Maîtriser une campagne, partie 1

Personnellement, je n’ai jamais franchement aimé l’utilisation du terme campagne dans le jeu de rôle. Comme tout le monde le sait, le jeu de rôle hérite du jeu de guerre où les scénarios (une bataille) étaient regroupés par campagnes militaires : soit l’ensemble des opérations militaires menées sur un théâtre donné. Un peu loin de l’héritage du wargame et de ses propos guerriers, jouer en campagne permet, à la différence de l’aventure unique appelée one-shot, de faire vivre une histoire dans le temps, pas seulement limitée aux événements qui surviennent lors des parties, mais aussi tout autour. Une campagne s’apparente donc plus à une série télévisée, où l’on retrouve régulièrement les mêmes héros, qui progressent, évoluent dans un monde qui va réagir avec leurs actions : chaque épisode suit une ligne logique pour aller vers un dénouement qui est le résultat des actions des différents protagonistes.

Pour moi, une campagne commence à partir d’un groupement de trois ou quatre aventures qui partagent une même toile de fond, des protagonistes récurrents et où les actes des personnages dans une aventure auront des conséquences sur les événements des aventures suivantes. Donc, ça va être long, et si vous êtes plus du genre à sauter du coq à l’âne en renouvelant souvent le jeu ou le thème, je vous conseillerais plutôt de faire du one-shot. De même, si certains jeux se prêtent bien mieux au jeu en campagne qu’aux one-shot, l’inverse est vrai : faire du one-shot à Pendragon n’a pas de sens alors que vous aurez beaucoup de mal à lancer une grande campagne à Brain Soda.

Y aller à l’impro ? Oui, on peut… mais bon, tenir plusieurs aventures sur un même thème sans rien ne préparer ni écrire… à la longue, les incohérences peuvent vite survenir.

Dans ces articles, je vais utiliser l’histoire du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien en espérant que je ne spoilerai pas trop pour une fois une campagne ou une histoire… Car oui, il y a de grandes chances, si vous visitez ce site que vous ayez déjà lu Le Seigneur des Anneaux ou que vous ayez au moins vu le film.

Quel est l’intérêt d’une campagne ?

  • Les joueurs sont plus motivés car ils peuvent prévoir des objectifs à long terme pour leurs personnages
  • L’univers n’est pas qu’un simple décor en carton-pâte, mais il est interactif
  • Les aventures s’enchaînent naturellement
  • Les joueurs ont plus de libertés

Campagne toute prête ou à soi ?

C’est une question qu’il ne faut pas ignorer, tous les jeux ont un jour proposé une campagne officielle, ou plusieurs grandes campagnes prêtes à jouer. Il reste dans tous les cas une question à se poser : est-ce que finalement, on arrivera à maîtriser la totalité de la campagne comme les auteurs l’avaient prévue initialement ? Sans doute non. En fait, rien que de refaire une même campagne avec d’autres joueurs et d’autres personnages peut changer beaucoup d’événements.

Même si vous souhaitez jouer une campagne pré-écrite, beaucoup de conseils ici présents vous seront utiles, car, il n’est pas impossible que vous soyez à un moment obligé d’ajouter un bout d’aventure qui n’a pas été prévue dans le cadre initial.

Si vous décidez de vous lancer dans votre propre création, nous allons commencer par travailler sur un élément important : la trame de la campagne, un fil directeur qui va vous permettre de poser vos idées et de savoir où vous souhaitez emmener vos joueurs.

Réunir toutes les informations en un seul endroit

L’une des premières difficultés à écrire sa propre campagne n’est pas de trouver l’idée ou de rédiger quelques lignes d’une aventure, mais de réunir en un seul et unique endroit toutes les informations sur la campagne. Pour ma part, je crée toujours un dossier au nom de ma campagne dans lequel j’ajoute un fichier qui contiendra tous les éléments importants comme la trame, la chronologie… je vous proposerai, dans la dernière partie de cet article un formulaire vierge.

Dans ce document, nous y consignerons :

  • Le pitch de la campagne ;
  • Les principaux protagonistes ;
  • Les lieux importants ;
  • La chronologie des événements ;
  • Quelques idées d’aventures ;
  • La liste des références utiles (sites, manuels…).

En parallèle à ce fichier, je vous conseille de préparer aussi le journal de campagne qui vous permettra de noter tous les événements déclenchés par les joueurs lors des aventures.

Trouver le pitch de la campagne

Le pitch de la campagne est une courte phrase permettant rapidement de situer :

  • Les personnages et protagonistes ;
  • Les événements importants ;
  • Vers quoi tendra la fin de la campagne.

Une campagne s’étalant sur plusieurs aventures, il est avant tout nécessaire de savoir où vous allez aller et surtout, de prévoir une fin grandiose à vos joueurs. Le dénouement sera un élément essentiel et il faut déjà avoir une idée de ce qu’il pourrait être sans l’intervention des personnages.

Dans la Terre du Milieu, le seigneur du Mordor, Sauron, recherche activement son anneau depuis la fin de deuxième âge. Après avoir obtenu les aveux d’un intrus sur ses terres, l’ignoble Gollum qui porta l’anneau durant plusieurs décennies, le regard du seigneur Sauron se tourne vers la paisible Comté où se trouve son actuel propriétaire, Bilbo Saquet qui ignore tout de son pouvoir.

Le pitch de la campagne va être le fil directeur des différentes aventures qui vont la composer. Donc, ici, on peut supposer que les personnages vont découvrir l’anneau, tenter de l’utiliser ou le détruire, voire de le remettre à leur maître, Sauron en l’occurrence. Ou simplement, siroter des bières à l’ombre des murailles de Minas Tirith avant de se rendre compte que la partie est terminée et que le Mordor s’étend sur toute la Terre du Milieu.

Campagne centrée sur les PJ ou non ?

Avant de démarrer, il va être nécessaire de statuer sur un élément : les personnages des joueurs sont-ils le centre de la trame principale de la campagne ou non ? Ce choix est essentiel car, il va définir sur la trame principale va concerner les personnages, voire leur groupe, ou un autre élément.

Si vous décidez de centrer la campagne sur les PJ, la motivation des joueurs sera encore plus importante, par contre, l’absence d’un personnage essentiel peut poser de gros problèmes sur la suite des événements. Il faut donc bien faire attention :

  • La campagne doit s’axer autour des personnages joueurs et non pas d’un personnage joueur, sans même être directement impliqué par la trame, le groupe auquel ils appartiennent peut être le centre de l’histoire.
  • Axer la campagne sur l’histoire d’un seul PJ à la fois peut être une bonne idée, après tout dépend de l’implication des joueurs quand ce n’est pas leur perso qui est au centre de l’aventure.
  • Le renouvellement des personnages doit être possible sans remettre en cause toute la campagne.

L’un des PJ, Frodon Saquet, est le neveu de Bilbo Saquet et ce dernier va, durant son anniversaire des 111 ans, lui remettre l’anneau. Le magicien Gandalf, veillera sur lui durant les quelques années qui vont suivre avant de découvrir la vérité sur l’objet. Les autres PJ sont les amis de Frodon.

Hop, là, c’est réglé, les PJ sont impliqués puisque sans eux, ça sera le chaos, le désordre, la fin du monde… bref, encore une fois, la prophétie fait bien les choses puisqu’elle désigne les personnages des joueurs comme étant les sauveurs.

Dans l’autre cas, il va falloir déterminer l’élément important autour duquel toute la campagne tourne : un événement, un lieu, un PNJ ?

Sauron veut son anneau et il éliminera toute résistance à son projet en commençant par son porteur actuel et la Comté.

Les PJ ne sont plus au cœur de la campagne, mais le PNJ principal et un événement qui va déclencher le dernier événement de la campagne.

Dans l’idée, ces deux pitchs ne changent pas trop, mis à part que, dans le premier cas, peut poser des problèmes en cas de décès de l’un des PJ… Le lieu commun de base est la prophétie, donc, une prophétie dit que blablablabla, les PJ blablablabla, sont les seuls à pouvoir lutter contre le grand méchant, blablablablabla. Oui, j’ai bien dit, lieu commun. La campagne se lance et PAF ! Un personnage central clairement identifié par la prophétie se prend une grosse claque et trépasse. Comment expliquer que le héros de la prophétie meurt ? Une mauvaise interprétation des textes prophétique ? Il devait mourir pour laisser place à celui qui sera le véritable héros élu… Et comment expliquer que, rho comment que c’est trop bien fait, le personnage recréé par ce même joueur et lui aussi de nouveau désigné par la prophétie ? Le hasard fait bien les choses non ? Si ce n’est l’inexorable destin qui fera que les PJ ne pourront pas rester peinards dans leur taverne à siroter des bières.

Bref, personnellement, mis à part dans des campagnes où je centre vraiment sur l’historique d’un PJ en particulier, je ne les implique que très rarement de cette façon.

Voilà, maintenant, je sais d’où je pars, où je vais… je n’ai plus qu’à trouver les idées de protagonistes, de décors et d’événements. Par contre, même chose, je reste simple et concis, le détail, c’est pour la suite.

Le pitch de ma campagne

Donc là, je n’ai plus qu’à écrire mon pitch que je suivrai sur toute la suite de la création de la trame de ma campagne. Histoire de se donner une ouverture sur ce qui pourrait se passer sur le développement de la campagne, je termine généralement son pitch par une question qui me sert de point d’entrée sur l’aventure que les héros vont vivre… potentiellement, à ce stade, j’ai décidé que mes héros étaient mes PJ, jusque là normal… non, ils ne resteront pas à siroter des bières à Bree.

Dans la Terre du Milieu, le seigneur du Mordor, Sauron, recherche activement son anneau depuis la fin de deuxième âge. Après avoir obtenu les aveux d’un intrus sur ses terres, l’ignoble Gollum qui porta l’anneau durant plusieurs décennies, le regard du seigneur Sauron se tourne vers la paisible Comté où se trouve son actuel propriétaire, Bilbo Saquet qui ignore tout de son pouvoir. Confiant son anneau magique à son neveu le jour de ses 111 ans durant sa fête d’anniversaire, le magicien Gandalf va alors découvrir la menace qui plane sur la Comté et ses paisibles hobbits. Les héros se dresseront ils contre le terrible seigneur des ténèbres et parviendront-ils à détruire l’anneau unique ?

Le type de campagne

C’est là que commence la grande réflexion autour de ce qu’on veut faire, mais surtout jusqu’où on veut aller… En fait, là, tout dépend vraiment de ce que vous souhaitez faire et rendre. Pour moi, il existe deux opposés sur les campagnes : les campagnes scénarisées qui sont une succession d’aventures dans un ordre préétabli et qui ne laissent que très peu de contrôle aux joueurs sur la trame et leur environnement et les campagnes ouvertes qui en sont le total opposé et qui pourraient se dérouler sans aucun PJ… et comme ça, pour une fois, le méchant gagnerait… mais faire 20 aventures où les PJ sirotent des bières au Poney Fringant… bof, bof, bof…

La campagne scénarisée

Dans ce cas, la chronologie et la succession des aventures va être l’élément clé de votre campagne. La succession des aventures va déterminer la progression des personnages dans l’histoire, généralement, un indice à chaque fois va les amener à la suite… Bon, c’est un brin bateau comme truc, les joueurs vont se sentir vite menés… en bateau… mais si c’est bien amené et sympa, il ne devrait pas y avoir de problèmes. Au passage 90% des campagnes du commerce utilisent ce système, puisqu’elles sont souvent publiées dans plusieurs volumes et jouées (voir écrites) avant que tout ne soit bouclé. Mention spéciale à « Le calices des possibilités » pour Torg qui est ultra scénarisée et dirigiste mais qui apporte suffisamment de rebondissements pour ne pas s’enliser dans le chiant… seul bémol, les PJ n’ont pas vraiment le choix de la suite, ils vont là où ils ont un truc à faire…

Dans notre exemple, les personnages-joueurs sur les conseils de Gandalf, iront à Foncombe pour en apprendre plus sur l’anneau. Une fois à Foncombe, Elrond leur désigne un chemin vers le Mordor en passant par le col de Caradras. Ce col est enneigé, le nain Gimli les guides vers les mines de la Moria, puis ils se dirigent vers la Lorien avant d’arriver au Gondor… bon, il manque quelques étapes, mais la logique est là : une étape apporte une nouvelle destination donnée par un PNJ important.

La campagne ouverte

Dans le cas d’une campagne ouverte, je ne pose que des protagonistes et leurs motivations, et ensuite, je laisse la sauce prendre une fois que les PJ vont débarquer dans tout ceci… Habituellement, ils vont vite se comporter comme des chiens dans un jeu de quilles et mettre au plus mal les plans alambiqués de nos grands méchants. Ils avaient prévu de dominer le monde ? Et bien ça, c’était avant l’intervention des PJ. Donc, dans une campagne ouverte, vous allez laisser les personnages faire ce qu’ils veulent, aller où ils veulent, mais le temps et les protagonistes joueront probablement contre eux. Là, il va falloir improviser, noter, anticiper, surprendre… pour maintenir l’attention de vos PJ et ne pas faire la même aventure à chaque nouveau décor parce que vous vous retrouvez à court d’idées. Un conseil, ayez toujours un coup d’avance en vous arrêtant toujours sur les perspectives pour la suite… n’attendez pas le début de l’aventure suivante pour entendre : « bon, on va aller à Eauprofonde pour voir si Kelben a des informations utiles sur notre ennemi », alors que vous aviez prévu qu’ils aillent dans les Vaux… passer d’une ambiance agricole et pittoresque aux paysages urbains d’une grande cité… ça va être dur la transition.

Dans une campagne ouverte, les joueurs décident des orientations, prévoyez donc toujours de pouvoir anticiper les lieux et leurs actions sur vos préparations de séances. Où veulent-ils aller pour la suite et que veulent-ils y faire ?

Dans notre exemple, et bien… les personnages-joueurs ont l’anneau unique… et … que vont-ils en faire ? Se dirigeront-ils vers le sud directement en direction du Gondor en prenant un navire qui les mènera au Pelagir ? Ou traverseront-ils les montagnes ? A eux de déterminer leurs itinéraires, à chercher de l’aide, à trouver des informations et des indices… éventuellement, s’ils sont vraiment dans la panade, à court d’idée ou en train de siroter une bière à Bree, Gandalf pourra toujours leur donner un indice ou une direction à prendre !

La campagne mixte

La campagne scénarisée risque de frustrer vos joueurs et une campagne ouverte va les ancrer dans une taverne ? Dans ce cas, tapez pile au milieu avec une campagne mixte. Une campagne mixte est un compromis entre la rigidité d’une trame scénarisée avec des aventures prêtes et détaillées et la liberté d’action des personnages. Dans cette optique, il va falloir donc préparer une succession d’aventures à minima qui prendront place en temps et en heure. Attention tout de même à maintenir la cohérence de ces aventures prévues avec les actions des personnages. Contrairement à une campagne scénarisée, les joueurs peuvent sortir du cadre prévu et cette sortie pourra avoir un impact sur la trame d’une aventure prévue : site déjà visité, PNJ absent, information capitale pour l’aventure obtenue avant…

A partie d’une campagne déjà écrite ?

Là, on pourrait se dire que c’est le plus facile… Oui et non… en fait, tout dépend de ce que vous avez l’habitude de faire. Une campagne comme La campagne de l’ennemi intérieur pour Warhammer ou comme Les masques de Nyarlathotep pour L’Appel de Cthulhu foisonne de pistes prêtes à l’emploi permettant de jouer sans se prendre la tête à écrire quoi que ce soit ou improviser. Personnellement, ça n’a jamais été mon trip, et je n’ai pas réussi une fois à faire jouer les masques sans que ça parte dans tous les sens… Peut-être que la seule campagne écrite que je connais qui soit 100% dirigiste est Terreur sur l’Orient Express, juste parce que les personnages ne peuvent pas fuir l’enquête, que les événements se succèdent par les haltes de l’Orient Express. Encore que…

Pourtant, on raconte que la version publiée de La campagne de l’ennemi intérieur n’est qu’une façon de la jouer et que Graeme Davis avait initialement prévu de nombreux autres développements. Vous pouvez quand même appliquer les conseils que je vous présente en isolant d’une part le pitch de la campagne, en extrayant les protagonistes, les lieux, en établissant les relations entre les différents groupes en interactions… bref, il se peut que vous fassiez finalement une lecture plus personnelle de l’aventure en complétant des zones d’ombres essentielles à son déroulement.

La suite

Dans la suite de cet article consacré à l’écrire d’une campagne, nous verrons comment gérer les protagonistes, les lieux, la chronologie, la succession des aventures et d’autres conseils à appliquer à chaque session de jeu. A très bientôt pour la suite !


Partie 1 – Partie 2Partie 3Partie 4Partie 5


Illustration : « Hardenstein 2014 – Adventurers » by RalfHuels (photographer), Anja Arenz, Chris Kunz, Dossmo, Niamh, Paolo Tratzky, Svenja Schoenmackers / . Licensed under CC BY-SA 4.0 via Commons.

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

Les derniers articles par Laurent Gärtner (tout voir)

5 Pingbacks/Trackbacks

%d blogueurs aiment cette page :