Créer un scénario, partie 1

Combien de scénarios médiévaux-fantastiques commencent par « Les personnages sont à l’auberge… » ? Combien de scénarios doivent être entièrement repris pour être joués à la table ? Combien de scénarios de jeu de rôle avez-vous fermés avant la fin en vous demandant ce que l’auteur veut vous faire jouer ? Combien de fois vous vous êtes arrêté en plein milieu de l’écriture de votre scénario quelques jours avant la date butoir ?

Créer un scénario de jeu de rôle est une étape qui au bout du compte devient longue, pénible et fastidieuse. Entre le syndrome de la page blanche et le hors-sujet total, trop de scénarios trouvables sur Internet se terminent avec une fin bâclée ou le traditionnel combat contre le grand méchant de l’histoire.

En fait, à mon sens, l’exercice est souvent pris par le mauvais bout. J’affirme ceci car, comme beaucoup d’autres meneurs, j’ai passé du temps à me lancer dans un long processus d’écriture d’un scénario à partir de quelques idées… pour finalement, improviser plus de moitié de l’histoire le jour de la partie.

Je vous livre ici la méthode que j’emploie pour créer un scénario de jeu de rôle ainsi que quelques réflexions personnelles sur le sujet. Cette première partie est principalement théorique, nous entrerons dans la pratique avec la suite de l’article.

Qu’est-ce qu’un scénario de jeu de rôle ?

Le scénario de jeu de rôle est un outil à disposition du meneur de jeu pour guider son histoire lors de la partie. Il va généralement contenir la trame qui va être proposée aux joueurs.

Le scénario peut prendre un grand nombre de formes, depuis un long texte de plusieurs pages jusqu’à un ensemble de schémas tenant sur un feuillet, le tout est de fournir un référentiel cohérent pour le meneur puisse faire jouer l’histoire.

Pas convaincu par le fait qu’un scénario puisse se résumer à un simple feuillet ? Et pourquoi pas une image interactive ? Suivez ce lien si vous l’osez ! https://www.thinglink.com/scene/677131754938564610

Mais le scénario n’est pas qu’un script de théâtre, c’est aussi un outil contenant des indications techniques : que ce soit des descriptifs des personnages non joueurs, mais aussi des renseignements sur comment appliquer telle règle dans la situation décrite.

L’improvisation

A moins que vous ne fassiez jouer le scénario d’un livre dont vous êtes le héros, vous aurez à un moment ou un autre besoin d’improviser. Que ce soit parce que les joueurs vont dans une direction imprévue ou parce qu’un élément manque dans le scénario joué pour finir une description ou interpréter un personnage, le meneur est généralement contraint de faire appel à ses talents d’improvisation pour faire avancer l’histoire.

Par conséquent, est-il indispensable d’être exhaustif ? Faut-il aller jusqu’à transcrire les éventuelles réponses que peuvent apporter les PNJ ? Ou ne faut-il pas plutôt donner les clés qui permettront d’être dans le ton pour improviser quelque chose qui restera en cohérence avec l’ensemble du scénario ?

Terminologie

Avant de commencer à entrer dans le vif du sujet, nous allons poser quelques termes ensemble.

Scénario

Le scénario contient des éléments qui vont permettre au meneur de jeu de mettre en place les situations pour créer une histoire.

Histoire

L’histoire est l’histoire jouée par les joueurs et vécue par leurs personnages. Elle est liée à la partie qui se déroule.

Référentiel « univers de jeu »

Le référentiel « univers de jeu » comporte tous les éléments de l’univers de jeu qui seront mis en avant dans l’histoire. Il sert de base pour la création du scénario, mais aussi toute improvisation lors de la partie.

Scène

La scène est une étape du scénario avec un début et une fin. La fin de la scène est déclenchée par des conditions de franchissement implicites ou explicites qui vont, une fois réunie, permettre le passage à une autre scène du scénario. Nous reviendrons plus en détail sur les scènes dans la suite de l’article.

Remarque

Beaucoup d’autres articles existent sur ce sujet, ce que je désigne par scénario est appelé le canvas et ce que je désigne par histoire est appelé le récit.

Pour résumer

Un scénario est un outil permettant au maître de jeu de faire jouer à ses joueurs une histoire lors d’une partie.

Qu’est-ce qu’on entend par « écrire » un scénario ?

Déjà « écrire » un scénario n’est pas le meilleur verbe à employer. D’une part parce qu’une grande partie de la création d’un scénario n’est pas vraiment de l’écriture, mais aussi et surtout parce qu’on ne va pas chercher un prix Goncourt avec notre scénario.

En gros, le processus de création d’un scénario passe par trois grandes étapes.

Workflow créer un scénario

Concevoir

Quand je crée un scénario, je démarre le processus de création. A ce stade, je vais commencer à réunir mes idées, préparer des bribes et construire le référentiel de l’univers. Je ne cherche pas forcément de liant à tout ceci.

Une fois les éléments suffisants, c’est-à-dire, je dispose d’une trame exploitable et d’une thématique globale, je vais pouvoir commencer à les lier et les structurer, je passe à l’étape suivante.

Structurer

Quand je structure un scénario, j’organise, je développe et je cadre les éléments précédents. En clair, je pose tout ce qui peut donner du liant à mon scénario. Cette structure est la colonne vertébrale de mon scénario, avec cet élément, je peux me permettre de broder et d’improviser tout en restant dans la trame initiale et originelle. A ce stade, je crée aussi les lieux, les rencontres, les motivations, la chronologie des événements, …

Cette étape sera sans doute la plus longue, la plus complète et surtout celle qui demandera le plus de méthodes.

Rédiger

Quand je rédige un scénario, je mets par écrit, de façon littéraire mon aventure. Je vais pouvoir ajouter des descriptions plus complètes de chaque élément : décors, personnages, textes d’ambiances. Rédiger un scénario permet de poser la cerise sur le gâteau : le ton de l’histoire va être donnée avec le ton du texte, des détails sur les PNJ peuvent provenir de dialogues « hors champ », … bref, ces éléments participent aussi à la mise en place de l’ambiance de jeu.

Notez que cette étape est la plus dispensable ! Souvent, lors des deux premières étapes, je me suis déjà fait une bonne idée de comment ça va être, à quoi ça doit ressembler, quel sera le ton du grand méchant de l’aventure… La rédaction complète de mon scénario n’aura d’intérêt que si je ne suis pas le seul meneur à exploiter l’aventure ou si je risque de passer à autre chose avant de le faire jouer.

La rédaction finale permettra, lors de la lecture du scénario, de se remettre dans ses idées : reprendre toutes les schémas mentaux qui ont émergé lors du processus de création. Si vous écrivez votre scénario en semaine, que vous faites jouer le week-end et qu’il n’y aura pas de suites particulières, cette étape vous sera totalement inutile.

Pourquoi je dois écrire un scénario ?

Avant de commencer à vous présenter ma démarche de création d’un scénario, je vais vous poser une question : pour qui écrivez-vous et pourquoi ?

Cette question est essentielle car elle va définir la forme, le niveau de langage et de détails qui devront être présent dans la production finale.

Ecrire pour soi ou pour un autre meneur ne va pas demander le même niveau de rédaction : quand j’écris simplement pour moi, je peux me contenter de quelques post-it, schéma et bribes alors que si j’écris pour un potentiel lecteur qui devra lui-même fait jouer mon aventure, il va falloir que je lui permette d’entrer dans ma tête ! De même, est-ce que j’écris par obligation pour une convention où je vais devoir mener une table ou est-ce que j’écris parce que j’ai déjà une idée qui trotte en tête.

Pour qui j’écris ?

Première question à se poser, à qui je m’adresse avec ce scénario ?

Si j’écris uniquement pour moi

Dans ce cas, je peux me contenter du minimum de rédaction. La troisième phase sera sans doute facultative, tant que j’ai une structure, une trame et les différents éléments qui vont me permettre de faire jouer, je devrais pouvoir m’en sortir le jour où je ferai jouer.

Si j’écris pour quelqu’un d’autre

Là, il va falloir que je sois plus loquace et la rédaction aura une grande importance. Le niveau de détail devra être assez élevé pour transmettre au lecteur les détails que je garde en tête. Il va falloir alors tenter, non pas d’être exhaustif et noyer le lecteur dans tout un tas de détails qui seront inutiles, mais précis. Il faudra alors trier et sélectionner les informations les plus pertinentes à transmettre.

De plus, il faudra s’adapter au niveau du meneur : un meneur débutant aura besoin de plus de détails et d’aide qu’un meneur expérimenté. En gros, tout ce que je n’ai pas écris devra être imaginé, inventé, créé ou improvisé par le meneur qui fera jouer l’histoire, le tout sera de faire en sorte que ses créations personnelles n’entrent pas en conflit avec les objectifs initiaux du scénario.

Il sera important que je transmette avec mon scénario le référentiel « univers de jeu » que j’ai employé. Que vous fassiez évoluer les personnages dans un univers connu lourdement documenté ou dans un cadre plus exceptionnel, les informations importantes devront être facilement accessibles : une liste de références, des informations détaillées pour tel ou tel lieu ou personnage…

A partir de quoi j’écris ?

La seconde question importante est pourquoi vous écrivez ce scénario ?

A partir d’une idée et je prévois ensuite l’organisation de ma table

Vous vous êtes réveillé un matin en vous disant en regardant votre tasse de café « tiens, ça serait un bon scénario à Rêve de Dragon ça ! », vous avez déjà franchi une grande partie de la première étape de conception de votre scénario. Il va falloir formaliser les idées, les noter et les reprendre pour les compléter. Dans ce cas, l’étape la plus complexe devrait être passée : la recherche d’une idée.

A partir de rien mais l’organisation de ma table est déjà bouclée

Vous avez une convention ou une partie prévue dans quelques semaines et vous n’avez pas de scénario ? Il va falloir tout d’abord trouver une idée avant de vous lancer. La première étape sera beaucoup plus difficile que si vous partez déjà avec une idée en tête.

Nous détaillerons plusieurs méthodes pour trouver l’inspiration et des idées dans la seconde partie de l’article.

Les différentes structures de scénario

Un scénario peut prendre plusieurs structures différentes. Nous allons voir une par une les structures les plus classiques employées dans le jeu de rôle.

Afin de schématiser ces structures, j’ai mis en place un code couleur pour différencier :

  • Les créations issues du scénario
  • Les créations improvisées par le meneur de jeu lors de la partie
  • Les créations issues de joueurs

Légende

En fait, la grande différence entre ces différentes structures de jeu vient de la prise en compte ou non dans l’histoire elle-même des créations « extérieure » au scénario. Moins les créations extérieures sont prises en comptes, plus le scénario aura un aspect dirigiste. Plus le scénario sera dirigiste, plus les joueurs auront l’impression que leurs actions, réussites, choix et décisions n’ont que très peu d’influence sur le déroulement de l’histoire.

Le scénario linéaire

Structure linéaire

Le scénario linéaire est la structure la plus classique de scénario de jeu de rôle. A partir d’une première mise en situation, les personnages des joueurs vont être transporté d’une scène à l’autre en remplissant à chaque fois les conditions de franchissement de la scène.

Le scénario sera d’autant plus dirigiste si vous enchaînez les scènes uniquement par l’actions de PNJ ou sur de simples conditions temporelles. Les actions des personnages et les décisions des joueurs doivent être le principal moteur pour les conditions de franchissement des différentes scènes.

Une enquête est souvent proposée en scénario linéaire dans les scénarios du marché : un indice débouche sur une nouvelle scène qui débouche sur un indice… et ainsi de suite dans un ordre préétabli, les joueurs finiront par trouver le coupable sur la scène finale.

Comme le montrent les couleurs du schéma, l’histoire jouée est très proche du scénario, elle est imposée par la succession des scènes.

Convient à

Cette structure de scénario peut convenir à tout type d’histoire. Elle est très pratique pour découvrir un nouveau jeu, un nouvel univers… mais aussi découvrir le jeu de rôle puisqu’elle offre un fil directeur stable sur toute la partie. Elle s’adresse aussi beaucoup aux meneurs débutants.

Un bon exemple est le scénario Sanctuaire de Bastien « Acritarche » Wauthoz qui propose un « donjon » en trois salles ayant chacune un objectif ludique : dans la première les joueurs apprennent à utiliser les compétences de leurs personnages, puis découvrent le fonctionnement des combats, avant une dernière salle proposant de réunir tous les acquis des joueurs et du meneur. Ce scénario peut être perçu comme un tutoriel pour apprendre à mener Dungeon World.

Défauts

Le principal défaut de cette structure est de n’offrir que très peu de liberté aux joueurs et au meneur. L’histoire est entièrement imposée par le scénario, et, à part lors du déroulement d’une scène elle-même, les actions et choix n’ont que peu d’influence sur le déroulement de l’histoire.

Avantage

Un scénario linéaire s’écrit très facilement puisqu’il n’y a qu’une seule et unique façon de le dérouler. Il sera alors très facile de prévoir les différentes scènes et leur succession dans le temps (succession chronologique) ou l’espace (succession par changement de lieux).

Le scénario à embranchements

Scénario à embranchements

Le scénario à embranchements n’est pas différent en soit du scénario linéaire, mais il propose lors des conditions de franchissement de prendre en compte un choix limité d’options pour passer à une scène suivante. L’histoire sera le résultat de la succession des scènes jouées, un grand nombre de scènes ne seront pas du tout exploitées dans ce cas. Il est possible que le scénario propose des choix complémentaires qu’il faudra improviser au besoin.

Le scénario à embranchements offre une illusion de liberté puisque les choix laissés aux joueurs vont avoir un impact sur l’histoire… mais celle-ci reste aussi prévisible que pour un scénario linéaire.

Convient à

Cette structure convient à tout type d’histoire. La structure est proche de ce que propose les jeux vidéo d’aventure (de rôle ??? non, ça, ça n’existe pas) : un arbre de possibilité permettant d’arriver sur un ou deux dénouements possibles. C’est aussi ce qu’on trouve dans les livres dont vous êtes le héros qui vous renvoient au chapitre numéroté suivant selon une grille de choix.

Défauts

En gros ici, vous allez rédiger beaucoup de texte pour… rien… si vous voulez donner de la liberté aux joueurs, il faudra prévoir plusieurs scènes parallèles qui pourront ne pas être jouées du tout.

Avantage

Elle permet de rendre un scénario linaire un peu plus ouvert. Cette structure permet aussi très facilement de transmettre au meneur qui fera jouer les différentes possibilités d’évolution de l’histoire selon les choix des joueurs, bien qu’elle ne permette pas de proposer un éventail de choix suffisamment important pour couvrir toutes les possibilités.

Le scénario bac à sable

Bac à sable

La structure en bac à sable est considérée par beaucoup comme le gros truc à la mode… mais en fait, ça existe depuis les années 70 !!! En fait, on redécouvre la structure employée dans les modules de l’aube du jeu de rôle, utilisé par TSR pour Dungeons & Dragons jusqu’à ICE avec JRTM : donner des éléments de jeux, des ouvertures d’histoire, et laisser le meneur et les joueurs en faire ce qu’ils veulent.

Une structure en bac à sable propose aux meneurs un cadre à exploiter pour une partie, ce cadre est généralement composé de lieux, de personnages, d’une mise en situation et des possibles déroulements si les personnages n’interviennent pas dans l’histoire. Quelle histoire sera jouée ? En fait, ça va beaucoup déprendre des problématiques que le meneur de jeu mettra en jeu, il pourra aussi bien exploiter une problématique issue du scénario, comme il peut aussi d’exploiter une problématique qui lui est propre.

Convient à

Toute histoire ouverte où le meneur veut être libre d’offrir suffisamment de choix à ses joueurs. C’est la structure ultime pour les enquêtes policières, en laissant les joueurs intervenir et déduire ce qu’ils veulent des différents indices collectés, mais aussi pour les explorations de nouvelles contrées où vous ne savez pas avant la partie quelle sera l’intérêt des joueurs pour cette région.

Les modules de JRTM en sont le parfait exemple. Pourquoi les personnages joueurs sont là, que vont-ils faire, qu’il y a-t-il d’intéressant à faire ? Le scénario n’est pas là pour répondre à ces questions, mais juste vous apporter des éléments de réponses à assembler au gré des envies de la table de jeu.

Défaut

Très difficile à prendre en main pour un meneur débutant, l’ouverture, très grande, peut aussi faire peur aux joueurs et ne pas trouver de repère et de point de départ à l’aventure. C’est pourquoi il est toujours intéressant de proposer quelques problématiques aux meneurs pour qu’ils trouvent comment débuter leur histoire.

L’absence de découpage en actes ou scènes peut dérouter les meneurs et les joueurs débutants.

Avantage

Ce scénario est réutilisable presque à l’infini : les lieux, personnages peuvent être exploités pour une nouvelle historie dans ce décor avec une nouvelle problématique avec peu d’effort.

Le scénario émergeant

Scénario émergeant

Poussons la logique du bac à sable plus loin et oublions le décor et les personnages car nous ne pouvons pas prévoir où et quand les personnages des joueurs ont débarquer. Ici, nous laissons les tenants et les aboutissants de l’histoire aux joueurs. Où veulent-ils aller ? Que veulent-ils y faire ? Le meneur va devoir s’y contraindre et broder autour de tout ceci.

La structure d’un scénario émergeant va être très spéciale en fait, puisqu’il ne contiendra que des éléments clés à intégrer au besoin dans l’histoire. Ces éléments clés s’appellent par exemple des fronts dans Dungeon World.

Les scénarios émergeants restent très rares, mais quelques systèmes de jeux commencent à mettre en avant cette approche avec une phase de jeu appelée la phase des joueurs, se déroulant généralement après la phase du meneur qui revient sur une structure de scénario plus conventionnelle. Durant la phase des joueurs, les joueurs décident de ce qu’ils font, de leurs objectifs, de leurs problématiques, toutefois, il faudra quand même prévoir des « choses à faire ».

D’où la nécessité de disposer d’un référentiel « univers de jeu » qui va permettre d’alimenter les décors et les personnages sur des bases communes. Non, Dark Vador ne débarquera pas dans la Terre du Milieu parce qu’un joueur le décide… le référentiel « univers de jeu » est là pour préserver la cohérence de l’ensemble de l’histoire.

La banque de scènes prêtes à jouer est l’astuce du meneur pour répondre facilement aux joueurs. Elle permet de disposer de plusieurs scènes modulables, génériques et clés en mains qui pourront d’adapter à tout moment à l’histoire.

Convient à

Des scénarios cherchant à offrir le maximum de liberté aux joueurs.

Les jeux Les légendes de la garde et L’Anneau Unique propose de créer ce tour des joueurs en laissant entre les mains de ces derniers les orientations pour la fin de l’aventure : où iront-ils ? que cherchent-ils ? Vous serez dans l’incapacité d’en avoir une idée avant, par contre, vous devrez leur proposer un déroulement de l’histoire sur leurs propositions.

Défaut

S’appuie sur les joueurs, beaucoup sur les joueurs. Ils doivent donc être pro-actifs par rapport à l’histoire et proposer du contenu et des ressources sur lesquels avancer et broder. N’hésitez pas à les questionner, à obtenir les réponses dont vous avez besoin pour structurer les décors et les personnages.

S’appuie essentiellement sur les talents d’improvisation du meneur de jeu.

Avantage

Le personnage du joueur est vraiment au cœur de l’histoire.

Pour aller plus loin

Sur les bacs à sables

Sur les scénarios non-linéaires

Une autre conférences intéressante sur le sujet :


Illlustration : CC stocksnap.io / https://www.pexels.com/photo/hand-drowning-paper-cafe-493165/

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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  • Axelle Bouet

    Je suis psychée et je recommande cet article ! 😀

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