Les classiques du jeu de rôle français, partie 2

Reprenons où nous étions dans l’article précédent et entrons dans les années 90. Comme je l’expliquais juste avant, la création ludique de l’hexagone était assez innovante car elle favorisait l’ambiance et le roleplay sur l’application aveugle des règles. L’intrigue et l’interprétation prenaient le pas sur l’exploration de donjons et les grandes innovations portées par Maléfices ou Hurlements sont devenues petit à petit des standards, comme en témoigne Vampire : la mascarade (1991 pour la VO chez White Wolf, 1992 en VF chez Hexagonal).

Entre créations et traductions

Les années 90 commencent avec la traduction très attendue des règles du ténor des jeux de rôles : AD&D2 (1989 en VF chez Transecom). Cette décennie a été très chargée en traductions : le catalogue de Descartes Éditeur ne faisait que s’allonger avec des jeux comme Star Wars (1988 pour la VF) et Torg (1990) de chez West End Games, Warhammer (1988 en VF chez Descartes Éditeur) des anglais de chez Games Workshop

De son côté, l’éditeur Hexagonal, principalement tourné sur Rolemaster (1989) et JRTM (1986), parvient à obtenir les droits pour la traduction de Vampire : la mascarade et de ses nombreuses déclinaisons : Loup Garou : l’apocalypse, Mage : l’ascension… Même Donjons & Dragons prit de la distance avec le canon médiéval-fantastique-tolkieniste avec Dark Sun (1991), Birth Right (1995) et surtout Planescape (1994).

Siroz était l’un des seuls gros éditeurs à une pas compter de traduction à son catalogue.

Les années 90, les années Croc ?

Ces années ont surtout été marquées par Croc et l’éditeur Siroz qui, au contraire des autres, ne proposaient aucune traduction. Et, forts du succès de In Nomine Satanis/Magna Veritas, ils publieront plusieurs jeux qui restent aujourd’hui culte car ils ont toujours apporté une originalité à des thèmes déjà existants.

Reprenant le concept de jeu à double facette comme dans INS/MV, Heavy Metal (1991) propose aux joueurs d’incarner, dans un futur dystopique où s’opposent les pays riches du Bloc Nord à la misère et à la pauvreté du reste du monde, soit une URC (unité de répression cybernétique), un androïde programmé pour faire respecter l’ordre, soit un égaré, un rebelle ou un réfugié clandestin. Les secrets contenus dans le background peuvent être découverts d’un côté ou de l’autre.

La fiche de Heavy Metal sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/heavy-metal

Bloodlust (1991) plonge les personnages des joueurs dans un univers bien plus classique : l’héroïc-fantasy sauce Michael Moorcock ou Robert E. Howard mais là où ce jeu va se démarquer, c’est qu’il propose aux joueurs d’interpréter jusqu’à deux personnages : une arme dieu doté de pouvoirs surnaturels et d’une conscience et son porteur.

La fiche de Boodlust sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/bloodlust

Puis s’enchaineront suppléments et nouveaux jeux sur les années 90. Le Grog répertorie pas loin d’une cinquantaine de créations signées de Croc sur cette période… ce qui fait sans doute de lui l’auteur le plus prolifique… Tout n’était pas forcément merveilleux, génial et révolutionnaire : Scale (1994) est presque mort-né (la faute à Vampire dira-t-il… « (…), parce que ce n’est pas un jeu de bourrin c’est ça ? Sinon son échec est certainement dû à la toute-puissance à l’époque du monde des ténèbres et du système de jeu trop bizarre pour les joueurs de l’époque. » se confie Croc dans une interview relatée sur Scifi Universe) et Stella Inquisitorus (1993) était tout juste rigolo et franchement ennuyeux à la longue pour finalement n’être qu’une version troisième degré au vitriol (ou au Strychnine ?) de Warhammer 40000. Dans cette liste figure aussi les rééditions de Bitume (deux en 4 ans ! En 1992 et 1996) qui ont permis d’allonger la liste.

Trop de Croc tue le Croc ?

La biographie de Croc sur le GROG : http://www.legrog.org/biographies/croc

MEGA, de Jeux et Stratégie aux boutiques

MEGA III
MEGA III aux éditions Descartes… le livre intégrait tout le hors série Casus Belli…

Beaucoup d’entre vous m’ont signalé que j’avais oublié MEGA dans l’article précédent. En fait, c’est volontaire parce que je voulais en parler dans cette partie. MEGA était initialement un jeu de rôle proposé sous forme d’un hors-série du magazine Jeux et Stratégies en 1984, puis une seconde édition plus complète verra le jour toujours sous le même format en 1986. Assez générique pour une partie de démonstration, il a peut-être été à cette époque l’un des jeux les plus vendus… Alors que fait-il dans la seconde partie dédiée aux années 90 ?

MEGA est revenu dans une troisième édition dans un hors-série de Casus Belli en 1992. Mais afin d’assurer la pérennité du jeu en boutique, il sera réédité l’année suivante sous forme d’un livre à couverture rigide chez Descartes Éditeur. L’édition livre sera imprimée avec du contenu additionnel : une longue campagne, Le voleur d’Ygol et Les carnets du Major MacLambert, un ensemble de fragments détaillant encore plus l’univers. Malheureusement, les petites aventures formats « Casus » n’ont pas été reprises dans cette édition (et je m’en veux d’avoir égaré mon hors-série… et de n’avoir plus que le bouquin Descartes !)

Le thème central du jeu est le voyage dans des univers parallèles. Même si au début cette idée n’est qu’un prétexte à faire jouer à différentes époques, le background détaillant les Messagers Galactiques (les MEGA) et leur organisation n’a fait que s’étoffer au fil des éditions pour être largement complété dans les Carnets du Major MacLambert. La troisième édition donne plus de corps au background, le rapprochant clairement de la bande dessinée de Christin et Mézières Valérian, mais en remplaçant les voyages dans le temps par des voyages dimensionnels.

Après une quatrième édition officieuse diffusée sur Internet (MEGA IV), un MEGA Next est en projet depuis quelques temps…

MEGA un jeu de rôle de Didier Guiserix édité par Jeux et Stratégie, Casus Belli puis Descartes Éditeur de 1984 à 1993.

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/mega

Nephilim, le jeu de l’occulte contemporain

Le succès interplanétaire de Vampire : la mascarade n’est plus à démontrer, mais malgré tout, quelques auteurs français vont se lancer dans l’aventure sur un terrain assez proche et même monter leur maison d’édition pour sortir leur jeu. Au résultat : un succès !

Nephilim 4ème édition
Le contenu de l’édition collector de Nephilim 4 pour les 20 ans du jeu.

En s’inspirant des romans tels que Le pendule de Foucault d’Umberto Ecco et d’ouvrages d’occultisme, Nephilim sera longuement teasé dans les colonnes du magazine Casus Belli avec d’étranges publicités photo-réalistes (je me souviens encore de la photo d’un apprenti du Temple avec la mention « cette épée d’orichalque fera de vous un templier ») avant de sortir en 1992. Dès la première édition, les manuels donnent le ton attendu : de l’occulte avec de nombreux termes empruntés à cette discipline (les noms des mondes de kabbale, l’authenticité des descriptions des formules alchimiques…) et une histoire secrète très fouillée qui rapproche chaque événement important de l’humanité avec un l’histoire des nephilims.

Nous parlions de classiques du jeu de rôle ? en voici un autre, Nephilim, qui mérite, pour moi, la seconde place au panthéon des plus grands jeux de rôle jamais conçus chez nous (la première place est déjà occupée depuis 1989 par Hurlements je vous rappelle). Dans ce jeu, les joueurs incarnent des nephilims, des êtres magiques liés au cinq éléments primaires originaires de l’Atlantide. Les aventures tournent autour de recherches occultes, les personnages des joueurs sont des immortels ayant vécu de nombreuses incarnations avant notre époque moderne. Par contre, leurs pouvoirs ne leur permettent pas tout et n’importe quoi et ne les transforment pas pour autant en superhéros. Ces derniers doivent donc être discrets pour ne pas tomber entre les mains des différentes sociétés secrètes qui les traquent : les templiers, les mystes…

Le jeu de rôle disposera d’une version US chez Chaosium dès 1994, à laquelle Greg Stafford (Pendragon, RuneQuest…) et Lynn Willis (L’appel de Cthulhu) participeront…

Nephilim un jeu de rôle de Fabrice Lamidey et Frédéric Weil édité par Multisim

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/nephilim

Dark Earth

Dark Earth n’est pas à proprement parler un classique puisqu’il a vite été oublié… aujourd’hui, peu de rôlistes connaissent ce jeu qui était pourtant une très bonne idée, mais peut-être trop ambitieuse dès le début. Pourquoi ambitieuse, car ce jeu est né de l’alliance entre la société de jeux vidéo Kalisto et Multisim pour créer un projet transmédia. L’objectif était de proposer un univers de jeu qui pouvait être décliné à la fois en jeu de rôle sur table ainsi qu’en jeu vidéo d’aventure. Le résultat a quand même été surprenant, autant sur la version jeu de rôle que sur le jeu vidéo édité chez Kalisto tous deux sortis en 1997.

En 2050, une météorite balaie la civilisation. Quelques 300 ans après, les survivants se sont organisés en oubliant l’ancien monde, la science et la technologie avancée pour revenir à un stade assez primitif. L’obscurantisme et les superstitions sont revenues et quelques audacieux aventuriers découvrent des reliques de l’ancien monde. Le jeu comporte de très nombreux secrets et mystères à découvrir au fil des suppléments.

Dark Earth un jeu de rôle de Stéphane Adamiak, Fabrice Colin, Mathieu Gaborit et Guillaume le Pennec édité par Multisim

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/dark-earth

La naissance du nanard du jeu de rôle français !

En plus des jeux dont je viens de vous parler, je souhaite juste dire un mot sur LE nanard du jeu de rôle français : Eleckasë (1994)… Cette chose est une sorte de clone de Donjons & Dragons vite inspiré de la bande dessinée Les Chroniques de la Lune Noire, mais avec, à mon sens, tout ce qu’il ne faut pas faire dans un jeu de rôle pro… voir même amateur… des règles tordues, incohérentes, ultra-détaillées par passage (différencier la force de bras de chaque bras !) et franchement inexistante de l’autre, des peuples injouables sortis d’une expérience sous LSD, des illustrations sans doute faites au BIC dans un cahier de classe et pour clôturer le tout une impression sur du mauvais papier recyclé aussi classe qu’un buvard.

Un énième jeu basé sur le vieux concept de classes/niveaux… l’excuse à cette époque était d’avoir oublié son D30 pour ne pas pouvoir y jouer !

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/eleckase

Avant la suite…

Prochain épisode avec les années 2000, mais avant, nous resterons quelques instants de plus dans les années 90 pour découvrir trois jeux qui n’ont pas, à mon sens, le succès qu’ils méritaient : Hystoire de fou, Chimères et la méthode du Docteur Chestel.


Crédits photographique : contenu de Nephilim 4ème édition – photographie personnelle

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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  • Deryn Naythas

    La grande époque pour moi 🙂 AD&D bien entendu, mais également tous les autres que tu cites en détail, avec un gros coup de coeur et beaucoup de parties sur Nephilim. Merci pour cette plongée dans un passé où les nuits blanches étaient nombreuses, et faisaient bien moins mal que maintenant!

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