Joueurs tricheurs

Gary Gygax nous a enseigné à tous que les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière l’écran, pourtant, il semblerait que certains joueurs et maîtres de jeux ont trop bien retenu la leçon. Depuis la lecture plus que douteuse d’un résultat de dés rapidement repartis en main aux calculs défiant toutes lois arithmétiques, les tricheurs existent aussi aux tables de jeux de rôles.

Dans le feu de l’action, il n’est pas rare que le le maître de jeu ne fasse pas attention aux résultats des joueurs, doivent-ils en profiter pour autant ? Alors que le maître de jeu, l’arbitre impartial, va parfois tricher sur le résultat des dés pour relancer l’action ou avoir un résultat attendu, la triche du côté des joueurs peut vite devenir un fléau à la table.

Pourrir une situation par la triche

A mon sens, c’est une grande marque d’irrespect pour le maître de jeu, car, en trichant, le joueur tricheur montre qu’il ne fait pas confiance dans les talents d’arbitre de son maître de jeu. Le cas le plus révélateur est la capture des PJ par un gros méchant pour démarrer l’aventure…

Un exemple

Pour impliquer efficacement les joueurs dans une aventure, rien de tel que de les mettre au cœur de la situation. Un petit exemple, les personnages vont être confondu avec un voleur de renom et capturé par une personne avec qui le voleur était en affaire. L’intro de la partie s’ouvre sur une embuscade, puis, assommés, les personnages s’éveillent dans une cave, attachés… des hommes les questionnent sur un coup qu’ils auraient réalisés et leur demandent où ils ont mis le magot… la confusion ne dure qu’un temps, puis les gardes relâchent leur attention, permettant aux PJ de fuir…

Avec une table fairplay

Voilà, l’aventure commence, les personnages sont attablés dans une taverne quand un individu paniqué vient les voir leur proposant une somme intéressante s’ils parviennent à lui faire quitter discrètement la cité… Ils acceptent, sortent de la taverne et arrive dans une ruelle et bang ! une embuscade… Premier point de contestation : qui se méfait, qui est surpris ! C’est toujours étonnant de constater que les joueurs annoncent toujours le fait que leur personnage se méfie à posteriori d’une telle situation ! Finalement non, avec cette table ça ne se passe pas comme ça, ils accordent tous le « on est surpris », la moitié tombe, les autres luttent en vain, ils sont capturés… bon, faut pas les prendre pour les ânes, ils ont capté que pour la suite de l’aventure ils doivent être capturés.

Avec une table de tricheurs

Là, ça se complique… déjà l’embuscade… je connais des joueurs qui régulièrement reviennent sur leurs déclarations pour que la situation soit toujours à leur avantage. Genre « ha, mais si, moi depuis que j’ai quitté la taverne je me méfie, et en plus j’ai fais 25 sur mon jet de détection… j’ai entendu quoi avant qu’ils attaquent ?« , c’est quand même bizarre que le MJ lui n’ait rien entendu avant de ces demandes… voilà, donc, on pinaille, on négocie, on tombe à peu près d’accord, et boum, on repart dans de la négociation et du pinaillage parce que les joueurs refusent tout simplement de perdre… c’est simplement parce qu’ils refusent de perdre face à leur ennemis et que pour eux, ils sont les héros, et qu’un héros, ça ne perd jamais le moindre combat.

Tout est une question de nombre

Après si un joueur montre de l’opposition en trichant et en pinaillant, c’est pas trop grave… si la tendance s’inverse, ça va être difficile à gérer… après tout, rien ne vous oblige à les faire jouer, si vous trouvez que vos joueurs sont des plaies et qu’ils trichent de trop, rien ne vous empêche de fermer votre bouquin et de les laisser dans leur délire… après tout, ils ont des dés, des figurines… ils trouveront bien un bestiaire et s’occuperont tout seul… un temps, avant qu’ils ne se prennent la tête entre eux.

Repérer un tricheur

Le maître de jeu est partout à la fois : il prépare la suite des événement de l’aventure, il gère les règles, il anticipe les actions des personnages non joueurs selon ce que les personnages font… perso, lorsque je demande un jet, je n’ai pas l’œil sur les dés ni sur la fiche de personnage du joueur, je lui fait un minimum confiance. Je devrais peut-être ?

Un tricheur va vite se remarquer, surtout dans les jeux à pourcentage… si un personnage à 60% dans une compétence, la loi des probabilité devrait faire en sorte que sur 6 round de combat, au moins un coup échoue, voire, deux. Dans le cas contraire, il faut commencer à être vigilant sur les scores du personnage : compte-t-il un bonus qui sort d’on ne sait où, regarde-t-il le résultat de ses dés ??? à vous de voir.

De même, je n’accepte que très rarement les personnages qui ont été joué avec d’autres MJ, certains joueurs profitent de la multitude de MJ sur un même jeu pour s’octroyer quelques points supplémentaires à droite ou à gauche, entre deux parties, voire même pendant la partie !

Les profils de tricheurs

Je distingue finalement trois profils de tricheurs, aussi nuisible les uns que les autres  autant pour le maître de jeu que pour les autres joueurs. Sachez tout de même que comme dans Donjons & Dragons, vous pouvez croiser des tricheurs multiclassés, mais là, un conseil, celui-là, faut pas jouer avec !

Le mathématicien de l’improbable

Houlalla, je suis en chance ce soir… quoi je réussis encore !!! et en plus, ouais, c’est un critique !!

Le mathématicien de l’improbable a l’étrange faculté de faire ce qu’il veut du hasard et des probabilités sans que quiconque s’en aperçoive autour de la table… Généralement, même avec un système de tirage aléatoire des caractéristique, il arrive à avoir de très haut score partout.

En réalité

Est-il réellement bordé de nouilles ou prend-il les autres joueurs pour des ânes ? personnellement, je ne pense pas qu’il puisse y avoir la moindre question de chance la dedans, donc, je pencherais plutôt pour la seconde hypothèse.

Défiant les lois des statistiques et de la probabilité, il est capable d’annoncer trois réussites critiques avec une compétence de 13% dans la même aventure… comble de tout : en plus il s’étonne et se félicite lui-même de sa chance et de ses résultats !

Ses techniques

  • Il reprend ses dés en main dès que le jet est réalisé et annonce le résultat juste après.
  • Il lance les dés au pied de paravent et les bouscule au moment de donner le résultat.
  • Il joue en même temps avec deux jeux de dés, et annonce le résultat des dés qu’il n’a pas lancé (mais habillement placé sur un 03 ou un 04), la variante consiste à éparpiller plein de dés pour monter un gros écran de fumer sur tous ses jets.
  • Il joue feuille retournée parce qu’il prétend connaître tous ses scores… ce flou artistique lui permet d’annoncer une réussite sans même avoir à se justifier.
  • Il annonce un résultat totalement improbable juste au cas où ça passe, et prétexte l’erreur de calcul ou la méconnaissance d’un règle au cas où il se fait remarquer.

Les contres

  • Notez ses scores les plus important pour vous, sans insister sur le fait que c’est un gros relou de tricheur, et contrôlez de temps en temps.
  • Regardez ses dés quand il les lance, et demandez-lui de refaire le jet si vous n’avez pas vu le résultat.
  • Ne lui communiquez plus les difficultés, voir même les compétences à utiliser… en lançant les dés dans le vide, ça va le déstabiliser.

L’embrouilleur de l’extrême

Cette règle est totalement irréaliste, je t’ai dis que je me méfiais de lui depuis le début, je ne peux pas être surpris… je doit avoir l’initiative sur lui… c’est logique, par contre cette règle est totalement ridicule et irréaliste…

Ce joueur est un inconditionnel du réalisme et vous prouvera toujours par A + B que la règle actuelle est nulle et irréaliste, que normalement, enfin réellement, la situation devrait se dérouler de cette façon… sur le coup ses explications sont toujours très convaincantes, voir, vous les notez pour en créer une aide de jeux particulière (et vous la péter en vous disant que vous êtes le premier à penser à ça…), puis finalement, vous comprenez après la partie qu’il vous à une fois de plus embrouillé…

En réalité

L’embrouilleur est extrêmement agaçant à la longue car il va ponctuer la partie d’arrêts sur images pour faire remarquer un détail insignifiant mais manquant cruellement, à ses yeux, de réalisme… Pourquoi fait-il ça ? pour mettre en évidence une règle un peu bancale et proposer une alternative totalement favorable pour son personnage et surtout pas pour les autres. D’une part il triche en proposant une solution réaliste à une règle qui le défavorise à un instant t, mais aussi il brise régulièrement le rythme et l’ambiance. Bref, il est capable de tenir une conférence sur la supériorité d’une arme longue sur une arme courte lorsque son personnage en utilise une et l’inverse deux heures après lorsqu’il va affronter un lancier… Logique.

Ses techniques

  • Il négocie une situation particulière « non couverte par les règles » mais pour laquelle le MJ devrait prendre une décision… bien sûr tant que la décision ne correspond pas à sa volonté de, il continuera les négociations et critiquera la règle employée.
  • Il dispose de livres de règles additionnelles pour votre jeu (que vous ne possédez pas, mais qu’il refuse de vous prêter) et insiste pour utiliser certaines règles extraites de ceux-ci… Bien sûr, il ne dévoile qu’une partie des règles, vous masquant les éléments qui lui seraient défavorable… bien entendu, il vous expliquera que la version que vous aurez finalement acheté, est une réédition où ils ont été obligé de limiter tout un tas d’éléments.
  • Il est capable de revenir sur un détail annoncé quelques minutes avant pour renégocier des éléments défavorable pour lui… par exemple, le fait que le lustre ne porte non pas 5 bougeoirs mais 7, change automatiquement sa position dans la salle et les sorts qu’il avait préparé… il insistera pour prendre en considération cette modification pour le round en cours et ceux écoulés…

Les contres

  • Noter tout, demandez lui de noter les sorts qu’il prépare, si il risque d’y avoir une embuscade (ou pas, plus drôle), demandez lui s’il est méfiant et notez le… bref, s’il revient sur une chose dite, on ressort la note, généralement, il se tait vite.
  • Vous êtes le MJ, vous jouez avec vos règles, si un problème d’interprétation arrive, prétextez le renseignement sur un forum pour la prochaine partie, bref, remettez à plus tard, n’entrez pas dans son jeu.

L’éleveur de grosbill

Tiens, j’ai encore 6 téléportations sur mon anneau de téléportation… Bon, je pourrais utiliser un voeux de ma baguette de trois souhaits, mais bon, je trouve ça quand même grosbill… A limite, je vais simplement utiliser mon parchemin de changement de plan…

L’éleveur de grosbill comme son nom l’indique est un spécialiste du temps entre deux parties… Alors que pour certains, 2 semaines s’écoulent entre deux parties, pour lui, plusieurs années se sont déroulées où il a eu l’occasion de jouer son personnage fétiche avec de nombreux autres maîtres de jeux : son chien, son chat, son miroir…

En réalité

Entre deux parties, les scores augmentent en suivant une loi tout à fait non linéaire : lorsque vous accordez suffisamment d’expérience pour augmenter d’un point dans une caractéristique, sachez qu’un autre MJ entre deux parties lui en aura fait gagné deux… Bref, celui-ci est d’autant plus de mauvaise fois qu’il trouvera toujours un nom au maître de jeu qui lui aurait accordé certains de ses délires… Parfois, il ira même jusqu’à raconter que vous êtes à l’origine d’un pouvoir ou d’un objet magique qu’il possède…

Ses techniques

  • Il s’accorde deux ou trois points d’expérience de plus pour acheter un nouveau talent. A la fin, le calcul peut montrer que 40% des compétences proviennent de ponts d’expériences « illégaux ».
  • Il s’ajoute quelques points, par ci par là, de façon très discrète entre deux aventures, au début à des endroits discrets (compétences) puis moins (caractéristiques), puis totalement repérables (niveau).
  • Il justifie la présence d’un nouvel équipement ou faculté extra-ordinaire par une partie avec un MJ très talentueux mais que personne ne connaît… il est même capable de raconter toute la partie !

Les contres

  • Gardez les fiches de personnages, ne laissez pas les joueurs partir avec, en plus, ça peut vous aider pour préparer les aventures suivantes.
  • N’acceptez pas un personnage douteux qui viendrait d’un autre maître de jeu.
  • Si un tel joueur comment à parler du background de son personnage, c’est pour vous embrouillez et que vous ne regardiez pas le reste.
  • Soyez attentifs lors de l’utilisation de l’expérience et la progression du personnage.

Et s’ils sont toujours autant tricheurs ?

Bon, là, le meilleur conseil que je peux vous donner : trouvez d’autres joueurs, laissez les tricheurs entre eux, à la longue, ils comprendront qu’ils pourrissent la table de jeu et ils joueront peut-être normalement à force.


Crédits photo : James Bowe – Dice – CC by

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...
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