La partie en table ouverte

J’ai déjà parlé des contraintes liées à l’initiation de nouveaux joueurs lors de salons ou d’événements particuliers où vous n’allez pas forcément toucher un public prêt à passer 3 ou 4 heures à une table pour jouer une aventure. Même sur un format court, le départ d’un ou deux joueurs peut être handicapant pour la table de jeu : perte d’un personnage essentiel, affaiblissement du groupe, voire même arrêt de la partie. Une autre technique consiste à jouer en table ouverte et accepter l’arrivée et le départ des joueurs durant la partie.

Je vous propose d’explorer le concept de partie en table ouverte. Le principe est simple et s’adapte très bien à un événement comme une convention ou un salon. Le but est de permettre aux joueurs de rejoindre la table à tout moment de la partie.

Préparation et mise en place

Une partie en table ouverte va demander un peu de préparation pour sa mise en place pour être sûr de ne pas être à court d’idées et pour relancer plusieurs fois la partie.

Pourquoi une table ouverte ?

Comme j’expliquais dans l’introduction, une partie en table ouverte permet de laisser aller et venir les joueurs sur votre partie. Très pratique pour la découverte du jeu de rôle, il va permettre à quelqu’un d’essayer, de voir comment ça fonctionne… et surtout, de ne pas se dire qu’il doit s’engager pour toute une partie au moment où il s’asseoit à la table. De même, lorsqu’une partie est déjà lancée, c’est toujours compliqué d’introduire un nouveau personnage à l’aventure. Ici, nous allons faire en sorte que ce soit quelque chose de naturel.

Je parlais découverte du jeu de rôle, mais j’ai déjà mené sans le vouloir une partie en table ouverte lors d’une convention où je récupérais les joueurs qui venaient de perdre leurs personnages à leur table d’origine. Mais effectivement, je ne me vois pas lancer une partie en table ouverte un soir à la maison et annoncer sur Facebook « viendez les gars, ce soir, on joue aux jdr… »… Effectivement, c’est un format de jeu qui ne s’applique qu’aux conventions, salons et autres événements où vous ne pouvez pas prévoir combien de joueurs vont s’arrêter à votre table ni même quand…

Sans pour autant faire toute votre partie en table ouverte, vous pouvez utiliser ce concept pour démarrer une partie lors d’une convention si vous n’avez pas tous les joueurs nécessaires… laissez les aller et venir, dès que vous avez le compte, hop, lancez-vous dans votre partie !

Quels jeux ? Quel univers ?

Le choix du jeu comporte des enjeux importants. Il faut pouvoir laisser n’importe qui s’installer à la table sans avoir à interrompre la partie pour détailler les règles pendant plusieurs minutes. Les règles doivent s’expliquer très rapidement. Dans certains cas, si les joueurs attendus sont déjà des rôlistes, vous pourrez compter sur le fait que le jeu est suffisamment connu pour ne pas à avoir à expliquer les règles. Sinon, pensez à faire quelques ajustements pour rendre le jeu plus simple, plus rapide et plus accessible, vous pouvez vous inspirer des conseils de l’article sur les parties de découvertes. De même, pourquoi ne pas non plus se tourner vers un système freeform ? Autre paramètre que vous ne maîtriserez pas pendant la partie, c’est le nombre de joueurs… peut-être que vous serez amené à faire jouer un combat avec seulement deux joueurs… voire, quelques minutes après avec huit joueurs… Je répète, les joueurs vont aller et venir à la table.

Pour l’univers, même chose, vous ne pourrez pas interrompre la partie pour décrire le monde de jeu à un nouveau joueur. Donc, il va falloir écourter, synthétiser ou rester sur des lieux communs. L’univers en soit risque de n’avoir que peu d’impact sur la suite… tout au plus sur l’ambiance et le thème du jeu. Les classiques marchent toujours : Star Wars pour la science-fiction, la Terre du Milieu pour le médiéval fantastique… sinon, décolorez un tout petit peu l’univers que vous utilisez d’habitude.

Pour résumer sur les contraintes de choix du jeu :

  • Règles simples et accessibles ;
  • Univers compréhensible de suite.

Quels personnages ?

Pour permettre à quiconque de rejoindre la partie à tout moment, vous aurez besoin d’une flopée de personnages pré-tirés. Là, vous n’aurez pas le choix, il va falloir préparer tout ceci d’avance. Les outils d’assistance informatiques qui permettent de pondre en quelques clics un PNJ peuvent être pour le coup très pratiques pour générer vos personnages joueurs. Ne cherchez pas à détailler toute la fiche de personnage, limitez à quelques facultés qui seront utiles pour la partie.

Puisque vous préparez des pré-tirés, simplifiez-vous tout de suite la vie pour la suite. Les personnages sont présents ici pour une raison… pour une table ouverte « combat d’arène », vous ne proposerez que des guerriers à jouer, ou tout autre personnage qui peut avoir une raison d’être au milieu de cette arène. Il sera aussi plus simple de prévoir que tous les personnages sont du même clan ou du même groupe. Dans un univers space-opéra, vous pouvez préparer une bande de pirates de l’espace aux compétences individuelles diverses, mais ils sont tous du même équipage, se connaissent et ont déjà collaboré entre eux.

Un mini-background n’est pas non plus de trop avec des liens possibles entre les PJ… pas la peine non plus d’écrire un roman de trente pages, mais quelques lignes qui peuvent servir d’introduction « in-game » pour le personnage.

Que faire ?

Là, on arrive donc sur la question fatidique… j’ai déjà vécu des parties où, au fin fond d’un donjon obscur le groupe de PJ arrive à croiser un nouveau compagnon qui s’était perdu dans le dédale. C’est ce que j’appelle le RRC, le remplacement rapide et crasseux. Le joueur crée un personnage et le MJ le pose là, tel le sorcier de Dungeon Keeper larguant dans son donjon un imp. Bon, une fois de temps en temps, on va dire qu’on n’y prête pas forcément attention… Maintenant, si on joue du RRC toutes les dix minutes quand un nouveau joueur arrive…

Il faut que l’arrivée d’un nouveau personnage joueur soit naturelle… La situation la plus commune est le huis-clos dans une taverne, le nouveau PJ entre, tout simplement. Dans une arène, il est un nouveau combattant, lors d’une bataille, un autre soldat… bref, les possibilités sont multiples, mais il faut que l’aventure permette à tout moment d’ajouter un nouveau compagnon au groupe des joueurs.

La trame de fond et lieu

La solution la plus simple est d’attacher toute la trame sur un même lieu. Ce lieu doit être suffisamment riche en personnages et en possibilités de développement. Donc, la solution simple est un lieu de vie commun du PJ, comme une taverne ou une auberge, mais bon, moi, ce concept de table ouverte où les PJ passent leur partie à jouer aux dés et aux fléchettes avant de conclure sur la traditionnelle bagarre d’auberge, c’est pas ma tasse de thé.

Nous disions, un lieu. Il faut donc qu’en ce lieu, il se soit passé quelque chose ou qu’il se passera quelque chose. Ce quelque chose, c’est la trame de fond de notre partie en table ouverte. Donc, le saloon où il ne se passe rien ne convient pas du tout. Nous parlions juste avant de personnages, les personnages doivent avoir une raison d’être dans ce lieu (ou d’y aller), et en réfléchissant à ce qu’ils viennent y faire, on devrait trouver un objectif. Un petit exemple ?

  • Lieu : station spatiale abandonnée
  • Personnages : membres d’une équipe de sauvetage
  • Trame de fond : la station a été attaquée par un parasite extra-terrestre transformant les occupants en monstres
  • Objectif : découvrir pourquoi la station est maintenant abandonnée

Les événements

Histoire de remplir un peu cette aventure, nous allons préparer trois ou quatre événements qui pourront être joués comme de mini-scénarios d’au maximum une heure… En gros, c’est la présentation d’une situation avec un objectif facilement identifiable à laquelle les PJ vont pouvoir participer. Tous les événements prennent place dans la trame de fond.

  1. Relancer le générateur principal : la station est baignée dans les lumières rouges de détresse et il est très difficile de s’y déplacer. Le premier objectif va consister à envoyer plusieurs équipes de sauveteurs rétablir les générateurs. Tous les PJ présents sont dans une même équipe. Ils vont se sentir épiés par quelque chose. Lorsque l’éclairage et les systèmes de production d’air sont relancés, les systèmes de la navette de sauvetage détecte des mouvements dans toute la station.
  2. Rechercher la boîte noire de la station : encore en équipe, les PJ doivent retrouver la boîte noire de la station, le journal de bord. Ils apprendront que les scientifiques étudiaient un fragment de météorite très ancien et que depuis plusieurs mois le journal n’a pas été rempli. Aucune navette n’a quitté la station…
  3. Le fragment : les PJ découvrent un fragment de météorite responsable de la contamination de l’équipage.

Ces événements sont à rapprocher de la notion de fronts de Dungeon World par exemple. Un événement est une scène, prête à jouer, que vous allez lancer quand les conditions se présentent. Un événement doit avoir un objectif précis et les joueurs devront relever un défi. L’échec devra être sanctionné par un problème majeur sur la suite de l’aventure… Si je détaille le premier événement ainsi :

  • Objectif : relancer les générateurs pour alimenter les lumières et le système de production d’air
  • Défi : atteindre le tableau de contrôle du générateur avec un passage en extérieur, survivre à différents obstacles sur le parcours
  • Problème majeur : sans les générateurs, la suite de l’aventure se déroule dans le noir, avec les scaphandres et… avec un gros avantage pour les contaminés…

Meubler

Le reste du temps, entre deux événements, vous allez devoir meubler votre aventure. Vous pouvez alors prévoir des petites scènettes d’interlude, ou laisser les joueurs créer eux-mêmes les situations. J’appelle ces scènettes des défis IKEA, un petit défi présent pour meubler l’histoire entre deux moments plus intense. En avoir quelques uns prêts à jouer permet de relancer l’histoire quand trop de joueurs entrent et sortent.

Dans le cas de notre histoire de station spatiale :

  • Verrouillage des sas : l’ensemble des sas de la station se verrouillent sans raison, les personnages sont isolés, certains ensembles, d’autres séparés… ils vont devoir coordonner leurs efforts pour remettre en service le pilotage des portes hermétiques de la station.
  • Collision de météorites : des météorites entrent en collision avec la station. Les PJ sont secoués… mais il constatent que la zone dans laquelle ils sont perd de l’air…
  • Rencontre avec un contaminé : un membre de l’équipe scientifique de la station croise le chemin des PJ et fuit se cacher dans les conduits d’aération.
  • Attaqués ! les personnages sont traqués par plusieurs contaminés.

Maîtriser une partie ouverte

Une fois les différents éléments préparés, nous pouvons y aller. Vous pouvez lancer la partie avec autant de joueurs que vous souhaitez… Un seul courageux au début ? Pas de problème, ne tardez pas trop à lancer la partie.

Tout au long de la partie, les joueurs vont aller et venir, il ne faudra pas pour autant s’interrompre pour expliquer ce qu’est le jeu de rôle, les règles, l’univers, où les joueurs en sont… Si la cible de la partie est de toucher des joueurs néophytes, prévoyez de ne pas être seul à gérer la logistique autour de la partie. L’un des participants maîtrise la partie pendant que l’autre présente la partie aux intéressés.

Gérer les arrivées et les départs

Donc, un nouveau joueur arrive, ce n’est pas seulement un nouveau joueur, mais un nouveau personnage qui va entrer dans l’aventure ! Son arrivée doit être naturelle. Dans notre exemple d’équipe de sauvetage, le personnage était resté dans le vaisseau à préparer le matériel nécessaire aux personnages déjà présents. Il les rejoint avec du ravitaillement en équipement.

Pour un départ, rien de plus simple, le personnage quitte le lieu ou le groupe. Il n’interviendra plus qu’en arrière plan pour le reste de l’aventure si les personnages des joueurs encore présents le sollicitent. Dans notre exemple, il doit repartir d’urgence à la navette.

Autre solution simple : transformer un PNJ en PJ. Tous vos personnages pré-tirés sont présents et agissent dans ce lieu au milieu des autres PJ. Dans une soirée enquête version table ouverte, vous pouvez même vous offrir le luxe de faire jouer le criminel à un joueur qui arriverait juste après le premier événement… Personne ne se posera de question sur lui si il fait partie des enquêteurs sur la trace du dangereux criminel.

Peut-on redistribuer un personnage déjà-joué ?

Les PDJ, où les personnages déjà-joués, à mon sens peuvent être redistribués à un nouveau joueur. Reste à s’attendre qu’il le joue de la même façon que le précédent joueur. Mais est-ce que ça a réellement de l’importance pour une partie unique en one-shot ? A la limite, le changement de comportement ou de caractère pourrait même s’expliquer par sa disparition soudaine et son retour…

Lancer la partie

La partie démarre dès que vous avez une petite poignée de joueurs prêts à tenter l’aventure. La scène d’introduction doit être assez courte et elle doit permettre aux joueurs de prendre leurs marques avec leurs personnages et l’environnement. Lancez quelques situations basiques aux joueurs, nos fameux défis IKEA, en attendant de passer au premier événement de la partie, le véritable premier contact avec l’aventure elle-même.

Quand lancer un événement ?

Nos événements sont de mini-aventures dans l’aventure principale avec, comme je l’ai expliqué juste avant, un objectif bien précis : une tâche à accomplir, une épreuve à surmonter… Le premier de vos événements va être le point d’entrée dans la trame de l’aventure, vous pouvez le lancer dès le début de la partie, à condition que vous pensiez avoir suffisamment de joueurs à ce moment. En gros, quand vous sentez que vos joueurs veulent se lancer dans un truc un peu plus conséquent que vos petits défis IKEA, ça signifie que c’est le moment de lancer un événement.

Dénouement

Une fois que vous aurez jouer tous vos événements, il sera temps pour vous de conclure la partie. Cette conclusion devra être suffisamment spectaculaire : une grande course poursuite avec les méchants aux trousses, un résumé précis de tous les événements qui ont mené au meurtre digne de Hercule Poirot… La conclusion de votre partie en table ouverte doit être le moment le plus intéressant de toute la séance. Elle doit récompenser les joueurs qui ont pris la peine de rester toute la partie et elle doit aussi permettre de faire intervenir tous les joueurs qui ont participé à l’aventure.

Quelques exemples

Je vous propose pour terminer un exemple tout simple pour mettre en place sur le pouce une partie ouverte.

Otages au casino

  • Jeu : Cobra
  • Lieu : la station spatiale de Las Vegas
  • Arrivée de nouveaux PJ/départs : un otage rejoint les PJ pour lutter contre les Croisés de l’Enfer
  • Trame de fond : les PJ sont des visiteurs de Las Vegas aux prises avec une division des Croisés de l’Enfer venus pilier la station
  • Défis IKEA : les PJ risquent de se faire découvrir, récupérer du matériel, des armes, accéder aux caméras, gérer les accès…

Evénements

Quelle agréable soirée… jusque là…

Alors que la soirée va bon train, les alarmes de la station retentissent… suivies immédiatement par des tirs de lasers et d’armes lourdes de toutes parts. Les Croisés de l’Enfer viennent piller la station Casino de Las Vegas. Les personnages ont quelques instants pour réagir et fausser compagnie aux mercenaires. Ils arriveront finalement à se regrouper avant de monter un plan pour fausser compagnie aux soldats ou libérer la station toute entière.

  • Objectif : se réfugier dans un lieu où il sera possible de fuir ou de prévenir la Police Galactique
  • Défi : se cacher dans la foule, repérer le système de surveillance et fausser compagnie aux Croisés de l’Enfer
  • Problème majeur : les PJ sont identifiés par les Croisés comme étant une menace pour leur opération

Des armes, un vaisseau, … la liberté ?

Les Croisés ne sont pas assez nombreux pour tout surveiller et les personnages découvrent de nombreuses faiblesses dans leur couverture de la station. Toutes les communications internes sont brouillées, il faut trouver le moyen d’accéder aux aires de stationnement des vaisseaux pour quitter l’orbite de la station et prévenir la police galactique. Les personnages devront se frayer un chemin discrètement jusqu’aux spatioports et voler une ou plusieurs navettes.

  • Objectif : atteindre le spatioport de la station
  • Défi : le spatioport est gardé, il faut trouver un vaisseau suffisamment armé pour partir… mais, il faut piloter tout en contrôlant les portes du spatioport… comment être à deux endroits à la fois ?
  • Problème majeur : les spatioports sont fermés, toutes les navettes utilisables sont détruites… la fuite n’est plus envisageable !

Vers l’infini et au delà !

Les personnages quittent la station à bord d’un vaisseau, mais ils sont rattrapés par plusieurs chasseurs monoplaces avant d’atteindre l’espace. Un combat spatial s’engage en orbite autour de la station pour éviter coûte que coûte le vaisseau mère des Croisés de l’Enfer.

  • Objectif : quitter la zone de brouillage et prévenir les autorités… ou fuir en ayant conscience de laisser tant de monde au prises des Croisés de l’Enfer ?
  • Défi : quitter la station n’est pas si simple, un combat s’engage avec des petits chasseurs monoplaces… avant de devoir passer à proximité de leur vaisseau mère !
  • Problème majeur : on est à la fin de l’aventure ?? Boum !

Crédits photographiques : scène extraite de la série The Big Bang Theory, épisode 12 saison 6 « The Santa Simulation » – © CBS, Chuck Lorre Productions and Warner Bros

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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  • Doc Dandy

    A moi d’apporter ma pierre à l’édifice avec ma propre expérience durant des conventions geek « généralistes » (comprendre cosplay/jeux vidéos/comics/manga/jeux).
    J’utilise le système de scénario en continu avec une gestion de scènes ouvertes mais prédéterminées (que j’appelle structure en collier de perles).
    En gros les scènes s’enchainent de manière très dirigistes mais la résolution de chacune reste très ouverte. Genre « là ils vont devoir récupérer un objet » ou « s’échapper de la forteresse ».
    Pour une scène je bloque les joueurs mais entre chacune, tout le monde peut rester ou partir (ils restent souvent) et j’intègre les nouveaux joueurs au fur et à mesure en leur faisant jouer des persos déjà présent ou en intégrant d’autres.

    J’avais commencé avec Marvel Heroic RPG, pas le jeu le plus simple mais il suffit de tenir la main du joueur et surtout le jeu permet d’utiliser les personnages Marvel, très connus du grand public. Le petit bonus étant aussi que la structure narrative des comics permet des aller et venues de personnages régulières. Et puis voir les yeux qui brillent d’un gamin de 12 ans dans la peau de Spiderman qui met à l’amende Captain America et Iron Man ça n’a pas de prix.

    J’ai essayé aussi avec la boite d’initiation Star Wars: aux confins de l’empire et ça marche très bien notamment grâce à l’unité de lieu (Mos Esley sur Tatoïne dans ce cas) et la qualité du matériel associé (cartes en couleurs, pions, fiches de prétirés sous forme de livrets, etc.)

    Je reste un grand fan de cet exercice même si cela peut être fatiguant pour le meneur.

    • Laurent Gärtner

      Un grand merci pour ton retour Doc Dandy

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