Adaptation en jeu de rôle

L’adaptation d’œuvres en jeu de rôle a vu le jour dès les prémisses du loisir. Donjons & Dragons a peut-être été le premier à ouvrir la voie puisque ni Gygax ni Arnesson ne disposaient des droits pour adapter le Seigneur des Anneaux duquel ils avaient tiré leurs hobbits et d’autres créatures issues des mythes de Tolkien. Après une plainte des ayants droits et pour éviter un procès, les auteurs maquillèrent sous d’autres noms les créatures du mythe de Tolkien.

Le jeu sous licence démarra très vite. Dans les années 80 se succèdent L’Appel de Cthulhu, Stormbringer, JRTM et autres Star Wars. Ils permettent aux fans, très nombreux chez les rôlistes, de célébrer ensemble autour d’une table les mythes fondateurs de leurs univers fantastiques. Alors, pourquoi continuer à jouer à Donjons & Dragons alors que les personnages peuvent fouler la Terre du Milieu dans JRTM ?

L’adaptation rôlistique de l’univers de fiction existant, comme vers un autre média, ne s’est pas toujours faite dans le plus grand respect de l’œuvre. À l’inverse, elle peut se trouver coincée dans un cadre trop rigide pour avoir un intérêt ludique.

L’adaptation

Réaliser l’adaptation d’une œuvre en jeu de rôle peut s’avérer aussi risquée que réaliser un film sur une œuvre. La personne qui ne connait pas l’œuvre d’origine ne comprendra peut-être pas et le puriste trouvera tant de choses à redire sur l’adaptation que ça le poussera à crier à la trahison.

Le transmédia… quand le jeu de rôle permet une nouvelle exploration de l’œuvre

Je vais me permettre un petit accent sur l’un de nos mythes fondateurs, à savoir, Conan le Barbare, le guerrier au torse huilé né sous la plume de Robert E. Howard. Car, ce sont les publications des nouvelles réécrites par Lyon Sprague de Camp qui feront connaitre réellement le personnage au grand public à la fin des années 70… La saga continua avec des récits inédits sous la plume, mais aussi celle de Lin Carter et de Robert Jordan.

Pourquoi en parler ? Parce qu’il est sans doute le premier héros d’une œuvre transmédia ! D’une série de nouvelles publiées dans les Pulps du début du 20e siècle, il devient dans la seconde moitié une série de romans, puis de comics. Finalement, Hollywood attachera longtemps le regard dur et sévère d’Arnold Schwarzenegger à celui du Cimmérien sous la direction de John Milius en 1982 puis Richard Fleisher en 1984.

Donc, nous sommes au début des années 80, tous les rôlistes de cette époque voient enfin leur héros à l’écran découvert entre les romans et les comics. Il pille, tue, tranche… et là… BAM ! En 1985, TSR débarque avec une adaptation de Conan. Ce n’est pas leur première tentative, puisqu’ils se sont déjà essayés au jeu sous licence avec Marvel Super Hero et Indiana Jones.

Aujourd’hui, les jeux sur Conan se succèdent, et sont même passés par GURPS et par un ersatz de D20 SYSTEM… Quant au héros, les nouvelles originales des Pulps des années 20 sont passées dans le domaine public, des rumeurs sur un nouveau film apparaissent tous les ans… Il a même eu droit dans les années 90 à une série télévisée, un dessin animé ainsi qu’à une série de figurines assez hideuses.

Les clés de la réussite

Le transmédia a un énorme avantage pour le jeu de rôle : vous n’avez pas à apprendre l’univers, vous le connaissez sans doute déjà. Si vous décidez de vous lancer dans un nouveau, vous devrez vous familiariser avec des règles, mais aussi avec un univers, des personnages, des intrigues… toutes plus originales les unes que les autres. Partir d’une œuvre existante permet de disposer de toutes ces ressources avec un minimum d’effort.

Ainsi, un joueur qui va s’installer à une table pour jouer à Star Wars sait ce qu’est l’Empire, la rébellion, la Force… Il sait surtout que l’intrigue se déroule dans l’espace, qu’il va vivre des combats de vaisseaux spatiaux… c’est plus simple que de se représenter Glorantha ou l’Empire de Lunar à sa première partie de Runequest.

De plus, miser sur une grosse franchise, à un moment où elle marche, est un gage de réussite. La sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie de Star Wars n’est pas sans lien avec l’engouement pour l’adaptation en jeu de rôle chez FFG. Wizards of the Coast n’a pas eu cette chance pour Star Wars Saga !

Librement adapté de loin…

Deux des premières adaptations en jeu de rôle, à savoir L’Appel de Cthulhu et Stormbringer (Chaosium – 1981), ne sont pas ce qu’on pourrait attendre d’une adaptation en jeu de rôle. Elles sont tout juste de simples transcriptions de ces univers à un système trop générique. L’Appel de Cthulhu a beau recenser toutes les créatures du mythe de Cthulhu décrites par H. P. Lovecraft, ce n’est finalement qu’un simple jeu d’épouvante légèrement saupoudré de tentacules cthulhiens.

JRVITLVPTM : Jeu de Rôle « Vaguement Inspiré de Très Loin d’une Vision Personnelle » de la Terre du Milieu

Est-ce que JRTM était réellement autre chose qu’un énième jeu de rôle médiéval fantastique avec des elfes et des nains pillant des donjons ? Nous y jouons loin des périodes des romans, dans des lieux en grande partie inventés par S. Coleman Charlton, l’auteur du jeu, sans le moindre respect pour le matériau d’origine ni le moindre accord de la Tolkien Society.

Au rang des horreurs : les demi-nains umli, les objets magiques et sorciers dans tous les coins, l’extension de la carte dans tous les sens, les grosses approximations dans la chronologie… mais, bon, tout ça, on s’en fout, le but était de piller des donjons ! D’ailleurs, les compétences « histoire » et « connaissance du monde » étaient des compétences secondaires, les PJ eux-mêmes n’avaient aucune connaissance de la Terre du Milieu !

Les suppléments pour JRTM étaient compatibles avec son grand frère, RoleMaster, permettant en plus aux prêtres, mentalistes, paladins et autres demi-elfes-nains de venir dévaster sans vergogne la Terre du Milieu avec tous leurs pouvoirs surhumains. Tolkien s’est sans doute retourné pendant une bonne décennie dans sa tombe !

Si la critique de JRTM est facile à propos de ses dérives grossières, il n’en reste pas moins une mine d’or pour les fans de Tolkien concernant la qualité de ses cartes…

Quand le générique ne soigne pas tous les « mots »

Bref, certains jeux n’utilisent l’univers d’une œuvre que pour ses ressources : cartographie, personnages, histoire… sans aller chercher bien plus loin. Ces éléments deviennent finalement dispensables et n’apportent qu’une légère couleur au jeu.

Les systèmes génériques (GURPS, Basic… et même Donjons & Dragons) sont trop souvent responsables de ces adaptations faites à la sauvette sans réelle réflexion sur l’adaptation des règles à l’univers.

Lankhmar en est peut-être plus digne représentant : sous l’égide de TSR, il fût un mini-décor de campagne pour Donjons & Dragons qui n’était qu’un prétexte à des aventures urbaines. Même si le texte déconseille l’usage des races classiques du jeu, on sent bien qu’ils raccrochent la cité de Fritz Leiber au multivers donjonesque autorisant l’arrivée de tout et n’importe quoi par la suite…

… à l’adaptation (trop) fidèle…

A l’opposé, certains jeux n’ont pas seulement utilisé de loin l’univers d’une œuvre, mais l’ont entièrement intégré dans le système lui-même. Au-delà d’une simple colorisation de l’univers du jeu à l’aide des récits ou des images d’une œuvre déjà existante. Certaines adaptations vont aller plus loin en adaptant les spécificités de l’univers dans le corpus des règles faisant un tout indissociable.

L’une des premières séries TV adaptées en jeu de rôles est… Dallas (SPI – 1980). Pouvoir, alcool, trahison et pognon… le système de jeu tournait autour de l’influence des personnages sur les autres (PNJ et PJ) et des intrigues qu’ils tissaient entre eux. Plus proche finalement aujourd’hui de ce qu’on appelle le storygame, il proposait d’incarner les personnages principaux de la série et uniquement eux (J.R., Bobby Ewing…).

Pour information, il est le premier jeu de rôle sous licence, mais aussi le tout premier à se planter en beauté… comme l’a relaté Redmond Simonsen, avec 80 000 exemplaires imprimés, soit à peu près 79 999 exemplaires de trop. Mais ce n’est pas le jeu qui a tué l’éditeur SPI, même s’il y a contribué.

Thanks for the appreciation of CITYFIGHT (that was a b*tch to do!). As to DALLAS: we didn’t print 250,000 of them. More like 80,000 (in two runs). That was about 79,999 more than anyone wanted. DALLAS didn’t kill SPI, but it didn’t save it either (as some had vainly hoped). Essentially, anyone who is wired on DALLAS (the TV show) is not also wired on games. – http://grognard.com/zines/so/so43.txt

Dans la même approche, plus geek et récent, Doctor Who : adventure in time and space dispose d’un système de jeu imposant l’ambiance de la série par de nombreux mécanismes : l’ordre d’initiative favorisant les actions non violentes, les armes mortelles, et surtout un mécanisme à l’aide de Story Points pour permettre aux joueurs de contrôler le dénouement de l’aventure. Bien jouée, une partie n’est autre qu’un épisode à part entière… surtout si la table incarne les personnages de la série.

… en passant par l’adaptation sans l’être !

Vers le milieu des années 90, les geeks du monde entier avaient les yeux rivés sur la série X-Files. Si cette licence a eu de nombreuses adaptations transmédia (bandes dessinées, romans, films, jeux vidéo), elle n’a jamais eu d’adaptation officielle rôlistique. Pourtant, l’éditeur indépendant Pagan Press responsable de l’édition du magazine Unspeakable Oath va proposer une extension pour L’appel de Cthulhu qui ressemble à s’y méprendre à la série X-Files : Delta Green. Cette extension propose d’incarner des agents gouvernementaux aux prises avec un complot mâtiné d’extra-terrestres et de savoirs interdits. Réécrit à la sauce cthulhienne, avec des Mi-Go par-ci et des profonds par-là, Delta Green ravira tous les fans de X-Files, à tel point que, grâce à ce jeu, j’ai même fait jouer des joueurs qui avaient toujours refusé de s’asseoir à une table de Cthulhu.

Certains jeux se sont même alimentés ou créés à l’aide des refus des ayants droit d’une œuvre. C’est le cas par exemple du jeu Shatterzone de chez West end Game qui réutilisait le matériel du jeu Star Wars non validé par Lucasfilm. Wasteland ne ressemble-t-il pas trop à Hawkmoon ?

Des fans qui s’adressent aux fans ?

Une adaptation en jeu de rôle est avant tout un moyen pour disposer d’un public de fans de l’œuvre, connaisseurs ou pas du jeu de rôle. Au début des années 90, je ne compte pas le nombre de joueurs qui se sont installés une première fois à une table de jeu, un exemplaire de Star Wars D6 entre les mains qu’ils venaient d’acheter peu de temps avant. Le jeu adapté d’une œuvre va jouer dans le fan-service en apportant des informations complémentaires à l’œuvre, voire inédites, en proposant de découvrir l’œuvre de l’intérieur…

L’intérêt de jouer à une adaptation

Une question se pose donc, pourquoi préférer arpenter les rues pavées de Lankhmar plutôt que celles de Pavis (Glorantha, Runequest) ou d’Eauprofonde (Royaumes Oubliés, D & D) ?

Primo, j’en ai déjà parlé, un monde issu d’une œuvre littéraire ou cinématographique a l’avantage de proposer un terrain connu aux joueurs et au maître de jeu. Il existe un tas de jeux d’espionnages, mais seul James Bond 007 propose de retranscrire à la lettre un épisode de la série en jeu. Mais rien n’empêche de faire jouer une intrigue très proche de Rien que pour vos yeux (1981) à l’aide de Top Secret (TSR 1981). A vous de définir les caractéristiques de Aris Kristatos, de Locque, ou encore de la Lotus Esprit bourrée de gadget… Le jeu de rôle JB007, lui, vous propose de série toutes ces informations ! Dans la même idée, tous les barbares que j’ai rencontrés à Donjons & Dragons étaient les frères jumeaux de Conan.

Secundo, jouer à un jeu adapté d’une œuvre permet d’explorer celle-ci d’autres points de vue ou de la développer selon d’autres pistes. Que se serait-il passé si Frodon avait perdu l’anneau ? Et si Boromir était revenu à Minas Tirith avec l’Unique ? Le jeu de rôle permet donc d’explorer une version uchronique d’une œuvre et peut-être d’en changer l’issue.

Un monde adapté serait mieux qu’un monde créé ?

Sous ce titre un peu trollesque, il semble que les joueurs apportent un plus grand respect pour une œuvre transmédia qu’un univers de jeu conçu de toutes pièces pour le jeu… Bref, vous arriverez plus facilement à faire admettre la suppression d’un élément qui ne nous plaît pas dans les Royaumes Oubliés, alors que vous avez toutes les peines du monde à faire accepter que la Comté n’existe pas dans vos Terres du Milieu.

Puristes ou libertaires ?

Jouer dans les pas d’un autre n’est pas simple. J’insistais juste avant sur le fait que déroger à un univers de jeu que, finalement, le maître de jeu est le seul à connaitre n’est pas d’une absolue gravité à la table. Mais dès qu’il va s’agir d’une œuvre connue, et reconnue, par les joueurs, tout va se compliquer. Spoilers, attentes plus ou moins grandes de la part des participants, la partie peut vite se transformer en une grosse bagarre verbale entre puristes.

Les canons de l’œuvre d’origine

Lorsque je m’asseois pour jouer à Star Wars, que ce soit la version SAGA, la version de FFG ou la version D6, je veux du Star Wars. Je veux voir des Jedi, des impériaux, des tirs de blasters qui fusent. Je veux aussi assister à un combat spatial, vibrer en lançant les dés pour dégommer ce maudit chasseur TIE et esquiver par un saut en hyperespace le rayon tracteur du destroyer interstellaire qui nous attend en orbite autour de la planète. Voilà ce que je veux, et rien d’autre !

Je m’attends en fait à ce que la partie reprenne une grande partie des éléments que je trouve importants pour l’œuvre : un ensemble de canons issus de l’œuvre d’origine et qui, pour le joueur, la définit.

Repérer les canons d’une œuvre

Pour me permettre de définir ce qu’est l’œuvre et qu’elle n’est pas, j’identifie les canons qu’elle véhicule et que je les garde à l’esprit quand je vais maîtriser ou jouer.

C’est très simple en fait, pensez à l’univers donné, prenez de quoi noter et inscrivez tout ce qui vous semble important… arrêtez-vous à une dizaine de mots. Surtout, allez-y à l’instinct en réfléchissant le minimum.

Un petit exemple pour Star Wars :

  1. X-Wing
  2. Jedi
  3. Sabre laser
  4. Force
  5. Ewok
  6. Planètes
  7. Contrebandier
  8. Hyperespace
  9. Empire
  10. Dark Vador

L’étape suivante consiste à reprendre les éléments cités pour les classer, les organiser et trouver les canons qui correspondent :

  • Vaisseaux spatiaux : X-Wing, hyperespace
  • L’Empire: Empire, Dark Vador
  • Des planètes exotiques : Ewok, planètes
  • La pègre : Contrebande
  • La force et les Jedi : Jedi, sabre laser, la Force

Je peux ensuite prendre toutes les distances que je souhaite tant que je respecte ces éléments qui seront importants pour la table… C’est peut-être la raison de l’échec des premiers épisodes de Star Wars qui ont tiré un trait sur toutes les attentes des fans, transformant la franchise en autre chose.

Pour être sûr de ne pas faire d’impairs, vous pouvez aussi faire cet exercice avec l’ensemble de vos joueurs. Vous conserverez les 10 mots les plus fréquemment cités, et ainsi vous obtiendrez un périmètre clair de ce qui doit être absolument là pour dire que vous jouez dans tel ou tel univers.

Prendre des libertés avec l’œuvre

Maintenant que les canons sont identifiés, vous pouvez prendre de la distance avec l’œuvre d’origine plus facilement sans pour autant la dénaturer. A vous de trouver le juste milieu entre la paraphrase parfaite de l’œuvre d’origine et le récit le plus éloigné possible.

Prendre des libertés sur les personnages

Jusqu’à présent, les films de la franchise Star Wars se sont toujours intéressés aux personnages centraux de l’intrigue et jamais à ce qui se passe autour. D’ailleurs, quelques figures arrivées sur le devant de la scène de l’univers étendu ne viennent pas des films : l’amiral Thrawn (Les héritiers de l’Empire de Timothy Zahn) ou encore Kyle Katarn (le jeu vidéo Dark Forces).

Les personnages des joueurs peuvent occuper ces mêmes places, même s’ils ne pourront jamais être le « grand héros de la rébellion » qui détruira l’Etoile de la Mort et l’Empereur. Bref, il reste tout un tas de rôles sans lesquels Luke n’aurait jamais rien pu faire. Je reviens un court moment sur les films, le prochain traitera des héros de l’escadron Rogue One : la trame de ce film pourrait exactement être ce qu’on attend d’une aventure d’un jeu de rôle dans l’univers de Star Wars !

Les personnages des joueurs n’ont donc pas besoin d’être au premier plan de la trame principale, connue et archiconnue. Par contre, les PJ ne doivent pas non plus devenir les laquais servant de faire-valoir aux personnages de l’œuvre d’origine.

Prendre des libertés sur la trame

Permettez aux joueurs d’avoir une influence sur les événements, y compris dans un jeu inspiré d’un univers de fiction avec une trame déjà établie. La trame principale décrite par les œuvres sur lesquelles s’inspire le jeu de rôle doit apparaître en toile de fond. Quelques exemples ? La rébellion dans Star Wars s’organise face à l’Empire et à sa nouvelle arme, l’hiver approche dans Westeros, les armées du Mordor s’amoncellent pour un dernier assaut sur les peuples libres.

A vous de voir comment vous situer par rapport à tout ça : une histoire parallèle, antérieure ? Quelle pourra être la prise de parti des joueurs sur la trame principale ? A vous d’en convenir, mais gardez à l’esprit les canons de l’univers, vous risquez de constater qu’ils arrivent souvent en collision avec la trame principale ! Dans Star Wars, vos joueurs voudront se mesurer, à un moment ou un autre, à Dark Vador. Dans le Trône de Fer, une joute contre Jaime Lanister peut donner naissance à une rixe qui pourrait remettre en cause toute la chronologie développée dans les romans.

Dosez savamment l’apport d’élément fan-service auprès des joueurs sans pour autant risquer de pourrir toute la trame principale sur un coup de tête stupide. J’ai eu des joueurs qui passaient leur temps à vouloir raser la Comté à JRTM pour ne pas que Frodon puisse un jour avoir l’anneau unique.

Jusqu’où peut-on aller ?

Après, vous devrez faire un choix définitif : est-ce que la trame initiale de l’œuvre est immuable ou pas dans votre vision de l’histoire ?

Pourquoi ne pas se dire que l’œuvre d’origine n’est qu’une histoire possible ? Qu’une succession d’événements qui pourrait s’être organisée autrement ?

Dans le cas du Trône de Fer, la maison des PJ pourrait s’allier avec la maison Barathéon et prendre la place qu’occupe la famille Stark. Les relations avec les autres grandes familles seraient différentes, peut-être qu’ils chercheraient à éliminer les Barathéon et les Stark pour remettre sur le trône les descendants légitimes du Roi Fou ?

Le jeu de rôle permet d’explorer une nouvelle histoire, de nouvelles situations dans une œuvre déjà écrite. Contrairement aux nombreux jeux vidéo d’aventures, la partie ne se clôturera pas sur un échec si les joueurs ne respectent pas à 100 % la trame imposée : vous êtes libres d’écrire cette nouvelle histoire.

Aller plus loin que l’auteur !

La solution pour ne pas à avoir à se préoccuper des différents problèmes de trames, d’événements, de connaissance des joueurs de l’univers et de l’histoire est de faire jouer après les événements. Dans la Terre du Milieu, rien ne vous interdit de lancer une campagne au début du 4e âge, les elfes sont sur l’exode, les héros de la compagnie de l’anneau ne sont plus là… mais un nouveau mal est tapi dans l’ombre.

Mauvaises pratiques

Alors que l’adaptation en jeu de rôle d’une œuvre peut permettre de disposer d’une source impressionnante d’inspiration, elle n’est pas à l’abri de mauvaises pratiques. Prédéterminisme, désintérêt des joueurs, PNJ omnipuissant… j’ai assisté à tout ce qu’on peut faire de pire.

Dénaturer l’œuvre…

Ambiance mal perçue, thème mal cerné, on peut très rapidement dénaturer l’œuvre d’origine pour en faire totalement autre chose. Je parlais de canons représentant l’œuvre d’origine juste avant, il suffit de mal cibler et vous serez dans quelque chose de totalement différent de l’œuvre d’origine.

Jouer espionnage réaliste à James Bond avec des grands méchants sans ambition, oublier le côté fantasy et mystique dans Cobra, et pour le coup vous en serez ni dans James Bond, ni dans Cobra, mais bêtement dans de l’espionnage ou du space opera. Je ne dis pas qu’il ne faut pas essayer parfois de sortir un peu de l’œuvre d’origine, mais il ne faut pas que la sortie de route soit systématique. Si je joue au jeu de rôle James Bond un agent secret du MI6, je veux qu’il ait à déjouer les plans d’un méchant mégalomane, qu’il conduise une voiture bourrée de gadgets… bref, je veux faire du James Bond… et pas du Jason Bourne.

Donc, un jeu de rôle adapté d’un univers existant doit au minimum respecter l’ambiance et les codes.

S’enfermer dans le prédéterminisme

Les perspectives d’avenir d’un personnage des Jeunes Royaumes après la chute de Melnibonnée ne sont pas reluisantes, à quelques mois de sombrer dans le chaos, le monde court à sa perte. Quel intérêt pour les joueurs de développer un personnage en sachant qu’il ne survivra pas ?

Même en souhaitant ne pas déroger de trop à la trame de l’œuvre initiale, il est possible de ne pas enfermer les joueurs dans un prédéterminisme :

  • Si l’univers est très rigide et que les évènements aboutissent à un drame, jouez loin de ceux-ci ou imaginez un après ;
  • Ignorez la suite des événements et rendez la trame interactive en prenant en compte vos choix et non ceux de l’auteur d’origine.

De même, si vous acceptez que les personnages croisent la route de Dark Vador, de Paul Atreïde ou d’Elric attendez-vous à ce que l’impensable arrive ! Est-ce que vous sauverez coûte que coûte Dark Vador de son combat contre les PJ dans le chantier de seconde étoile noire à quelques mois des événements du Retour du Jedi ? La meilleure solution pour éviter la mort d’un PNJ trop important et de faire en sorte qu’il reste inaccessible aux PJ. Dans l’autre cas, prévoyez qu’un autre personnage puisse le remplacer ou encore, une excuse valable pour le faire revenir quand même.

L’œuvre et juste l’œuvre

Là, nous arrivons au cas le plus grave, l’incapacité à se détacher de l’œuvre d’origine, car le jeu finalement ne le permet pas. Sortie des quelques aventures évidentes très proche de l’œuvre originale, le monde n’est pas suffisamment vaste ni décrit pour faire autre chose. Wheel of Time est un peu sur ce principe, Le Trône de Fer aussi… dans une moindre mesure Pendragon. Là, vous devrez faire preuve d’originalité pour ne pas toujours donner dans les clichés habituels et sortir toujours la même histoire réchauffée, avec juste quelques noms de personnages ou de lieux qui changent.

Jouer les « vrais » héros

Alors que je peux me permettre d’être 004 ou 005 dans James Bond 007, j’aime beaucoup jouer les « vrais » superhéros à DC Heroes ou à Marvel Super Hero. De toute façon dans le cas contraire, vous aurez quand même une bande de clones des X-Men ou de la Justice League of America, alors autant laisser les joueurs incarner des personnages issus de l’œuvre. Peu de jeu le permettent, c’est le cas par exemple de Doctor Who, des jeux Marvel et DC,… Est-ce que Space Adventure Cobra ne perd pas finalement en intérêt en faisant jouer de purs inconnus au lieu des héros : Cobra, Dominique… ?

Finalement, à quoi bon jouer dans une œuvre si c’est pour s’en éloigner ?

Je terminerai sur cette question, très importante à mon sens… Retrouver les canons d’un univers donné, ses codes, son ambiance, rester dans la trame, réécrire peut-être l’histoire à votre sauce, une adaptation rôlistique est donc une mine d’or d’aventures et de possibilités.

Si après tout vous jugez qu’un univers adapté d’une fiction devient un trop grand carcan pour votre histoire, je ne saurais que vous suggérer de trouver un autre jeu ou un autre univers. Vous ne donnerez pas l’impression aux joueurs de trahir l’œuvre d’origine et d’aller trop loin de leurs repères.

Quelques liens

Voici quelques liens pour approfondir la question… Je ne me suis pas ennuyé à recopier tous les liens vers les différents jeux que je cite sur le GROG, je vous invite à consulter leurs fiches en utilisant le moteur de recherche du site.

Pour le reste :

Chronologie de l’adaptation

Aller, en cadeau bonus, voici une petite liste (peut-être pas entièrement exhaustive) des adaptations d’univers célèbres en jeu de rôle.

Liste des adaptations en jeu de rôle

Une petite liste dressée de 1980 à 2016 sur les adaptations en jeu de rôle d'univers déjà exploités dans un autre médié. "O" : indique média original ; "E" : média existant ; "P" : média exploité après cette adaptation rôlistique
AnnéeJeuLicenceEditeurOrigineRomanSérie TVCinémaDessin animéBD/ComicsJeu vidéo
1980DallasDallasSPIUSO
1981L'appel de CthulhuCthulhuChaosiumUSOPPP
1981StormbringerElricChaosiumUSOE
1982JRTMSeigneur des AnneauxICEUSOPEEE
1983James Bond 007James BondVictory GamesUSOEP
1984ElfquestElfquestChaosiumUSO
1984Marvel Super HeroMarvelTSRUSEPEOP
1984Indiana JonesIndiana JonesTSRUSPOP
1984Star TrekStar TrekFASAUSOEP
1985DC HeroesDC HeroesMayfairUSEEEOE
1985Judge DreddJudge DreddGames WorkshopUKPO
1985ConanConanTSRUSOPEPEP
1985Doctor WhoDoctor WhoFASAUSOP
1986La compagnie des glacesLa compagnie des glacesJeux actuelsFRO
1986Teenage Mutant Ninja TurtlesTeenage Mutant Ninja TurtlesPalladiumUSPPEOP
1986RobotechMacrossPalladiumUSEO
1986GhostbustersGhostbustersWEGUSOEEE
1987HawkmoonHawkmoonChaosiumUSO
1987Star WarsStar WarsWEGUSEOEEE
1989Prince VaillantPrince VaillantChaosiumUSPO
1989BatmanDC HeroesMayfairUSEEEOE
1989La Terre CreuseLa Terre CreuseSilmarilsFRO
1990Buck RogersBuck RogersTSRUSEEO
1991AmbreAmbrePhage PressUSO
1991Lord of thee Rings Adventure GameSeigneur des AnneauxICEUSOPEEE
1991Time LordDoctor WhoVirgin publishingUSOE
1991Dylan DogDylan DogITPO
1993Elric !ElricChaosiumUSOE
1994Street FighterStreet FighterWhite WolfUSEEO
1994Indiana JonesIndiana JonesWEGUSEOE
1994Macross IIMacrossPalladiumUSEO
1995ThoanLes faiseurs d'universDescartesFRO
1995Légendes des contrées oubliéesLégendes des contrées oubliéesDelcourtFRO
1995World of Tank GirlTank GirlWEGUSEO
1996Bubblegum CrisisBubblegum CrisisR. TalsorianUSEO
1997Usagi YojimboUsagi YojimboGold Rush GamesUSOE
1997Men in BlackMen in BlackWEGUSOPE
1998Star Trek ICONStar TrekLast Unicorn GameUSOEE
1998Marvel Super Heroes Adventure GameMarvelTSRUSEEEOE
1998Dragonball / Dragonball ZDragonballNexus GameITEOE
1998GURPS DiscworldDiscworldSteve Jackson GameUSOPEE
1998SerenityFireflyMargaret Weis ProductionsUSOE
1999AgoneAgoneMultisimFRO
1999LyonesseLyonesseMen in CheeseCHO
1999DC UniverseDC HeroesWEGUSEEEOE
2000Star Wars D20Star WarsWizards of the CoastUSEOEEE
2000DuneDuneLast Unicorn GameUSOEEE
2001MetabaronsMetabaronsWEGUSO
2001Dying EarthDying EarthPelgrane PressUSO
2001Donjon Clefs en MainsDonjon Clefs en MainsDelcourtFRO
2001Wheel of TimeLa roue du tempsWizards of the CoastUSO
2001Lord of the RingsSeigneur des AnneauxDecipherUSOEEEE
2001The Legacy of ZorroZorroGold Rush GamesUSOEE
2002Star Trek CODAStar TrekDecipherUSOEE
2002Call of Cthulhu D20CthulhuWizards of the CoastUSOEE
2002BuffyBuffyEden StudioUSEEOE
2002Judge Dredd D20Judge DreddMongoose PublishingUSEO
2002GURPS HellboyHellboySteve Jackson GameUSEO
2002EverquestEverquestSword & Sorcery StudioUSO
2003Babylon 5Babylon 5Mongoose PublishingUSO
2003Stargate SG-1 D20StargateAEGUSEO
2003AngelBuffyEden StudioUSEOE
2003Conan OGLConanMongoose PublishingUSOEEEEE
2003Red DwarfRed DwarfDeep 7UKO
2003WarcraftWarcraftSword & Sorcery StudioUSEPEO
2005Lanfeust de TroyLanfeustSoleilFRO
2005World of warcraftWarcraftSword & Sorcery StudioUSEPEO
2005Starship TroopersStarship TroopersMongoose PublishingUSO
2005A Game of ThroneGame of ThroneSword & Sorcery StudioUSOP
2007Battlestar GalacticaBattlestar GalacticaMargaret Weis ProductionsUSEO
2007Elric of MelnibonéElricMongoose PublishingUSOE
2007Trail of CthulhuCthulhuPelgrane PressUSOEEE
2009A song of ice and fireGame of ThroneGreen Ronin PublishingUSOP
2009Doctor WhoDoctor WhoCubicle 7UKOE
2012Marvel Heroic RoleplayingMarvelMargaret Weis ProductionsUSEEEOE
2012Star Wars : Edge of empireStar WarsFFGUSEOEEE
2012MournbladeElricDépartement des Sombres ProjetsFROE
2013CobraSpace Adventure CobraGame-FuFREOE
2013FireflyFireflyMargaret Weis ProductionsUSOE
2014City HallCity HallAnkamaFRO
2015L'agence barbareL'agence barbareStellamarisFRO
2016BlacksadBlacksadLa loutre rôlisteFRO

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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