Maîtriser une partie d’initiation

Cet article vous propose des pistes pour mener une partie d’initiation ou de découverte. Je vous fais ici part de ma méthode que j’utilise régulièrement pour faire découvrir le jeu de rôle à de nouveaux joueurs. Elle n’est sans doute pas parfaite, des points sont peut-être discutables, et je vous invite à partager vos remarques dans les commentaires.

Encore une fois de plus, vous venez d’expliquer à vos collègues ou amis non-rôlistes ce qu’est le jeu de rôles. Au début, ils vous ont regardé avec des yeux ronds, la main sur le téléphone juste au cas où il faudrait appeler les urgences psychiatriques (merci mon vieux copain Abgrall, 20 ans après on se souvient encore très bien de tes propos dans Bas les Masques), puis finalement, quand vous avez parlé du Seigneur des Anneaux et de StarWars, ils vous ont posé la question fatidique… « et ça serait possible d’essayer ? »

Maintenant à vous de préparer la partie, mais que faire… L’un de vos collègues semble très intéressé, mais est-il prêt à se confronter à vos joueurs habituels, une bande de Geeks moitiés barrés (comme vous sans doute… mais à priori si vous parlez à des non-rôlistes c’est que vous arrivez à le cacher) experts du jeu de rôles, des comics, du fantastique et de la SF, capables de rejouer l’intégralité des dialogues de Monthy Python et le Sacré Graal tout en maniant un katana en mousse… Non, le lâcher dans l’arène avec les fauves n’est peut-être pas la meilleure solution… Soit il va se transformer en une chose bien pire que vos irrécupérables… soit… il fuira en courant…

Bref, une partie d’initiation se prépare et elle est un peu spéciale, quel que soit le niveau de pratique des autres joueurs.

Qui va venir à cette table ?

Tout d’abord, nous allons aborder le problème des joueurs. Il sera sans doute difficile de réunir plus de deux néophytes, donc prévoyez de faire jouer aussi des joueurs expérimentés. Attention, ces derniers doivent comprendre qu’ils vont participer à une partie d’initiation et devront s’efforcer d’aider les débutants à jouer et non de jouer comme à leur habitude.

Une erreur à ne pas commettre…

Jamais, au grand jamais, vous ne devez proposer à un néophyte de participer à une partie « en cours ». Comme beaucoup, à votre table, vous devez avoir des parties régulières, des campagnes lancées ou tout simplement le jeu récurent…

Lâcher un joueur néophyte parmi des joueurs expérimentés dans une vraie partie peut avoir deux conséquences : soit le joueur accroche totalement et devient un joueur régulier, ce qui reste quand même rare, soit le joueur décroche tout de suite.

Plusieurs raisons sont en cause :

  • Les autres joueurs prendront, même inconsciemment, beaucoup plus l’attention du MJ. Et, oui, c’est la suite de la semaine précédente, les joueurs sont encore dans l’aventure, le MJ aussi… et le nouveau sera totalement perdu là dedans…
  • Les événements précédents ont sans doute beaucoup d’importance, et ce manque de repère pour le joueur néophyte peut rendre le jeu encore plus obscur : les références, utiles à l’aventures ou les privates jokes de la campagne vont rendre tout l’ensemble extrêmement compliqué pour un débutant.

Une partie d’initiation est une partie particulière

L’idéal est un nombre identique de joueurs expérimentés et néophytes, voire, un néophyte de plus.

La création du personnage

Chaque joueur expérimenté est en quelque sorte le parrain d’un joueur débutant et accompagnera ce joueur dans la création du personnage : il va lui apporter un conseil sur les règles, mais il devra surtout l’aider à créer son rôle. J’ai bien dit rôle et pas personnage, et c’est tout à fait choisi !

Bien sûr, ceci restera assez simple : qui est son personnage, qu’est-ce qui le motive … les jeux à tendances (comme Pendragon) ou à alignement sont particulièrement recommandés dans ce cas car ils permettent la mise en place rapide du rôle de ce personnage. Le joueur débutant aura d’autant plus de facilité à jouer son personnage si quelques indications simples lui sont fournies : par exemple à Pendragon, est-ce que le personnage interprété est plutôt courageux ou couard ? Auquel cas, comment réagira-t-il dans un combat ?

Ce personnage entièrement défini que ce soit d’un point de vue des règles que d’un point de vue du rôle permettra au joueur de mieux trouver sa place à la table : sera-t-il plus présent sur les phases de réflexion ? sur les phases d’actions ? qu’est ce qui le motive réellement ?

Pendant la partie

Cet accompagnement peut se poursuivre durant la partie, le parrain aide le joueur à décider d’une action, il donne des conseils stratégiques, mais aussi aide le joueur à se lancer dans le roleplay. Les joueurs expérimentés auront donc la dure tâche de mettre l’ambiance à la table et d’inciter les débutants à prendre part. L’une des premières difficultés du jeu de rôles n’est pas le lancer de dés, mais bel est bien de prendre son rôle : s’exprimer comme le personnage lors d’une rencontre avec un PNJ, expliquer ce qu’on fait sans que ce soit lié à une compétence ou une règle…

Bref, les joueurs expérimentés sont là pour être un moteur à l’ambiance à la table pour entraîner les néophytes dans la partie…

Quel jeu et quel univers ?

C’est ici que les choses commencent à se corser : le choix du jeu va surtout aller de paire avec les joueurs à initier… Une personne totalement hermétique aux univers fantastiques sera sans doute plus difficile à convaincre avec une partie de Donjons & Dragons alors qu’il pourrait être enchanté d’une partie de Cthulhu, à l’inverse, un adepte des MMORPG retrouvera plus facilement ses marques avec Warhammer ou Donjons & Dragons qu’avec une partie de Néphilim.

Respectez quelques règles pour choisir le jeu et l’univers :

L’univers doit être facile à appréhender

Le nôtre, les Terres du Milieu, Star Wars, … les adaptations de romans, BD ou film sont particulièrement recommandées pour les parties d’initiations, ainsi que les jeux utilisant notre monde comme décor.

  • Univers « célèbres » : Seigneur des Anneaux, StarWars, Lanfeust…
  • Notre monde ou une version romancée de celui-ci : Cthulhu, Pendragon, Dead Lands…

Au passage, méfiez-vous des mondes fantastiques connus. C’est pourquoi j’insiste particulièrement sur notre monde ou une version romancée de celui-ci, car même si Pendragon est un jeu fantastique, il fait appel à des lieux connus, de même pour un jeu qui s’inspire des légendes gréco-romaines, du japon féodal, du western… situer le pays de Galles est assez simple, se représenter l’Athènes antique aussi… par contre, localiser sur la carte le cours du fleuve Andùin ou les frontières de l’Aquilonie, tout le monde ne sait pas le faire ! Restez donc au maximum sur des références que les joueurs connaissent : le film du Seigneur des Anneaux et de Bilbo le Hobbit permettent d’avoir des lieux en tête, n’allez pas leur faire faire le tour des popotes à Pelargir !

L’univers de jeux est choisi en fonction des goûts de vos futurs joueurs (cinéma, romans, BD…)

Si vous savez qu’ils ont aimé le Seigneur des Anneaux, optez pour du médiéval fantastique, idem pour le futuriste ou le contemporain… Il existe un vieux jeu de rôles James Bond qui reprend tout le background du héros de Ian Flemming.

  • Médiévaux : le Seigneur des Anneaux, l’Anneau Unique, Pendragon, Lanfeust
  • Contemporain : l’Appel de Cthulhu, James Bond 007
  • Futuriste : Star Wars, Cyberpunk

Les règles doivent être assez simples ou simplifiables

Les jeux basés sur le BRP sont un excellent choix, mais il est possible d’ignorer les règles les plus rares de D&D… évitez les jeux avec des enjeux particuliers : par exemple, dans 7ème mer, l’héroïsme des personnages est simulé par une réserve de dés qui s’obtient en accomplissant d’autres actes héroïques… cet enjeu est indispensable au fonctionnement des règles (sinon, les personnages ne font pas grand chose), mais il est très difficile de demander à un joueur débutant de gérer cette réserve (est-ce que j’utilise un point maintenant ou pas ?) et de l’alimenter (bé, j’attaque mon ennemi !… comment ça je fais quoi ? je le frappe ? c’est pas ça la réponse ?).

Rien n’interdit de commencer la partie en n’appliquant qu’une partie des règles, puis d’augmenter les possibilités au fil de la partie si les joueurs sont réceptifs. Par exemple, dans D&D, il est possible de se passer de la plupart des règles de combats qui n’apporteront rien à l’objectif de cette partie (faire découvrir le jeu de rôle), rien n’interdit d’utiliser au fil de la partie des concepts un peu plus compliqués (attaques d’opportunités, …) après en avoir expliqué brièvement le fonctionnement.

Les règles doivent être simples à expliquer

Là, ça se corse… car même si un jeu a des règles simples ou simplistes, ce n’est pas pour autant évident qu’elles soient simples à expliquer à un débutant. A mon sens, il faut présenter les bases du système de jeu : pour tout jeu, on rappelle les règles avant de jouer, pourquoi dans une partie de jeu de rôle, les joueurs ne prendraient pas la peine de faire la même chose avec un débutant ?

La création du personnage va permettre de voir une partie des règles : ce qui définit le rôle du joueur, ensuite vient la description du système de résolution. C’est l’élément indispensable à décrire avant de commencer à jouer : expliquer la règle qui détermine si le personnage arrive à ses fins ou pas. Pas besoin d’entrer dans les détails ! Restez simple. Par exemple, dans un jeu à base de BRP, il suffit d’expliquer que pour réussir une action, il faut lancer un dé à 100 faces et obtenir un résultat inférieur ou égal à son score de compétence. Basta. Est-ce que j’explique les critiques, les spéciaux, les bonus/malus… non, tout ceci peut venir ensuite, ces règles ne sont pas indispensables à la compréhension du système de résolution.

Autre chose et c’est un point très important : n’employez que des jeux avec des règles un minimum unifiées qui ne remettent pas en cause pour chaque action le système de résolution classique. En clair, AD&D, tu le prends, tu le jettes, et tu ne fais plus d’initiation avec ! Si vous voulez initier de nouveaux joueurs et qu’ils découvrent vraiment ce qu’est le jeu de rôle, à mon sens, il faut que le système soit bien huilé, bien maîtrisé par le MJ et qu’il ne fasse pas appel à des exceptions à chaque jet de dés.

Les personnages doivent être rapides à créer

À mon sens la création du personnage est un élément clé de la partie d’initiation, puisque c’est à ce moment que le joueur va découvrir les règles, le monde et surtout son alter ego dans le jeu… Les règles de création doivent être assez claires. Privilégiez les jeux avec une création de personnage à points pour avoir une table la plus équilibrée possible et où il y a très peu de calcul pour finaliser la fiche.

De mon point de vue, cette étape sera très importante, car, lors de la création du personnage, le joueur va avoir un premier contact avec les règles, en particulier avec tout ce qui régit le personnage lui même : qu’est qu’une caractéristique, qu’est qu’une compétence, que signifient les scores sur la fiche… j’ai toujours été très perplexe sur les parties avec du 100% pré-tiré donné à un nouveau joueur avec pour simple explication : « tout est sur la feuille, le reste, on verra pendant la partie ». Bref, en créant le personnage et en détaillant la fiche, le joueur va pouvoir s’imaginer son rôle, les actions qu’il pourra faire, comment il se placera par rapport au groupe… plutôt que de comprendre ces différents éléments lors de la partie.

Dernier point concernant la création du personnage, il n’est pas nécessaire de faire des personnages en partant de rien. Une technique assez pratique consiste à préparer des personnages pré-tirés pouvant être personnalisés en y ajoutant quelques points de compétences, en choisissant des avantages, des inconvénients… Voici un exemple de fiches semi-pré-tirées que j’utilise quand je fais des parties d’initiation à Cyberpunk. Je laisse le soin aux joueurs de répartir leurs points de caractéristiques et compétences, mais le cyberware et le matériel est déjà choisi par rapport à la profession du personnage.

Le rôle à interpréter doit être facilement identifiable

Les jeux à archétypes ou classes sont très pratiques dans ce cas. Il faut pouvoir résumer le personnage au joueur en quelques mots genre « tu joue un aventurier à la Indiana Jones » est plus parlant que « tu joues un Archiarchonte de Zonldon mais il a grandi dans la Grande Théocratie de Zorklung, ce qui veut dire que tu vénères Yurth le Zolortien… comment ça tu saisis pas, c’est pourtant simple !« …

Quelques exemples

On ne va pas passer en revue tous les jeux de rôles, nous n’allons parler que des deux jeux les plus pratiqués au monde.

Une valeur sûre : l’Appel de Cthulhu

De tout les univers, n’importe qui est capable de se remémorer un peu l’esprit des années 20 : la prohibition, les gangsters, la Packard, …

Les personnages dans L’Appel de Cthulhu sont des êtres communs : un documentaliste, un professeur, un gangster. Le joueur débutant n’a donc pas besoin de se représenter un monde particulier avec des codes spécifiques.

Petite remarque : n’en faites pas trop sur la folie… laissez plutôt vos nouveaux joueurs faire agir leurs personnages comme ils l’entendent, ils joueront très certainement d’une façon « très réaliste » les scènes d’épouvantes : fuite, terreur, cris, actions désespérées…

Les règles sont simples, et le principal de la partie sera une enquête sur fond de surnaturel. Ce jeu est idéal pour l’initiation, il s’explique simplement, les joueurs s’imprégnaient facilement de l’univers, et il est très facile d’oublier le Mythe et ses arcanes pour se centrer sur une chose plus simple : une histoire de zombies, un revenant…

Cthulhu for Dummies

Pour présenter Cthulhu à des néophytes qui ne connaissent pas l’Œuvre de Lovecraft (oui, oui, je vous jure, y’a des gens qui arrivent à vivre sans même savoir ce qu’est un Cthonien ou une Chose Très Ancienne), présentez ce jeu comme un jeu d’épouvante classique. Les joueurs vont incarner des personnages normaux, comme vous et moi, qui, à un moment de leur vie, vont être confrontés au surnaturel…

En gros, laissez votre aventure Cthuhienne devenir une aventure classique, une enquête avec des éléments de surnaturels et un dénouement effrayant… Inspirez-vous de la façon dont Carpenter a réalisé ses premiers films (The Thing, The Fog…)

Donjons & Dragons

Il est assez simple de rester dans le familier avec Donjons & Dragons. Trouvez une idée d’aventure assez simple, et présentez les classes de personnages de façon très stéréotypées. Le mieux est encore de préparer des matrices de personnages : genre un elfe magicien, un nain guerrier, un humain prêtre… où le joueur n’aura plus qu’à tirer les caractéristiques et choisir un don.

Pour l’aventure, faites simple, mais éviter à tout prix la caricature : la princesse enlevée par le méchant magicien et ses potes les orques… Essayez de trouver une intrigue avec une petite enquête, la partie doit montrer toutes les facettes du jeu de rôles et pas seulement Donjons & Dragons…

Si vous souhaitez placer un « donjon » prévoyez que les indices mènent à un petit réseau de salle avec un ou deux pièges, quelques montres… Par exemple, dans une enquête, les personnages se rendent finalement dans la cave d’une maison où des trafiquants cachent le livre dérobé à leur employeur… Les joueurs auront ainsi un petit donjon à explorer mais il ne devient pas l’élément central du jeu. Attention vous initiez au jeu de rôles et pas seulement au dungeon crawling…

Par contre, non, AD&D2 vous le laissez dans les cartons…

Dungeon World

Plus qu’une valeur sûre, ce jeu est sans doute un petit bijou pour la découverte du jeu de rôle ! Créer un personnage facilement, oui, c’est prévu, toutes les règles de création se trouvent sur la fiche de personnage, mais pas seulement, les règles de bases y sont aussi… La création du personnage insiste aussi sur les liens entre les différents personnages ce qui vous permettra très facilement de mettre en place les relations entre les joueurs aguerris de la table et les novices.

Les jeux à éviter autant que possible

Quelques jeux sont quand même à éviter :

  • Les jeux de la gamme le Monde des Ténèbres sont, à mon sens, trop complexes pour un joueur néophyte. Non pas au niveau des règles, mais au niveau du personnage à interpréter… A réserver éventuellement à des joueurs qui le demanderaient explicitement (mais méfiez vous des ados gothiques qui veulent essayer le jdr en commençant par vampire…).
  • Les jeux aux règles trop fouillis ou trop complexes… pas assez ordonnées, pas assez unifiées…
  • Les jeux ovnis aux univers trop décalés : Paranoïa, Feng Shui, Bitume, INS/MV…

Le déroulement de la partie

Dès l’introduction, vous devez mettre les joueurs débutants dans la partie.

La cinématique d’intro

Vous prenez le contrôle et vous décrivez ce qui arrive à son personnage jusqu’au moment où il entre réellement en jeu. A partir de là, la partie doit embrayer… cette introduction a pour but de mettre le joueur à l’aise avec l’interprétation de son personnage… en le mettant en situation avec les autres joueurs : il doit décrire son personnage, décrire ce qu’il fait, se présenter, entamer une discussion en rapport avec la scène décrite…

Un petit exemple à Cthulhu
Ton personnage a reçu un courrier de la part d’un ami de longue date, Seymour Humphrey, te demandant de te rendre sans attendre dans son manoir aux abords de la ville d’Arkham. Sans hésiter, tu te rends à la gare de Boston et, munie de ton aller simple vers Arkham, tu montes dans le troisième wagon du train. Dans la cabine, un homme lit un journal, l’Arkham Advertiser de ce matin… Ton regard s’arrête horrifié sur un article figurant sur la première page : « Seymour Humphrey nous quitte à 58 ans. ». Tu arraches le journal des mains de la personne… Et bien entendu, le personnage dans le train est interprété par un joueur expérimenté qui va s’occuper de mettre le joueur dans le bain par une petite scène de roleplay anodine pendant que vous vous occupez de l’introduction d’un autre joueur.

Le déroulement de la partie

Le plus dur sera sans doute de mettre les joueurs sur les rails lorsqu’ils vont piétiner… Le plus simple reste de préparer le scénario en compagnie des quelques joueurs expérimentés à la table. Ils ne participent pas vraiment comme joueurs, mais plus comme assistants du maître de jeu : ce sont eux qui vont avoir les bonnes idées au bon moment quand le groupe s’enlise.

Ils savent donc à l’avance ce qui va se passer et guideront au mieux les nouveaux joueurs dans leur partie.

L’action

Les scènes d’action demandent toujours le plus de jets de dés et d’appel aux règles. Essayez de mettre en avant tout de même la description des actions à réaliser et non seulement « je tape ».

Si la scène demande des explications complémentaires, faites un break, expliquez, donnez quelques exemples, voire même, faites un tour « pour du faux » avant de lancer la suite de l’aventure. J’ai constaté que beaucoup de novices cherchent à comprendre comment ça marche et s’intéressent finalement beaucoup aux règles alors n’hésitez pas à profiter de la situation. Il ne faut pas qu’une scène d’action se transforme en rail-shooter ennuyeux où le novice aura l’impression de faire une partie de 4-2-1 sans avoir compris la moindre règle.

Par contre, trichez, si un personnage doit être liquidé, préférez tuer le personnage d’un joueur expérimenté, qui pourra éventuellement recréer un personnage rapidement pour reprendre le cours de la partie. Par contre ne faites pas forcément de cadeaux à la fin de la partie si les personnages affrontent un ennemi puissant… La mort d’un personnage fait aussi partie du jeu.

La fin de la partie

A la fin de la partie, récompensez les joueurs avec quelques points d’expérience et expliquez comment leurs personnages progressent. Essayez surtout d’avoir un maximum de retour : ce qui a plu, ce qui a moins plu… ceci peut aussi bien vous servir avec ces mêmes joueurs s’il réitèrent l’opération ou avec de nouveaux joueurs.

Si les joueurs n’ont pas compris tout ce qui s’est passé dans l’aventure n’hésitez pas à leur fournir les explications, répondez à leurs questions : « qu’est ce qui ce serait passé si j’avais loupé ce jet ? si j’avais ouvert telle porte ? »…

Le mot de la fin

N’oubliez pas non plus un élément important du jeu de rôles : c’est un jeu convivial : les joueurs ne sont pas en compétition et surtout ils sont là pour passer un bon moment. Essayez de vous souvenir de votre première partie et essayer de faire ce que vous auriez attendu…


Crédit photographique : This is where it began – Wil Wheaton – CC by-nc-sa

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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