Maîtriser une campagne, partie 5

Voilà enfin la dernière partie de notre pentaptyque sur les campagnes, nous avons presque fait le tour, maintenant, ce dernier article vous propose d’explorer la fin de la session, ce que tous les joueurs attendent, la seule raison pour laquelle ils viennent s’asseoir chaque week-end à votre table : les points d’expérience ! La récompense ultime pour avoir bien joué, bien massacré, bien (tout ce que vous voulez en fait) reste sur la même logique que pour tout autre session de jeu, à une exception près : si vous prévoyez que les personnages affrontent un gros méchant dragon dans la campagne, faites en sorte qu’ils puissent acquérir au fil des sessions de jeu les compétences suffisantes pour sortir vainqueur… ou tout au moins essayer de sortir vainqueur de cette rencontre.

Progression des personnages

Bien entendu, comme pour tout autre session de jeu, une session en campagne doit amener son lot de récompenses à la fin de la partie, nous n’allons pas attendre le déroulement des 76 épisodes de la campagne pour distribuer les points d’expérience acquis par les personnages.

Toutefois, ces récompenses doivent répondre à 3 logiques :

  • Les gains en fin de session ne doivent pas être plus importants que pour une session de jeu classique ;
  • L’acquisition de nouveaux talents et de nouvelles compétences devrait prendre du temps de jeu qui n’est pas forcément accessible à tout moment, même entre deux sessions de jeu ;
  • Les autres récompenses (tout ce qui ne relève pas de la progression en compétences, talents ou niveaux du personnage) doivent être attribués en lien avec la campagne.

Si la progression doit respecter ces trois règles énoncées, c’est déjà tout de suite moins simple.

Dans ma campagne Seigneur des Anneaux, je prévois que mes personnages puissent affronter le Roi-Sorcier sur son féroce ailé lors de la grande bataille finale… mes personnages commencent au niveau 1 et vont acquérir de l’expérience sur toute la campagne. J’estime qu’au moment de la bataille, les PJ devraient avoir atteints le niveau 9 après une année de voyage et d’aventures diverses.

Récompenses matérielles et autres récompenses…

Que faire si finalement je me rends compte que je ne vais pas pouvoir tenir l’objectif de progression ou que j’ai vu trop gros avec un ennemi que mes personnages joueurs vont devoir affronter ? C’est là qu’intervient tout l’intérêt de ma troisième règle : l’attribution des récompenses en lien avec la campagne.

Donc, il n’y a pas d’objections à ce que je permette de compenser un écart de puissance par un matériel adéquat…

Dans ma campagne Seigneur des Anneaux, mes personnages ne seront probablement que niveau 7 lors de la rencontre avec le Roi-Sorcier, je prévois donc qu’ils trouvent au cours de leur quête une lance enchantée qui permettra de blesser le féroce ailé.

Le matériel est une chose, mais les personnages joueurs peuvent acquérir de nouveaux statuts sociaux, de nouveaux alliés ou compagnons… tout ça doit rester dans la logique de la campagne et de sa narration. En gros, ce n’est pas dans une grosse campagne de dongeon-crawling dans les cavernes souterraines des elfes noirs qu’un personnage pourra devenir roi d’une contrée lointaine. Ces gains doivent toujours suivre une logique de lieu et de situation par rapport à la campagne jouée.

Attribution logique de l’expérience lors d’une campagne

Outre les modalités classiques d’attribution d’expérience par rapport aux actions et réussites de la session jouée, vous devez faire refléter deux autres cas qui peuvent récompenser les joueurs :

  • Accomplir un objectif secondaire de la campagne, qui n’était initialement pas forcément prévu dans la session de jeu ou un objectif personnel : ce gain peut récompenser un effort du joueur sur le long terme, il peut même être attribué uniquement au joueur concerné par cet objectif secondaire.
  • Collecter des informations pour la suite de la campagne : demandez aux joueurs ce qu’ils ont appris de particulier en lien avec la campagne et attribuez-leur de l’expérience.

Progresser, coût et temps

Progresser prend du temps, et, habituellement, c’est une donnée que nous avons tendance à ignorer. Un nouveau niveau, un nouveau talent, une progression de quelques pourcents dans une compétence demande un minimum de temps d’entrainement, de pratique et d’apprentissage, qui pourrait s’échelonner entre le temps passé à utiliser celui-ci lors de la session de jeu à plusieurs semaines d’études intensives.

Temps d’apprentissage

Beaucoup de jeux proposent déjà dans leurs règles des informations sur les temps d’apprentissage, je vous invite à vous y référer. Dans le cas contraire, voici un petit guide pour déterminer le temps minimum d’apprentissage :

  • Gagner quelques points (jusqu’à 5%) dans une compétence d’action (combat, manœuvre, …) ou dans une compétence sociale déjà maîtrisée : le temps de pratique in-game est suffisant, pas de temps d’apprentissage supplémentaire.
  • Gagner quelques points dans une compétence en langue ou une connaissance : quelques jours.
  • Gagner plusieurs points (jusqu’à 15%) dans une compétence d’action ou sociale déjà maîtrisée : quelques jours
  • Gagner plusieurs points dans une compétence en langue ou une connaissance : au moins une semaine.
  • Apprendre une nouvelle compétence d’action ou sociale : quelques semaines.
  • Apprendre une nouvelle compétence en langue ou une connaissance : au moins un mois.

Un tel entraînement demande bien entendu des ressources, un maître ou tout autre moyen permettant au personnage d’apprendre dans les meilleures conditions… et il n’est pas impossible que cet entraînement soit payant !

Maître et entrainement

Chose intéressante entre deux sessions de jeux pour proposer une session hors ou en marge de la campagne et de faire rechercher à un personnage un maître qui pourra lui apprendre l’usage d’un nouveau pouvoir… N’est-ce pas la raison pour laquelle Luke Skywalker disparaît au beau milieu de l’épisode 5 de Star Wars ?

Et si je n’ai ni le temps, ni l’occasion ?

Ma première expérience rôlisto-vidéo-ludique s’est faite sur Amstrad CPC avec le jeu Bloodwych… dans ce clone de Dungeon Master, les personnages rôdaient dans un énorme donjon souterrain bourré de monstres et de trésors sans jamais voir la lumière du jour ou la civilisation. En dormant, paf, une fée venait les visiter pour leurs donner des niveaux supplémentaires quand ils avaient tué assez de monstres… cette situation peut faire sourire aujourd’hui, mais n’est-ce pas ce qui est proposé dans les méga-donjons comme La Nuit de Profondeurs ?

Comment un personnage peut-il apprendre une nouvelle technique de combat, apprendre de nouveaux sorts, … alors qu’il est au fin fond d’un réseau souterrain ? Il ne peut pas !

Après, à vous de voir et de décider si la progression de vos personnages va être possible ou pas entre deux sessions qui se suivent très vite en temps de jeu. Peut-être est-ce aussi l’occasion de forcer la progression uniquement sur certaines compétences ou talents parce que les personnages sont, soit au contact d’experts notoires, soit dans un lieu où ils ont l’occasion de progresser.

Dans ma campagne Seigneur des Anneaux, les personnages joueurs n’ont pas le temps de se poser entre la libération du Rohan et leur départ pour le Gouffre de Helm. Toutefois, le MJ peut leur autoriser à progresser dans les compétences équitation, orientation… tout ce qui peut avoir un rapport direct avec leur voyage en compagnie des chevaliers du Rohan et sur lesquels ils sont des experts. Sam ne pourra pas progresser en cuisine, mais uniquement en équitation cette fois !

Progressons tous !

Bon, on prépare donc, un joli plan de carrière pour nos PJ préférés, mais il va vite arriver que le grand méchant sorcier niveau 7 qui faisait trembler les PJ niveau 1 lors des premières sessions de la campagne va vite passer pour un gentil clown lorsque nos PJ reviendront bardés d’armes magiques tout en exhibant leur niveau 12… mes PNJ sont-ils rangés dans le formol en attendant la venue des PJ !

Donc, oui, la menace doit grandir avec les personnages, ça, c’est normal… mais quand la menace existe depuis le début de la campagne, ne doit-elle pas aussi évoluer ? Reste à déterminer quels personnages peuvent évoluer, les personnages non-joueurs qui sont déjà très puissants risquent de ne pas voir leurs caractéristiques revues lors de la campagne, à l’opposé, un PNJ récurrent du niveau des personnages, allié ou ennemis, risque par contre d’évoluer au même rythme qu’eux. Pour ces personnages, la meilleure solution consiste à gérer leur puissance en ayant les PJ comme référence… dans les jeux à niveaux, rien de plus simple, ils vont être du même niveau, d’un niveau supérieur…

Ce n’est pas la peine de gérer précisément la progression des PNJ important, mais prévoyez quand même de les réactualiser régulièrement pour refléter leurs évolutions.

Dans ma campagne Seigneur des Anneaux, la majorité des PNJ sont dès le début de la campagne hors de portée des personnages joueurs. Par contre, Frodon lui, devra progresser au même rythme que les personnages pour refléter les mêmes acquis que ses compagnons de route.

Gérer les nouveaux personnages

Dans la plupart des jeux de rôle, la vie des PJ est mise à rude épreuve et il n’est pas impossible que l’un d’eux ne puisse pas avoir la chance de voir la fin de notre campagne.

Je ne reviendrai pas sur la question du décès des PJ, j’en ai déjà parlé en long, en large et en travers, par contre, ici, nous allons surtout nous intéresser à l’intégration d’un nouveau personnage.

Remplacement rapide et crasseux : le prétiré

Contrairement à ce que je disais précédemment sur ce sujet, dans une campagne il faut faire attention aux personnages prétirés en remplacement d’un PJ.

Pourquoi ? Pour un one-shot, ça permet au joueur de suivre la fin de l’aventure et après, terminé… dans une campagne, il y aura une suite et il y a de grande chance que le personnage prétiré ne convienne pas à 100% au joueur. Dans ce cas, il est préférable de lui permettre de recréer un personnage ou de modifier le personnage confié à l’occasion.

Le prétiré idéal pour finir une session de jeu est souvent le PNJ allié que les personnages ont rencontré peu de temps avant…

Dans ma campagne Seigneur des Anneaux, je peux par exemple proposer au joueur qui incarnait Boromir, juste après qu’il se prenne cette volée de flèches qui l’a transformé en hérisson, d’interpréter jusqu’à la fin de la session Frodon… oui, c’est cruel et mais bon…

Tiens, tu recommences à zéro

Lorsqu’on accueille un nouveau joueur ou qu’on remplace un PJ décédé, la tentation de permettre au joueur de créer un personnage identique aux autres joueurs est grande… Faut-il forcer le joueur à incarner un personnage débutant alors que les autres PJ ont déjà de la bouteille ou faut-il permettre de créer un personnage au même niveau d’évolution que les autres ?

A mon sens, le débutant total, il faut éviter. Forcer un joueur, qu’il soit nouveau dans la campagne ou suite à la perte de son personnage précédent, à incarner un personnage débutant peut-être extrêmement mal perçu : d’une part, il y a de grandes chances que ce nouveau personnage ne serve à rien du tout de toute la session de jeu, et d’autre part, sérieusement, pourquoi les autres PJ accepteraient de recruter un nouveau compagnon de route débutant ?

Par contre, il faut effectivement marquer une différence entre les PJ qui ont suivi la campagne depuis le début et ceux qui s’accrochent en cours de route, sans pour autant les faire devenir les guest-star ou les grouillots de service. Il faut trouver l’équilibre entre un personnage débutant et un personnage identique aux autres PJ. Encore une fois, dans les jeux à niveau rien de plus facile : fixez le nouveau PJ à un ou deux niveaux d’écarts.

Départ d’un joueur… arrivée d’un nouveau !

Comme j’ai répété plusieurs fois, j’ai maîtrisé de nombreuses campagnes et j’ai vu défiler un très grand nombre de joueurs lors de celles-ci. Sur la campagne officielle de Torg (le calice des possibilités, la carte de la destinés et la cité éternelle), j’avais un noyau dur de trois joueurs et une dizaine de joueurs flottants qui allaient et venaient sur les différentes sessions. Dans cette campagne, j’ai eu des joueurs qui n’ont participé qu’à une seule session sur la bonne trentaine que nous avons faite, toutefois, beaucoup d’entre-eux m’avaient laissé leurs personnages.

Il n’est pas inconcevable de transmettre le PJ d’un joueur qui a abandonné la partie à quelqu’un d’autre (oui, je passerai tout seul au bûché pour avoir dit ça !)… cela permet au moins de ne pas à avoir à trouver un justificatif à l’arrivée d’un nouveau personnage et à la disparition d’un autre : un peu comme dans les séries lorsque d’une saison à l’autre, l’acteur change et pas le personnage ! L’interprétation change un peu, mais il reste quand même le héros qu’il était dans les aventures précédentes.

Le mot de la fin

Voilà, que vous reste-t-il à faire ? Tout, oui, vous avez bien lu, tout. Maîtriser une campagne n’est pas une chose simple et j’espère que ces articles vous seront utiles. N’hésitez pas à me faire un retour, pour ma part, ce contenu provient de nombreuses bribes que j’ai laissées à droite et à gauche sur mes différentes expériences de maîtrise de campagnes… qui n’ont pas toutes été de franches réussites. Le fil de discussion, juste en dessous, est là pour ça !

Autre chose, j’ai eu quelques retours intéressants sur quelques outils que j’ai employés au long de ces articles sur les campagnes, et je vous proposerai sous peu un focus sur ceux-ci, qui peuvent être utilisés pour tout un tas d’autres situations que l’écriture et la maîtrise d’une campagne.


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Crédit photographique : Adam Purves (S3ISOR)  LEGO Mines of Moria (9473) MOC/MOD – Flickr – CC By-NC-SA

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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