Être maître de jeu

Être maître de jeu n’est pas une chose évidente, car l’ambiance de la partie repose principalement sur ses épaules. Je vais faire hurler les narrativistes et les adeptes de l’autorité partagée autour de la table, car oui, cet article va parler maître de jeu.

Je vous livre là, en vrac, quelques conseils à suivre pour survivre à une partie.

Être maître de jeu

Avant de commencer, je vais rapidement rappeler le rôle du maître de jeu :

  • Le maître de jeu est l’arbitre de la partie : il a autorité pour déclarer la réussite ou non d’une action, il fixe les difficultés, il organise les tours de tables…
  • La maître de jeu est le scénariste de la partie : il a déterminé la trame, posé les protagonistes, les décors… tout est en place, mais il n’a pas le contrôle sur les personnages principaux de son aventure qui sont incarnés par les autres joueurs.
  • Le maître de jeu est le premier conteur de la partie : il va lancer l’aventure en commençant à raconter l’histoire que vont vivre les personnages, mais il n’est pas le seul conteur à la table, les autres joueurs vont pouvoir prendre eux aussi la parole, par contre, ces derniers n’ont autorité que sur le personnage qu’ils incarnent.

Une fois la partie lancée, le maître de jeu n’est que le joueur qui incarne le décor et les figurants de la fiction vécue par les personnages des joueurs.

Préparez la partie

Avant tout, une partie, ça se prépare, même si on improvise. Personnellement, que je fasse jouer un scénario du commerce ou que je brode une aventure « sur le pouce » dans une campagne, je n’y vais jamais sans rien. La préparation est essentielle, mais il ne faut pas pour autant écrire un script de 800 pages pour se lancer dans l’aventure. Il est essentiel de se garder sous le coude la trame de l’aventure, de revoir les quelques règles qu’on a vite oublié, réfléchir un peu aux possibilités des PNJ/monstres qui seront présents et surtout de se mettre dans l’ambiance.

Pour se mettre dans l’ambiance, rien de plus simple : cinéma, lectures, bandes-dessinées, … vous n’avez que l’embarras du choix ! Vous avez une partie de l’Appel de Cthulhu de prévue dans laquelle les personnages enquêtes sur un vaisseau fantôme avec une trame de fond une histoire de trafic d’alcool ? Rien de plus simple, regardez quelques épisodes de la série Boardwalk Empire et le film Fog de John Carpenter. L’objectif est que vous ayez en tête de quoi alimenter l’aventure : personnages, remarques, décors, ambiances, vocabulaire…

Par contre, ne perdez pas de temps à imaginer des scènes avec les PJ ou encore le long discours d’un PNJ hyper-important… de toute façon, la partie se déroulera autrement et vous oublierez d’utiliser 90% des textes préparés ! Perso, je dresse toujours une chronologie de ce qui peut se passer sans l’intervention des personnages joueurs : cet élément est très utile lors de la partie quand les joueurs s’écartent de ce que j’avais préalablement imaginé comme suite pour rester dans la logique des motivations des PNJ. Cet outil se révèle bien plus utile qu’un long script qui ne sera jamais joué.

Autre point important vite évoqué ci-dessus, si vous mettez en jeu un PNJ ou une créature avec des facultés un peu spéciales, réfléchissez à ses possibilités et aux actions réalisables. C’est toujours frustrant en tant que joueur de gagner face à une créature qui n’a pas exploité tout son potentiel : un dragon peut voler et cracher ses flammes en même temps… ça aura bien plus d’impact sur l’histoire que s’il reste dans sa grotte à donner des coups de griffes à ses assaillants…

Motivez le jeu d’acteur

Attention, je n’entends par jeu d’acteur pas seulement les dialogues d’interaction entre les PJ et les PNJ, mais aussi toute description qui sort simplement de l’usage technique d’une compétence ou d’un talent du personnage… Le roleplay est un élément important d’une partie de jeu de rôle, celui-ci contribue à l’ambiance de la partie et à la narration de l’histoire.

Un point important : le roleplay est là pour contribuer à la narration et à l’ambiance de la partie. Pensez à limiter les longs moments de roleplay qui n’apportent rien à l’histoire… ce n’est pas une tirade de 20 minutes d’un PNJ qui met l’ambiance ni même le jeu de duettiste entre le nain et l’elfe de la table.

Motivez vos joueurs pour qu’ils décrivent complétement les actions de leurs personnages en allant plus loin que le nom de la compétence ou de la faculté qu’ils cherchent à employer. Pour ne pas rendre la partie purement technique, récompensez les joueurs qui vont dans ce sens : apportez un bonus, donnez des points d’expérience en plus ou décrétez carrément que l’action réussie automatiquement.

Un exemple concret ? Lors d’une aventure de l’Appel de Cthulhu, les personnages recherchent le journal caché d’un PNJ dans son bureau… comment ça peut se passer ?

  • Sans jeu d’acteur : le joueur demande s’il peut faire un jet de Trouver objets cachés, lance des dés et annonce qu’il réussit… bof, bof, bof… perso, je lui réponds en général qu’il n’a rien trouvé…
  • Jeu d’acteur minimaliste : le joueur décrit que son personnage fouille le bureau, qu’il regarde dans toutes les bibliothèques et qu’il y passera le temps qu’il faudra… dans ce cas, il va faire un jet, et éventuellement, je lui donnerais un petit bonus.
  • Vrai jeu d’acteur : le joueur décrit que son personnage ouvre le tiroir du bureau et contrôle la présence d’un double fond… ai-je prévu que le journal était dans le double fond du tiroir ? quel que soit la réponse, finalement, la description faite est totalement logique alors, pourquoi le journal ne serait pas là ! Donc, dans ce cas, pas de jet, c’est une réussite automatique.

Si je peux me permettre une remarque, vous n’imposerez pas facilement aux joueurs de se lancer dans le jeu d’acteur si vous ne le faites pas vous-même. Donc, même chose, faites attention aux descriptions des actions des PNJ, ne communiquez pas de données techniques, mais trouvez des qualificatifs pour les représenter…

La partie est interactive, écoutez vos joueurs !

Il faut trouver un juste milieu entre l’intervention quasi unique du maître de jeu et la totale liberté accordée aux joueurs. Trop de maîtres de jeu ne laissent que très peu de liberté entre les mains des joueurs, l’action semble alors figée, le joueur n’intervenant que pour confirmer la proposition du maître de jeu et lancer les dés… chercher par tous les moyens à coller au script initial de l’aventure est une très mauvaise chose.

Les joueurs sont libres de déterminer les actions et les choix de leurs personnages : ne leurs forcez jamais la main. Vous êtes là pour répondre à leurs sollicitations et non pour imposer une histoire. Jouez en réaction de leurs actions, et si leurs actions n’influent pas sur les événements importants prévus… imaginez les conséquences.

Du point de vue des règles, vous pouvez même aller jusqu’à laisser le joueur décrire le résultat qu’il attend sur une réussite. Par exemple, il peut annoncer qu’il a touché la jambe de l’orc et que ce dernier chancelle… est-ce grave ? Tout l’intérêt, c’est que vous n’avez pas à gérer finalement la réaction à son action, il la propose même lui-même ! Corrigez éventuellement la proposition initiale en réduisant l’effet attendu s’il n’est pas approprié à la situation ou à la réussite.

De toute façon, vous vous rendrez bien compte, quand la partie se transforme dans un grand monologue où vous serez le seul à prendre votre pied, vos joueurs vont vite décrocher… Sur le décrochage, Gregory Pogorzelsky en détaille les moindres points dans une conférence filmée lors de Orc’Idée en 2013.

Gérez le temps de parole

Le temps de parole de chaque joueur est un élément important, mais nous ne sommes pas pour autant à compter comme le font les médias avant une élection politique. Il faut veiller à ce que chaque joueur puisse s’exprimer sans pour autant frustrer un joueur qui a une idée et qui ne peut la transmettre au reste du groupe. Le tout est de distinguer, quand il faut passer la parole à un autre joueur et dans quel ordre. Il n’y a qu’une technique qui marche bien : le tour de table.

Faire un tour de table à chaque fois que l’action est séquencée est indispensable, mais pensez à limiter le temps de parole. Hors des moments où l’action est séquencée, vous pouvez faire une pause à l’issue d’une description pour laisser la parole aux joueurs en faisant un tour de table. Si un joueur interrompt un tour de table, vous pouvez reporter simplement son intervention en annonçant que ce n’est pas son tour, faites très attention à ceci, un joueur un peu timide peut très bien ne pas réussir non plus à s’exprimer même en lui donnant la parole si les autres joueurs interviennent n’importe quand.

Pour aller plus loin

Je ne vais pas paraphraser tout ce qu’on peut trouver sur Internet sur le sujet, je vous recommande quelques pages intéressantes où vous trouverez de nombreuses autres informations sur le sujet :


Crédits photographiques : And so it begin, extrait de la galerie Flickr de Wil Wheaton (sous licence CC by-nc-sa)

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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