documenté à travers de nombreuses notes compilées après son décès par son fils Christopher Tolkien.

Alors, quel sera l’avenir pour la Terre du Milieu en jeu de rôle ? I.C.E. est en perdition, l’éditeur se retrouve totalement hors de la course pour offrir un successeur à JRTM. Les années 2000 vont finalement laisser la place à des jeux de rôle amateurs qui vont se diffuser grâce à Internet, jusqu’à attendre l’annonce de la sortie ciné du Hobbit à partir de 2010, où une nouvelle rumeur d’un jeu officiel fera son grand retour. C’est de cette période que nous allons parler dans cette suite.

Les jeux amateurs, les régents du Gondor

A partir de 1996, de nombreuses listes de diffusions dédiées aux jeux de rôle vont permettre aux rôlistes d’échanger des informations, des créations et discuter de leur loisir préféré. Ce terrain a permis aux jeux de rôle amateurs, jusqu’alors réservés aux tables des auteurs et à quelques conventions, de se trouver un public assez aisément. C’est par ce biais que des jeux inspirés de la Terre du Milieu vont pouvoir se faire une place dans le paysage ludique français.

Alors que JRTM s’éloignait des canons des écrits de Tolkien en transformant la Terre du Milieu en un Donjons & Dragons cuisiné par un hobbit, ces jeux vont finalement coller bien plus à l’univers et à ses principes : la magie devient beaucoup plus mystérieuse et beaucoup moins spectaculaire, la tentation du mal corrompt le cœur des plus téméraires des aventuriers et l’héroïsme est accessible à tous.

Tiers âge

Le premier jeu de rôle amateur utilisant la Terre du Milieu sera le jeu Tiers Âge proposé par le site La Cour d’Obéron à partir de 1999. Son auteur est un certain Usher, mieux connu aujourd’hui sous son vrai patronyme, Jean-Philippe Jaworski, l’auteur entre autre du jeu de rôle historique Te Deum pour un massacreTiers Âge se revendique comme étant différent de JRTM et il l’est !

Tiers Age est un jeu de rôle gratuit qui vous permet de lui emboîter le pas et de partir vagabonder dans un coin de la carte du Seigneur des Anneaux. Le système de règles qui vous est proposé ici entend être plus fidèle à l’atmosphère de la Terre du Milieu que les règles de JRTM/Rolemaster. Vous voulez incarner un nain forgeron ? Vous serez un nain forgeron (et non un nain guerrier avec une compétence secondaire « forge ») ; vous voulez incarner un hobbit cuisinier ? Vous serez un hobbit cuisinier (et non un hobbit éclaireur avec une compétence secondaire « Cuisine »)… Vous voulez jouer un elfe gris qui vagabonde au Bout des Bois, dans la Comté ? Vous jouerez cet elfe nomade, et vous aurez accès à la magie elfique et à la magie naturelle, sans pour autant lancer les sorts de barde, ranger ou magicien importés de Rolemaster… – Présentation du jeu, extrait du site de La Cour d’Obéron

Contrairement à JRTM, le système de jeu est relativement simple, il repose sur un jet de dé dont le nombre de faces dépend du niveau (D4 pour le plus faible, à D100 pour une caractéristique sur-humaine) devant atteindre un seuil déterminant la difficulté de l’action à entreprendre. Simple, rapide, efficace, il va en plus rendre au mieux la magie si particulière de la Terre du Milieu. De plus, l’usage de celle-ci devient dangereuse, son utilisation attire l’Œil de Sauron, qui cherchera à corrompre le sorcier à sa cause. Tiers Âge va aussi introduire un compteur de désespoir et de mélancolie qui va permettre de faire douter les personnages, un peu comme Frodo quelques instants avant de jeter l’anneau.

  • Le site de la Cour d’Obéron : l’ancienne version et la nouvelle
  • Le téléchargement du jeu est accessible par un accès réservé fournis par l’auteur

Terre du Milieu D20

TMd20 était un projet de conversion de la Terre du Milieu au D20 System qui motorisait à l’époque Dungeons & Dragons 3. L’idée était de reprendre le système de base et le tordre suffisamment pour faire jouer dans la Terre du Milieu. Partant d’une idée à la suite de quelques échanges sur la liste dnd-fr en 2001, le projet se dota d’un site et d’un forum sur lequel les premières ressources furent créées. Malheureusement, l’ampleur de la tâche, l’annonce du jeu de Decipher et d’une version remaniée du D20 System (à la sortie de D&D3.5) eurent raison de la motivation des auteurs.

Le projet était sans doute trop ambitieux, quelques aides de jeux ont été produites, mais tout est resté dans les cartons. Alors, pourquoi je parle de ce projet ? Pour deux raisons, la première, c’est que Aux Portes de l’Imaginaire est née des cendres de TMd20, nous avions quelques temps en 2003 gardé les aides de jeux dédiées à la Terre du Milieu, mais elles ont disparu au fil des remaniements du site. La seconde raison est l’annonce l’an dernier de Adventure in Middle-Earth de chez Cubicle 7 qui m’a fait repensé au projet TMd20 puisque ce jeu s’appuie sur le système libre de D&D5.

  • Découvrir les archives de TMd20 (le forum et les documents seront bientôt accessibles… patience !!)

La Terre des Héros

Si Tiers Âge est apparu à la mort de JRTM, La Terre des Héros quant à lui est né sur les cendres encore fumantes de SdA JdR en 2005. Réalisé par Olivier Legrand, également auteur du génialissime ImperiumLa Terre des Héros offre un système de jeu extrêmement simple tout aussi inspiré que Tiers Âge. Une nouvelle alternative dans le jeu de rôle amateur dans la Terre du Milieu, mais son intérêt n’est pas seulement dans le jeu lui-même, mais surtout dans les réflexions qui ont mené son auteur à le créer. Ces réflexions sont compilées dans quatre documents appelés « La quête perpétuelle », une analyse très fine de ce que devrait être un jeu de rôle inspiré du Seigneur des Anneaux.

Prenons le cas de Frodon. Avant qu’il ne s’embarque dans sa grande Quête, il est un Hobbit comme les autres, doté d’un caractère peut-être un peu plus rêveur et aventureux que la plupart de ses congénères mais ne possédant aucune forme d’expérience héroïque. Bref, en termes de D&D ou de JRTM, Frodon commence le jeu comme un « Hobbit de niveau 1 » ou, pour LSA, comme un « Hobbit Noble (?) débutant », ce qui revient exactement au-même. Pourtant, dès le début de ses aventures, il affronte d’incroyables dangers et se trouve confronté à des ennemis terrifiants (Orques, Cavaliers Noirs etc) qui, toujours en termes strictement techniques, dépassent de loin les capacités d’un Hobbit « de niveau 1 » : il en réchappe pourtant, avec ses autres compagnons Hobbits (eux aussi « de niveau 1 »), ce qui semble assez difficile à admettre à partir du moment où l’on considère l’expérience comme la clé de toutes les capacités d’un personnage. – Extrait de La Quête Perpétuelle 1

Gary avait donc raison sur Tolkien ? enfin, presque…

Étonnamment, cette vague de jeux amateurs est bien plus inspirée que tout ce qui a été produit jusqu’alors. Gary Gygax n’avait pas totalement tort quand il affirmait que Dungeons & Dragons ne permettait pas de faire jouer des histoires de la verve du Seigneur des Anneaux… Bon, sauf qu’il affirmait ceci pour des considérations techniques en cherchant à estimer le niveau de mage de Gandalf.

Considered in the light of fantasy action adventure, Tolkien is  not dynamic. Gandalf is quite ineffectual, plying a sword at times and casting spells which are quite low-powered  (in terms of  the D&D® game). – Gary Gygax dans « The influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games » extrait de Dragon Magazine #95

Bon, Gary, honnêtement, avais-tu lu Le Seigneur des Anneaux en entier avant de sortir une telle énormité ? En fait, comment peut-on chercher à codifier les caractéristiques d’un personnage comme Gandalf qui n’est effectivement pas un héros dans l’histoire, mais un guide ? Oui, quand on cherche à mettre des caractéristiques techniques sur tout et n’importe quoi pour remplir les colonnes d’un jeu, l’auteur se retrouve confronté à des énormités.

Que sont Rolemaster et JRTM si ce n’est des jeux recréant l’ambiance d’un Dungeons & Dragons dans la Terre du Milieu ? Objets magiques, sortilèges dévastateurs, niveaux… Le reproche que je fais à Gary Gygax pour sa déclaration sur Gandalf peut être reprochée aussi à Pete Fenlon et sa bande lorsqu’ils ont codifié tous les personnages de la Terre du Milieu dans les Lords of Middle Earth ! Nous y apprenons par exemple que Beren était un Dùnedain voleur de niveau 90 et Lùthien une elfe sinda barde, illusionniste, soigneur et mystique de niveau 150.

Revenons à nos histoires de hobbits, Frodo n’est pas le représentant le plus classique de la Comté, il est destiné à faire une grande chose. Cet idée est assez éloignée finalement des canons de Dungeons & Dragons et d’une grande partie de la production rôliste qui s’en suit : le personnage deviendra un héros, en attendant, la route sera longue et pénible pour lui… Est-ce vraiment la logique du voyage de la communauté de l’anneau ? Selon ce modèle, combien de fois les hobbits seraient morts avant d’atteindre Bree ? En clair, Frodon était-il un guerrier niveau 1 en partant de la Comté pour devenir un héro de niveau 10 une fois l’anneau détruit ?

Quand Sam et Frodo se font arrêter par les soldats du Gondor, quel niveau sont-ils ? (c) 2002 New Line Cinema
Quand Sam et Frodo se font arrêter par les soldats du Gondor, quel niveau sont-ils ? et quel est donc alors le niveau moyen d’un soldat du Gondor ? (c) 2002 New Line Cinema

Donc, techniquement, oui, ces deux jeux sont des adaptations de la Terre du Milieu puisqu’ils utilisent des noms issus de la saga de Tolkien, mais l’intention de créer une ambiance tolkienisante n’y était finalement pas. A quoi s’attend-on alors ? Les histoires contées par le professeurs parlent de voyages, de mystères, de la lutte contre un mal invisible qui rôde dans les ombres, d’un passé où régulièrement les alliances des peuples libres ont échoué par l’ambition débordante des hommes, d’un pouvoir sans limite pour celui qui accepte de céder son âme au seigneur du Mordor mais aussi la capacité pour les héros à se dépasser et à accomplir leur destiné.

Pour être concis, un jeu qui se veut faire jouer dans la Terre du Milieu doit :

  • Proposer de jouer un personnage issu d’un peuple libre et autoriser ses capacités même surhumaines ou magiques… les nains ont une endurance surhumaine, qui dépasse de loin un simple bonus de caractéristiques ;
  • D’autoriser les personnages à être des héros, ils sont pré-disposés par leur histoire, leurs compétences ou simplement leur destin à faire de grandes choses et pas risquer de mourir bêtement dévoré par un loup au début du voyage ;
  • Gérer le désespoir, la tentation, les personnages doivent être soumis à des cas de conscience. La pouvoir et la puissance sont corrupteurs.
  • Réduire le pouvoir de la magie accessible aux mortels, seuls quelques êtres immortels peuvent réaliser des prouesses, mais un grand pouvoir implique aussi de grandes responsabilités.

Les systèmes de jeu devraient refléter ces éléments plus que simplement offrir un cadre technique pour gérer les combats et les déplacements des héros. Les jeux amateurs ont tous mis le doigt sur ce manque, recréant bien plus fidèlement l’ambiance de la Terre du Milieu que tous les jeux commercialisé précédemment. Au final, oui, Gary Gygax avait raison, Dungeons & Dragons est un très mauvais jeu pour jouer dans la Terre du Milieu, tout autant que JRTM et le SdA JdR !

There and back again

Le constat est fait, clone D&D pour obtenir un jeu médiéval-fantastique se déroulant dans la Terre du Milieu est possible… mais faire jouer le Seigneur des Anneaux ou même le Hobbit est peine perdue avec un tel jeu. Que veulent donc les joueurs ? Se contentaient-ils plus de JRTM ? L’échec de SdA JdR était-il révélateur d’une nouvelle attente ? A mon sens, le public rôliste passionné de Tolkien a découvert son œuvre en grande partie par le jeu de rôle. Pour ma part, je n’aurais sans doute jamais lu Le Silmarillion si je n’avais pas eu cet intérêt pour JRTM et c’est à ce moment qu’on découvre qu’il nous faut un autre jeu pour faire ressortir toute cette histoire ! Le parallèle pourrait aisément être fait avec L’Appel de Cthulhu, est-ce le jeu le plus digne pour faire jouer des histoires lovecraftiennes ?

L’annonce de la sortie prochaine du film Le Hobbit au cinéma va de nouveau relancer l’intérêt des éditeurs pour l’univers de Tolkien.

L’anneau unique ? mon précieux !

L'anneau Unique
L’anneau Unique

A partir de l’année 2010, les rumeurs vont bon train sur l’adaptation du premier roman de Tolkien au cinéma, Le Hobbit. Quelle belle occasion pour relancer la machine et pour qu’un éditeur puisse offrir aux rôlistes une nouvelle adaptation de la Terre du Milieu en jeu de rôle. Nous nous attendions à un grand nom du jeu de rôle et finalement, c’est un petit éditeur anglais qui obtient la licence : Cubicle7… Alors Cubicle7 en 2009, dispose d’une licence assez british puisqu’ils publient depuis peu Doctor Who RPG et même des traductions de jeux originaux français comme Qin par exemple.

L’Anneau Unique, ou plutôt The One Ring, adventures over the Edge of the Wild, va sortir en 2011, sous la plume de Francesco Nepitello et illustré par l’un des grands noms qui ont mis en image Tolkien : John Howe. Comme le Seigneur des Anneaux avait relancé l’envie auprès des rôlistes d’arpenter la Terre du Milieu, l’annonce de la sortie d’une trilogie sur Bilbo le hobbit a fortement influencé la première édition de ce jeu en cadrant l’action entre les événements du Hobbit et du Seigneur des Anneaux, un temps assez étrange qui annonce un avenir des plus sombre, mais où une faible lueur d’espoir commence à briller. De plus, géographiquement, le tout se déroule dans deux lieux fortement liés aux décors du Hobbit, à savoir Mirkwood et les terres qui bordent la forêt et le pied du Mont Solitaire.

D’un point de vue du système, Francesco Nepitello a une vision très proche des jeux amateurs cités précédemment. Plaçant le voyage au cœur du jeu, il reproduit plus fidèlement l’esprit des écrits de Tolkien, bien plus que tous les jeux qui l’ont précédé. Le jeu ne se contente pas d’être un jeu médiéval-fantastique dans la Terre du Milieu, mais tous les éléments énoncés dans La Quête Perpétuelle sont là ! Le seul défaut que je trouve à ce jeu, c’est la nécessité d’avoir des détails sur les cultures absentes du livre de base pour jouer « autre chose ». Par défaut, seules les cultures des hommes sauvages, des hommes de l’est (Dale, Esgaroth), des nains des Monts Solitaires, des elfes de la Forêt Noire et des Hobbits de la Conté sont présentes… Vous ne pourrez pas créer un Rohir par exemple ou encore un Dúnadan, sans le guide contenant les détails de sa culture. Mais le jeu marche très bien, la création des personnages s’appuyant sur des traits marquants et presque « caricaturaux » d’une civilisation permet d’offrir au joueur un héros digne de la plume de Tolkien et pas un énième clone sous-compétent d’Aragorn.

Adventures in Middle-Earth

Sorti récemment, Adventures in Middle-Earth est une version OGL-D&D5 de L’Anneau Unique reprenant quasiment tous ses concepts (communauté, voyage, traitement des cultures…) et utilisant en corps des règles celles de Dungeons & Dragons 5 libérées sous licence libre.

Adventures in Middle-Earth n’est pas là pour remplacer L’Anneau Unique, les deux gammes évolueront sur les mêmes bases en parallèle.

Hors publications ludiques

Atlas of Middle Earth par KW FonstadCréer un jeu de rôle proposant aux joueurs de raconter des aventures dans la Terre du Milieu n’est pas simple : il faut trouver le ton juste pour la narration et ne pas sortir d’un cadre prédéfini par une œuvre déjà connue. Alors que pour beaucoup d’autres adaptations, les auteurs du jeu de rôle ont eu le champ libre pour créer du neuf face aux nombreuses zones d’ombres laissées par l’auteur d’origine (avec ou sans son accord au passage), la Terre du Milieu, hors-jeu de rôle, est sans doute l’univers de fantasy le plus détaillé qui existe : données géographiques, historiques, culturelles, et même linguistique !

Tolkien a passé des années à créer ce cadre crédible pour donner une unité et de la profondeur à son œuvre. Après son décès, toutes ces notes ont été publiées et compilées par son fils, Christopher Tolkien dans différents ouvrages. Hormis l’absence de caractéristiques techniques détaillées pour le jeu de rôle, ces ouvrages restent, à mon sens, les meilleurs suppléments utilisables pour un jeu de rôle inspiré de Tolkien.

Si les classiques comme Le SilmarillionLes Contes et Légendes Inachevés ou encore Les Contes Perdus s’importent à tout meneur dans cet univers, je conseille aussi quelques autres ouvrages.

Le dictionnaire des langues… (Edouard Kloczko)

Tolkien n’était pas qu’écrivain ou poète, il était surtout un philologue. Les langues reflètent la culture des peuples de la Terre du Milieu et leur analyse permet de mieux les comprendre. Publié aux édition ARDA, les deux dictionnaires Le Dictionnaire des Langues Elfiques et Le Dictionnaire des Langues des Hobbits, des Nains, des Orques sont deux ouvrages essentiels à ce sujet écrit par l’un des plus grand expert de Tolkien en France : Edouard Kloczko. Le seul défaut de ces deux ouvrages ? Être quasi introuvables aujourd’hui !

Atlas of Middle-Earth (Karen Wynn Fonstad)

Vous cherchez une région ? Une carte ? Une chronologie d’un événement de la Terre du Milieu ? Oubliez les suppléments publiés pour JRTM ou même L’Anneau Unique et recherchez Atlas of Middle-Earth de Karen Wynn Fonstad chez Houghton Mifflin. Cet atlas est une source inépuisable d’informations sur la Terre du Milieu depuis sa création au premier âge jusqu’aux migrations des différents peuples après la Guerre de l’Anneau. Reprenant époques après époques, lieux par lieux, tous les détails géographiques et historiques, toutes les données sont remises en cohérence avec une recherche minutieuse.

Extrait de l'Atlas de la Terre du Milieu
Extrait de l’Atlas de la Terre du Milieu, la double page dédiée à la Moria

Et sinon, tu prends Cthulhu et tu adaptes …

La Terre du Milieu, même si elle est un univers de référence de la fantasy reste un lieu unique en son genre qui demande finalement beaucoup de spécificité pour rendre au mieux l’ambiance de l’œuvre du professeur. Non, un simple jeu médiéval-fantastique tel quel ne vous permettra pas de faire jouer la Compagnie de l’Anneau dans sa quête contre Sauron. Il existe aujourd’hui un grand nombre d’alternatives pour jouer dans la Terre du Milieu sans perdre l’essence même de cet univers.

Le cavalier noir par John Howe, l'un des plus célèbres illustrateurs de la Terre du Milieu
Le cavalier noir par John Howe, l’un des plus célèbres illustrateurs de la Terre du Milieu

Pour conclure cet article, je citerais un passage de Tom Shippey au sujet de Tolkien en réponse à feu Gary Gygax qui refusait toute influence de Tolkien sur son jeu.

« Tolkien a redonné vie à la fantasy ; il l’a rendue respectable ; il a fait naître un goût pour elle chez les lecteurs comme chez les éditeurs ; il a ramené les contes de fées et les mythes des marges de la littérature ; il a « élevé le niveau » pour les auteurs de fantasy. Son influence est si puissante et omniprésente que pour bien des auteurs, la difficulté n’a pas été de le suivre, mais de s’en dégager, de trouver leur propre voix […] Le monde de la Terre du Milieu, comme celui des contes de fées des frères Grimm au siècle précédent, est entré dans le mobilier mental du monde occidental. » — Tom Shippey, « Literature, Twentieth Century: Influence of Tolkien », dans Michael D. C. Drout, J.R.R. Tolkien Encyclopedia,

Donc, sans Tolkien, pas de fantasy et très sûrement, pas de jeux de rôle !


Illustration : The Black Rider de John Howe

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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