Feng Shui

Revenons quelque temps au début des années 2000. Ha, son bug, ses parties endiablées d’un tout nouveau Donjons & Dragons, le retour du magazine Casus Belli dans une nouvelle formule à la mise en page psychédélique. Ces années furent marquées pour moi d’un gros changement dans ma façon d’appréhender les scènes d’action lors d’un jeu de rôle… et non, ce n’est pas par le côté ultra-technique et stratégique de D&D3, mais par le côté un peu plus foutraque de Feng Shui.

Car oui, pour l’action et les combats, je ne connais qu’une seule référence en jeu de rôle ! Feng Shui.

Le jeu d’ambiance qui sent … la sueur

Feng Shui est tout sauf un jeu technique. J’aime même dire qu’il est sans doute l’un des points d’origine de certaines réflexions « forgiennes ». Il s’adresse donc davantage aux joueurs qui préfèrent décrire, raconter, interpréter qu’aux techniciens et autres lanceurs de dés. Mais, contrairement à un Vampire qui donne toute liberté au joueur pour interpréter un rôle sombre tiraillé entre humanité et bestialité, avec Feng Shui nous sommes plus dans le comment j’éclate la tête du méchant gangster à coups de Mawashi-Géri.

Les combats ne seront donc pas techniques, mais narratifs. Les joueurs doivent mettre l’accent sur les actions que vont réaliser leurs personnages, tels les héros d’un film d’action. Donc, si par malheur les films de la Carolco, de la Cannon, les œuvres de Tsui Hark ou encore de John Woo vous insupportent, vous pouvez passer à un autre article… Pour les autres, je vais parler sang, sueur, coups de pieds volés circulaires, de scènes de gunfight endiablées et de répliques qui tuent !

Robin D. Laws, un « forgien » avant l’heure ?

Robin D. Laws lors des ENnies 2012. CC by/nc/sa Wikimedia Commons
Robin D. Laws lors des ENnies 2012. CC by/nc/sa Wikimedia Commons

En 2000, The Forge commence tout juste ses réflexions autour du rôle du MJ, de la place de la narration et des autres théories rôlistes. Et bien, n’en déplaise à certains, ces innovations ne sortent pas toutes de l’esprit de Vincent Baker et de ses pairs. Et oui, le jeu de rôle qui sort du cadre, ça existait déjà avant !

Robin D. Laws, l’auteur de Feng Shui, n’en est pas à son coup d’essai. Il a déjà sévi sur HeroWars, une version héroïque de RuneQuest qui proposait aux joueurs d’interpréter les héros mythologiques de Glorantha. Ce jeu a sans doute été trop en avance sur son temps, puisqu’il proposait, entre autres, de créer un personnage à partir d’une description d’une centaine de mots et d’en extraire les mots-clés qui détermineront ses aptitudes.

Il explore dans Feng Shui les prémices à l’autorité partagée en donnant champ libre aux joueurs d’apporter les compléments nécessaires aux actions qu’ils souhaitent réaliser. Enrobé dans un système de jeu héroïque et minimaliste, le jeu fait son devoir, mais nous allons en parler un peu plus en détail dans quelques lignes.

Robin D. Laws ne s’arrêtera pas là, il est aussi l’auteur de Gumshoe, un système générique qui motorise entre autres Trail of Cthulhu (édité par 7ème Cerle en VF sous le nom Cthulhu). Gumshoe est un système orienté enquête où le postulat de base est qu’il est plus important de laisser leurs joueurs faire le lien entre les preuves plutôt que de passer la partie à tenter de les trouver en s’en remettant uniquement au hasard. Marre du trouver objet caché cthulhien ? Essayez donc Trail of Cthulhu à l’occasion !

Un genre sous représenté

Le jeu de rôle cinématographique répond à un ensemble de codes assez précis, qu’on retrouve assez souvent dans les jeux orientés action ou aventure.

Tout d’abord, les personnages sont les héros de l’histoire (ou les antihéros, qui sont tout de même des personnages de premier plan des films de genre) et à ce titre, ils se distinguent de la masse. Vous ne les arrêterez pas avec les personnages secondaires qui sont de simples figurants, mais l’adversaire leur donnera beaucoup de fil à retordre.

Ils disposent donc de facultés héroïques hors du commun et réussissent la plupart des actions auxquels ils sont confrontés. Ces facultés ne sont pas pour autant des pouvoirs magiques ou surhumains. Nous ne sommes pas encore dans le jeu de superhéros. Ils sont juste très bons dans leur domaine ! Et dans beaucoup d’autres.

Pour terminer, l’angle principal des histoires tourne autour de l’action et de l’aventure. Rien ne doit être simple, le danger doit être partout.

Pour remplir ces conditions, un bon jeu cinématographique doit donc proposer des personnages colorés voire même très stéréotypés. Le système doit permettre à ces personnages de réaliser des actions grandioses. Ils doivent pouvoir facilement échapper à la mort, mais ils la côtoieront pour toute l’histoire.

Les quelques jeux cinématographiques

Dans cette catégorie, les jeux sont trop rares. TORG de West End Games avait tenté l’expérience début 90 en proposant un jeu dignement inspiré du cinéma d’aventure hollywoodien. Côté cinéma d’arts martiaux, seuls Swords of the Middle Kingdom de Event Horizon Productions et Dragon Fist de Wizards of the Coast sont allés fouillé un peu du côté des Wu Xia Pian. Chez nous, c’est l’univers Séries TV du jeu de rôle Simulacres (dans les deux hors séries Casus Belli) qui en reprendra les codes.

C’est quoi le Wu Xia Pian ? Simplement le film d’arts martiaux, ici Fong Sai Yuk avec Jet Li.

Mais Feng Shui transcende tous ces codes. Il mêle à la fois les films contemporains d’action hollywoodiens, les films d’anticipation de cyborgs tueurs surhumains et les combats traditionnels d’arts martiaux. Même les sorciers eunuques ont leur place ! S’il fallait trouver un film proche de ce jeu, je citerais sans hésiter Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, où se mêlent action, gunfight, arts martiaux et magie noire chinoise ! Feng Shui se veut donc être une parfaite simulation du film de genre, quelle que soit son inspiration première.

L’univers de Feng Shui

Le principe de base de ce jeu est de permettre aux joueurs d’incarner n’importe quel héros d’un film d’action, du guerrier volant des Wu Xia Pian jusqu’aux cyborgs de la science-fiction. Ca fait un sacré éventail de possibilités ! Pourtant, le monde reste assez construit et semble beaucoup moins auberge espagnole que TORG.

La Guerre Secrète

Le fond de Feng Shui, c’est la guerre secrète, une guerre menée par plusieurs factions depuis des millénaires pour prendre le contrôle des champs d’énergies mystiques de la planète : les sites de feng shui. Plusieurs factions se battent pour contrôler ces lieux, car leur domination permet de contrôler l’Histoire. Ainsi, plusieurs factions ont imposé leur marque sur le monde en transformant leurs époques en points fixes dans le temps, appelées Jonctions dans le jeu.

Quatre grandes factions s’opposent aux personnages, mais d’autres groupes plus marginaux existent aussi.

  • Les Mangeurs de Lotus, une secte de sorciers eunuques, contrôlent la jonction 69 et dirigent l’Empire de Chine dans l’ombre.
  • La Main du Guide règne sur la Chine de la jonction 1850. Elle réunit les moines et autres adeptes traditionnels des arts martiaux qui luttent contre l’envahisseur occidental et la préservation de leur culture et leurs traditions.
  • Le Pinnacle est une vaste organisation dans l’ombre de tous les pouvoirs politiques, criminels et financiers de la jonction 1996.
  • Et pour finir, la jonction 2056 est entre les mains des Architectes de la Chair, des technomanciens mêlant sorcellerie, génétique, démonologie et haute-technologie.
  • A tout ça, il faut encore ajouter les Dragons qui réunissent tous les héros prêts à prendre les armes contre les plus cruelles factions qui menacent l’équilibre du monde, les singes cybernétiques des Disjoncteurs ou encore les Quatre Monarques prisonniers de l’Entremonde.

Donc, le choix du décor pour une aventure est vaste… Rien ne vous empêche de placer vos personnages joueurs au milieu d’une guerre entre deux écoles d’arts martiaux rivales dans le Canton de 1850 qui sera menacée par un vieux sorcier eunuque et un cyber-démon. Le principal, c’est que les personnages joueurs règlent toute cette affaire à coups de tatanes et de plombs.

Le voyage dans le temps !

Les personnages joueurs pourront se promener entre les différentes jonctions pour mener leur lutte contre tous les méchants qui menacent la planète ! Le voyage temporel et les paradoxes sont donc de mise ici, mais ne vous inquiétez pas. L’Entremonde regorge de tout un tas de personnages hors du temps prêt à s’allier aux héros ou à devenir leurs pires ennemis. Sorte de grande poubelle temporelle, il regorge de dangers et devient un vivier sans fin de nouvelles aventures !

Quelques suppléments
Quelques suppléments

Portrait de famille

En attendant le retour de la nouvelle édition (prévue chez Game Fu pour mars 2017), la première édition chez Oriflam reste assez facile à trouver. Elle est basée sur la première édition chez Atlas Games et compte à ce jour une dizaine de suppléments. Au passage, il faut noter que quelques grands noms du jeu de rôle francophone ont participé aux traductions, dont Eric Nieudan ou encore Stephane Gallay.

  • En plus du Livre de base qui peut suffire à lui-même pour les premières parties, Retour en Grâce devient vite indispensable pour les précisions qu’il apporte. Il est d’ailleurs intégré à la seconde impression du jeu dans sa version originale.
  • Les guides sur les factions L’ombre de la roue (le Pinnacle), La nouvelle chair (les Architectes de la Chair) et Les épines de Lotus (les Mangeurs de Lotus) apportent beaucoup de background, de PNJ, mais aussi tout un lot de nouveaux schticks et autres archétypes dédiés à cette faction. Allant un peu au-delà de la simple description d’une faction, Ascenseur pour ailleurs met l’accent sur l’Entremonde et la faction des Quatre Monarques. Manquent à l’appel en VF, Blood of the Vaillants (la Main du Guide) et Gorilla Warfare qui traite d’une faction assez atypique, une bande de gorilles cybernétiques mutants de 2056 appelés des Disjoncteurs. En VF, ils sont rapidement évoqués dans La nouvelle chair et Ascenseur pour ailleurs.
  • Côté aventures, Quatre Bâtards, Mange ça…, … dans ta face, et L’année du démon vont vous offrir pas mal d’heures de jeu. Mention spéciale pour le scénario d’Eric Nieudan qui accompagne la VF de l’écran… où il arrive à titrer une scène avec « Ton kung-fu est puissant, jeune dragon, mais il est impuissant face à mes… bombes de 250 kilos ! ». Vous souhaitez faire manger à vos PJ des fantômes kamikazes sortis d’un sous-marin transdimsensionnel piloté par un nécromancien ninja ? Cette aventure est faite pour vous ! Bon, oui, dit comme ça, ça fait peur, mais essayez un peu de résumer le pitch de Jack Burton dans les Griffes du Mandarin en une seule phrase pour voir !

Assez facultatif, les Amis des Dragons propose quelques autres pistes à explorer pour vos parties, mais s’éloigne à mon sens trop de l’objectif de base du jeu.

Un jeu qui dépote…

Le système de Feng Shui reste cependant moins expérimental que HeroWars. Les personnages sont définis par un ensemble de caractéristiques, sous-caractéristiques et compétences évaluées entre 1 et 10. Mais ça n’exclut en aucun cas que beaucoup de personnages « débutants » disposent de compétences chiffrées à 16 dès la création !

La création d’un personnage se résume à la personnalisation d’un archétype très typé cinéma de genre. Depuis le flic karatéka jusqu’au vieux maître en arts martiaux, tous les archétypes classiques y passent (26 en tout dans le livre de base !).

Les schticks

La grande majorité des personnages vont disposer de schitcks, des facultés dignes des plus grands héros, classés selon les grands thèmes du genre : armes à feux, arts martiaux, magie, … Un tueur à gages pourra par exemple avoir Rechargement Eclair qui lui permettra de ne jamais tomber à court de munitions, alors que l’adaptes des arts martiaux développera la Voie du Tigre Vigoureux pour connaître la technique de la Garde du Tigre.

Là, vous n’aurez que l’embarras du choix. Les suppléments ne feront qu’ajouter plus de possibilités. Retour en Grâce propose par exemple des schticks de véhicules pour les pilotes en herbe et des schticks auxiliaires pour la jouer encore plus cinéma d’Hollywood. Rien de tel que Pressing Permanent pour être nickel tout le long de la partie : même après un accident de voiture, le souffle d’une explosion et un rude combat vous ne perdrez pas votre brushing parfait !

Le tour de force, le nerf de la guerre

Là où Feng Shui apporte une vraie nouveauté par rapport à toutes les tentatives de recréer ce style de jeu, c’est sur la gestion de l’action. Dans Feng Shui, vous aurez plus facile à sauter d’une paroi de mur à l’autre plutôt que de prendre une échelle de secours pour rattraper un ennemi qui prend la fuite par les toits.

Les tours de force intéressants seront récompensés par un bonus au test de l’action pour compenser la difficulté de celle-ci. Ainsi, il sera tout aussi difficile de réaliser une cascade improbable que de sauter au-dessus d’un grillage par exemple.

Pour la question des tours de force, j’en parle un peu plus sur ce site dans l’article gérer les tours de force.

Autorité partagée

Les tours de force permettent de faire des cascades improbables, mais ce n’est pas pour autant qu’il faille accepter toutes les propositions les plus débiles qu’il soit. Il faut penser cinéma d’action. La chorégraphie est importante, les détails aussi, mais c’est au joueur de les apporter !

Ainsi, un joueur va pouvoir décrire que son personnage frappe un ennemi avec un extincteur… Comment ça, le MJ n’a pas décrit qu’il y avait un extincteur ici ? Ce n’est pas grave, si cet élément sert l’action, il est là. Point.

Les joueurs vont construire le décor avec le maître de jeu, un peu à la façon d’un chorégraphe qui va demander la présence d’accessoires pour que la scène d’action soit plus visuelle, ici, le joueur est à la fois chorégraphe, accessoiriste et acteur !

Mais Feng Shui, c’est surtout du fight !

Loin d’un Street Fighter RPG (produit par White Wolf, là désolé, je dénonce !), Feng Shui rend les combats narratifs et intéressants d’un point de vue de l’histoire. Ce n’est pas un moment tactique, mais un vrai moment d’histoire : l’important n’est donc pas de savoir qui va gagner… les PJ sans aucun doute, mais comment ils vont gagner. On sait que le héros du film va s’en sortir contre cette petite bande de voyous des rues, mais ce que le spectateur veut voir, c’est une scène de combat mémorable.

Les combats sont longs, très longs, mais intenses et vivants. Les joueurs n’ont pas le temps de monter des stratégies, ils ne sont pas là pour jouer à un wargame, mais pour faire du jeu de rôle ! Le tour de jeu est décomposé en segments d’actions, qui sont décomptés par ordre décroissant. Dès qu’on arrive au score d’initiative d’un joueur, il peut agir, une action lui coûtera un certain nombre de segments et hop, il agira à nouveau quand le MJ décomptera à son nouveau rang d’initiative !

La majorité des ennemis seront des anonymes, des personnages pour lesquels le maître de jeu ne prendra même pas la peine de trouver des noms ! S’ils sont touchés, ils sont éliminés. Oui, vous pourrez lancer des hordes d’ennemis sans aucune retenue, le but étant de créer des scènes d’actions vivantes et captivantes.

Seul contre tous ? Même pas peur, ce ne sont que des anonymes !

Le personnage prendra des coups, le joueur est bien entendu invité à prendre un maximum de risques. Être un héros se mérite, et ce n’est pas John Mac Lane qui va dire le contraire. Les soins sont possibles, mais limités… Le personnage sera sans doute couvert de bleus et de sang lors de la scène finale. Mais mourir, c’est rare ! Si la situation venait qu’à arriver, le joueur aura quand même le droit à sa petite tirade d’adieux, peut-être même à son moment héroïque !

Bon, on avait bien dit qu’on était dans un film d’action non ? Oui, ici, ce n’est pas de la comédie romantique !

… mais qui traîne ses gamelles

Mais ici, tout n’est pas parfait… La seconde édition, sortie en 2015, semble corriger quelques défauts, mais je ne m’en suis fait pour l’instant mon avis qu’à partir du kit de démonstration… Donc, je resterai sur des remarques sur la première édition.

Les schticks

Trop, c’est trop. Nous sommes devant La Redoute des facultés pour personnages… Cette liste de schticks pourrait faire pâlir la liste des dons de Donjons & Dragons 3. Ils monopolisent plus de 60 pages dans le livre de bases, 40 pages de plus dans Retour en Grâce. Sans compter qu’ un très grand nombre sont hors de portée d’un personnage débutant, mais une fois qu’ils le seront, ils deviendront bien pâlots et inutiles. La puissance des schticks n’est pas bien dosée, certains sont juste inutiles, d’autres sont indispensables !

Mention spéciale aux schticks d’arts martiaux qui s’accompagnent de magnifiques diagrammes d’acquisitions… Terriblement cool à la lecture, mais finalement, inexploités dans le jeu !

Rhô, les beaux diagrammes !
Rhô, les beaux diagrammes !

Certes, mais au-delà de ça, si je joueur cherche l’efficacité, il se tournera vers des combos classiques :

  • Pour les armes à feu : carnage à la chaîne, rechargement éclair et arme personnelle
  • Pour les arts martiaux : garde de la grue (Voie des Ailes Immobiles), arme personnelle (Voie du Maître Exigent) et griffes du tigre (Voie du Tigre Vigoureux)

Dommage, car, beaucoup de voies d’arts martiaux sont très fun à jouer comme la Voie de la Bouteille Vide, la Voie du Compagnon de l’Obscurité… Elle passe au second plan face à l’efficacité accrue de certaines voies.

Jackie Chan dans Drunken Master II « Le combat des maîtres », le maître de la boxe de l’homme saoul, la Voie de la Bouteille Vide de Feng Shui !

Les archétypes

Revenons au début finalement, car il est à mon sens ici le plus gros des défauts ! Les archétypes côtoient le très bons et le très … inutile. Je suis d’accord, il faut de tout, mais à ce stade, je pense que certains archétypes vont à l’encontre de l’intérêt du jeu lui-même.

Certains archétypes sont bien plus intéressants techniquement que les autres : le gros bœuf, l’ancien membre des forces spéciales, le tueur à gages, le vieux maître dominent sur un ensemble totalement déséquilibré. Qui pourrait souhaiter joueur un ninja qui n’a qu’un seul schtick de Kung-Fu (la Voie des Ombre étant la voie de prédilection des ninjas) alors qu’un adapte des arts martiaux démarre avec 3, mais pour quelques années de plus, le vieux maître les écrase tous avec 5 schticks ! Le seul ninja que j’ai eu à ma table était en fait un vieux maître utilisant la Voie du Compagnon de l’Obscurité.

D’un autre côté, certains archétypes sont hors propos. Je citerais le journaliste, l’agent secret, le détective privé, le voleur… Trop « décalés » par rapport au style action Hong-Kong du jeu. Trop peu typés pour l’action à outrance du jeu (contrairement à l’archétype du toubib), ils sont des choix rares, car ils passent au second plan sur la partie la plus prenante du jeu, le combat.

Minimaxage à tous les étages

Des archétypes déséquilibrés, des schticks à profusions pouvant cumuler leurs effets, des scores de compétences rendant l’échec improbable… Tout devrait être fait pour que le personnage risque sa vie et devienne moteur à l’action et à la narration. Mais non.

Avec un peu de calcul, un joueur assez porté sur les nombres et la technique vous fera l’ultime combo. Que ce soit le tueur à gages avec Œil d’Aigle, son 16 en arme à feu et son fusil à lunette qui va tuer d’une balle le grand méchant, ou le sorcier qui va se limiter à lancer des boules de feu, il est très simple d’optimiser son personnage pour ne pas avoir à se casser la tête à imaginer et à décrire des tours de force. Ben oui, mais c’était là tout l’intérêt du jeu !

Là, le jeu devient une catastrophe ! Finalement, vous aurez beau pousser le joueur à entrer dans le délire de l’action, rien ne prendra s’il décide de jouer au 421 plutôt qu’au jeu de rôle. Pris sous l’angle exclusif des règles et de la technique, ce jeu est chiant, inintéressant, déséquilibré et mal foutu. La seule parade contre la ruine d’une partie à Feng Shui trop technique : faire un Mawashi-Géri dans la tronche du joueur minimaxeur et reprendre la partie ! Si vous êtes plus The Killer, un Desert Eagle .50 peut aussi faire l’affaire, mais c’est plus radical ! Perso, ma technique pour lutter contre les minimaxeurs à Feng Shui est de me débarrasser d’eux de la façon la plus bête et glauque… Comme tout personnage insupportable dans une série pour le public, il subira une fin rapide et expéditive sur laquelle personne ne s’arrêtera !

Mais Feng Shui reste un bon jeu

Avec des joueurs dans le trip, quelques bonnes idées de scènes d’actions et beaucoup de salive, vous allez pouvoir passer de très bons moments. Les règles méritent effectivement quelques retouches pour être mieux huilés, n’hésitez pas, je pense que personne ne vous en tiendra rigueur. En tout cas, tout est là pour faire jouer de l’action avec de vrais héros.

Pour aller plus loin


Crédits photographiques : photos personnelles

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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