Les classiques du jeu de rôle français, partie 1

Récemment, je suis tombé sur un message dans un groupe Facebook qui demandait quels étaient les classiques du jeu de rôle français. Très rapidement, les membres ont listé un très grand nombre de productions françaises allant des antiques Maléfices et Rêve de Dragons jusqu’aux récents Ombres d’Esteren, Within ou encore Chroniques Oubliés.

Le jeu de rôle français

Étrangement, une grande partie de la production de jeux de rôle français ne s’est pas limitée à faire des clones de ce qui marchait outre-Atlantique. Même si nous avons eu nos clones de Pendragon (La table ronde – première légende en 1986 chez Descartes Editeur), de Donjons & Dragons (L’ultime épreuve en 1983 chez Jeux Actuels), du space-opéra (Empire Galactiques en 1984 chez Robert Laffont), du super-héros, de la fantasy, du générique… certaines productions ont apporté du neuf dans le paysage ludique et ce, dès le milieu des années 80.

Nous allons commencer ce voyage en deux parties avec la période avant 1990. Je ne m’attarderai que sur quelques jeux, qui à mon sens, représentent parfaitement la différence entre notre production locale et le reste de la production ludique.

Souffre et jeu d’ambiance bien avant le monde des ténèbres : Maléfices

1984, Descartes Éditeur est l’un des acteurs principaux du jeu de rôle français. Il dispose de la licence pour la traduction de L’Appel de Cthulhu, un jeu révolutionnaire pour l’époque puisque, même si les premières aventures ressemblent plus à du donjon-crawling version maison hantée dans les années 20, on sent bien qu’il y a quelque chose d’autre à faire avec.

En parallèle à ce monument du jeu de rôle (l’un des jeux de rôle les plus traduits dans le monde), l’éditeur lance en janvier 1985 Maléfices, un jeu de rôle original assez proche de l’Appel de Cthulhu pour le décor et le thème de jeu, puisqu’on y parle surnaturel dans la France du début de la 3ème République (1870-1910). Le jeu se présente sous forme d’une boîte regroupant deux livrets, un paravent, de dés et un jeu de cartes divinatoire inspiré du Tarot ! Cet élément va être très important car il va apporter des informations complémentaires au joueur sur son personnage lors de la création. Les règles insistent déjà sur l’ambiance à la table en proposant un jeu aux règles simples, « permettant aux joueurs de pouvoir s’exprimer le plus largement possible à travers leurs personnages, sans être contraints pour cela de compulser des pages et des pages de règles, d’additifs et de tables. » comme expliqué par l’auteur dans l’introduction du livret d’aventure contenu dans la boîte de Maléfices.

Maléfices
Un extrait du grand jeu de la connaissance – http://spip.malefices.com/spip.php?article180

Le jeu d’ambiance a été inventé outre-Atlantique chez White Wolf ? Visiblement non ! L’ambiance est effectivement omniprésente, les règles s’effacent, les tirages de dés se font rares, tout est fait pour contribuer à l’histoire et à l’ambiance.

Maléfices, édité par Jeux Descartes de 1985 à 1994 par Michel Gaudo et Guillaume Rohmer

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/malefices

Onirisme et simulationisme : Rêve de Dragon

Le jeu de rôle médiéval-fantastique est en plein essor en 1985, entre Donjons & Dragons qui occupe toujours la majorité des tables des clubs, quelques petits nouveaux pointent le bout de leurs nez comme Stormbringer (1981) ou encore Das Schwartz Auge (1984) alors que d’autres, prennent la poussière sur les étagères. C’est le cas d’un jeu de rôle français… totalement injouable tellement il était lourd et inutilement compliqué : Légendes (1983 chez Descartes Éditeurs). Nous sommes en pleine surenchère à la simulation, de Rolemaster (1982) à Runequest (1978), … l’important est d’avoir un système bien huilé permettant de répondre à toutes les sollicitations des joueurs.

Rêve de Dragon est pour une fois un jeu détaillé, très précis qui ira jusqu’à détailler le nombre de repas que le personnage doit prendre par jour et décliner sa perception sur quatre sens (Ouïe, Odorat, Goût et Vue)… Rolemaster est complexe ? Nous aussi on sait faire sur précis et complexe… mais tout l’intérêt est son système de jeu qui va tourner presque essentiellement autour d’une table de réussite sur laquelle le joueur peut s’appliquer un malus pour disposer ensuite d’un bonus… je rends mon jet d’attaque plus dur, pour rendre la parade plus dure, mais faire plus de dégâts… en gros, voilà le concept… les règles sont copieuses, elles couvrent pas loin de 50 pages, création de personnages, système de résolution, combats compris.

Rêve de dragon, première édition
Rêve de dragon, première édition, les deux livrets regroupés dans l’écran du jeu… astucieux pour l’époque 🙂

Mais il n’a pas marqué les esprits par son réalisme ou son degré de simulationnisme… non, loin de là. Mais principalement par son thème : les personnages évoluent dans le rêve d’un dragon… il n’y a pas forcément de liens entre les aventures, les personnages peuvent sortir de la brume et arriver aux abords une cité surpeuplée sans être capable un jour d’y retourner. Le monde n’est pas figé, tout peut arriver, tant que ça reste du médiéval-fantastique onirique… la magie est réservée aux hauts-rêvants, des personnages qui sont capables de manipuler le rêve du dragon en voyageant dans les Terres Médianes du Rêve. Le succès de ce jeu : son absence d’univers et son ambiance onirique profondément marquée par la plume de l’auteur… car ce jeu est la preuve qu’il n’est pas utile d’écrire une encyclopédie en vingt volumes qui couvrent plusieurs milliers de kilomètres carrés pour détailler un monde imaginaire. Si vous avez l’occasion de découvrir ce jeu, essayez l’aventure officielle Le cidre de Narhuit.

Rêve de Dragon, édité par NEF en 1985 par Denis Gerfaud

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/reve-the-dream-ouroboros

Quête mystique, révélations et mystères : Hurlements

Le veneur
Le veneur, illustration extraite du jeu Hurlements

Quelques années séparent les quêtes oniriques des rêveurs de Rêve de Dragon pour arriver au jeu que je considère comme étant le chef d’œuvre du jeu de rôle français. Nous le devons à Jean-Luc Bizien : Hurlements est le jeu qui m’a le plus marqué. Je n’ai pourtant découvert ce livre de règles que vers 1995, mais à ce moment, j’ai pris une grosse claque.

Le jeu est sorti en boutique en 1989, sous le format classique livrets, écran… dans une boîte noire et or assez classieuse. Plutôt que d’ouvrir sur les habituels, qu’est-ce que le jeu de rôle, que faut-il comme matériel, il ouvre sur une nouvelle d’une dizaine de pages, très mystérieuse, qui donne tout de suite le ton : mystères, moyen-âge profond, superstitions, … il se présente tout de suite comme un jeu différent des autres. L’univers de jeu est donc notre moyen-âge, cruel et réaliste, sans fées, elfes ou dragons à combattre ou princesses à sauver des griffes d’un terrible sorcier. Pourtant, l’absence de fantasy ne va pas décourager les joueurs et les maîtres de jeux qui vont explorer les routes médiévales en accompagnant une caravane de saltimbanques dirigés par un étrange Veneur… les aventures s’enchaînent et plus elle avance, plus les joueurs découvrent qui sont réellement leurs personnages, l’étendue de leurs pouvoirs surnaturels et les secrets du monde.

Le Veneur, le mystérieux avatar du maître de jeu, va guider les personnages joueurs au fil des aventures. Comme Maléfices quelques années avant, il se veut être un jeu d’ambiance qui va privilégier le dialogue, l’atmosphère et les échanges à la résolution des actions ou des combats. Arrivé au terme des règles… rédigées sur quelques pages et abondamment illustrées, elles se concluent sur cette remarque : « Le Meneur de Jeu et les joueurs, dégagés de toute contrainte de gestion, peuvent s’attarder à développer pleinement leurs personnages. Les règles sont faites pour vous aider dans votre tâche de Meneur de Jeu. Elles ne doivent jamais constituer un handicap pour vous. »

Hurlements, édité par Dragon radieux de 1989 à 1994 par Jean-Luc et Valérie Bizien

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/hurlements

Double jeu et humour noire : INS/MV

In Nomine Satanis / Magna Veritas

En 1989, d’un côté, on nous proposait de la quête mystique en accompagnant une caravane menée par un étrange veneur… de l’autre… un autre jeu de rôle français va marquer l’histoire. Sorti de l’imagination productive de Croc à qui nous devions déjà le un jeu délirant librement inspiré de Mad Max : Bitume (1986) et l’OVNI ludique Animonde (1988), il sera édité par Siroz, responsable de Zone (1987), le jeu qui proposait d’incarner les loubards des rues dans une ambiance donjonesque-punk.

Oui, là, nous sommes loin de l’ambiance feutrée à laquelle nous avaient habitué Maléfices, Hurlements et consorts, mais dans l’humour noir, le second degré, … In Nomine Satanis/Magna Veritas marquera les esprits pour son ton totalement irrévérencieux, mais aussi pour son idée de disposer de deux jeux dans un seul ! INS/MV propose aux joueurs d’incarner un groupe d’anges ou de démons s’incarnant sur Terre pour accomplir différentes missions pour leurs supérieurs.

C’est le best-seller du jeu de rôle français, les 12.000 exemplaires de la première édition ont été vendus, il a connu en tout 4 éditions dont une très récente et a été traduit en anglais (Steve Jackson Game, rien que ça !), en espagnol (JOC Internacional) et en polonais (Back Ink).

Les personnages sont très simples à créer, leurs principaux talents sont des pouvoirs surnaturels qu’ils acquièrent au fil des aventures, depuis les jets de flammes jusqu’au contrôle mental, en passant par tout un tas de pouvoir utilitaires (pas besoin de manger, …), de couvertures (rock star, …) et de limitations en cas d’échec (cornes pour un démon, ailes de cygnes pour un ange…). Derrière un concept assez novateur… oui, nous sommes en 1989 et à cette époque, proposer de jouer un être surnaturel infiltré dans la société humaine, ce n’était pas commun… Vampires ? vous avez dit Vampires ?… ben, ouais, mais Vampires est sorti juste deux ans après !

INS/MV, édité par Siroz en 1989 par Croc, Fabien Delval, Zilka, Laurent Sarfati et Mathias Twardowski

La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux/in-nomine-satanis-magna-veritas

En attendant la suite

Dans la suite, nous parlerons de plusieurs autres classiques, mais plus récent, qui ont eux aussi marqué le jeu de rôle… Un petit spoil avant la suite ? Nous parlerons de Nephilim, et de quelques autres jeux des années 90.

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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