Jouer les antihéros

Selenim, Sith, serviteur du mal ou simple bandit de grand chemin, les occasions de jouer un antihéros dans le jeu de rôle ne manquent pas. L’alignement dans les premiers jeux de rôle permettait de simplifier les rapports au monde en les représentant par une simple confrontation entre le bien et le mal, si manichéenne que la majorité des aventures ne permettaient aux joueurs que d’interpréter les héros défenseurs du bien, de la moralité, cherchant à triompher du mal dans toutes les circonstances. Pourtant, il est possible de jouer un personnage maléfique, un monstre, un voleur, ou tout autre personnage qui n’aura pas du tout le même idéal qu’un personnage plus traditionnel. Malheureusement, l’étiquette du chaotique-mauvais et les représentations simplistes qui l’accompagnent transforment souvent un personnage-joueur antihéros en un débile profond maléfique cherchant à détruire l’aventure ou lui-même ! La proportion de personnages-joueurs mauvais réduit trop souvent les parties à de gros défouloirs sans queue ni tête.

L’objectif de cette aide de jeu est de permettre aux joueurs d’avoir des pistes pour mieux incarner un antihéros et aux maîtres de jeux d’avoir quelques idées pour mieux les intégrer à l’aventure.

Les antihéros

Définir ce qu’est un antihéros n’est pas simple, car ce terme regroupe un grand nombre de personnages très différents les uns des autres. Il suffit qu’un personnage dispose d’une caractéristique opposée à celle d’un héros pour être considéré comme tel. Quels sont les traits d’un héros ? En voici une petite liste non exhaustive.

  • Désintéressé : les héros agissent souvent pour une cause noble et pas en attente d’un paiement ou d’une récompense.
  • Courageux : les héros font généralement preuve d’un courage supérieur à la normale, ils n’hésitent pas à affronter un ennemi, même puissant, s’ils savent que leur inaction menacera la population.
  • Redresseur de torts : les héros s’investissent naturellement dans des causes justes : défendre la liberté, protéger les plus faibles… ils combattent l’injustice partout où elle se trouve.
  • Altruiste : les héros sont prêts à porter secours à une personne en détresse au péril de leur vie.

Un antihéros ne se retrouve pas dans ces traits, il peut être égoïste et ne pas se préoccuper du sort du commun des mortels, avide de richesses et de pouvoir, couard, trouillard, et même être lui-même plutôt partisan de la loi du plus fort. L’antihéros regroupe donc aussi bien des personnages sans qualités que des personnages négatifs.

Jouer le mal, c’est bien, mais le jouer bien, c’est mieux

L’antihéros le plus classique est le personnage maléfique et, malheureusement, je constate généralement que c’est le personnage le plus mal joué. Dans Donjons & Dragons, un personnage maléfique est souvent intégré tel-quel à une table de joueurs bons, déclenchant tout de suite des différends importants entre les personnages-joueurs, puis, naturellement entre les joueurs eux-mêmes… Non, mais c’est vrai, pourquoi Yohann décide comme ça de créer un voleur-assassin neutre mauvais alors de Raymond joue un paladin loyal-bon ? Première remarque, on ne joue pas un personnage mauvais avec n’importe quel groupe, surtout, on ne le catapulte pas comme ça dans la partie, sinon, cette dernière ne commencera qu’une fois qu’un équilibre apparaîtra autour de la table.

Je me rappelle encore mes premières parties de Stormbringer il y a une vingtaine d’années où un mélnibonéen côtoyait à la table un pantangien, un vilmirien… et un mendiant de la cité de Nadsokor… Comment une telle table ne termine pas dans un bain de sang lors de l’introduction de l’aventure ? Et pour couronner le tout, les PJ sont engagés par un marchand de l’Île des Cités Pourpres dans une taverne… mais que fout un grand prêtre sorcier pantangien dans une taverne ? Comment ce melnibonéen pouvait être en train de boire une pinte sans que celle-ci ne soit remplie du sang des autres PJ ? Cet exemple est transposable à tous les mondes, à toutes les sauces… laisser les joueurs sortir n’importe quel personnage n’est pas forcément une grande idée. D’une part, ça appauvrit le réalisme d’un cadre de jeu, ici, dans ce cas, les melnibonéens ne sont que de simple « elfes » un peu sorciers sur les bords et pas les démons qu’ils devraient être réellement, et d’autre part, la partie prend toujours des plombes à démarrer parce qu’il n’y a aucune raison logique pour que ces personnages aux origines tellement éloignées puissent avoir la moindre envie de collaborer ensemble…

Le bon, la brute et le méchant

Introduire un antihéros à une table de n’est pas une mince affaire… Les raisons de l’investissement des personnages peuvent être différents de l’un à l’autre pour une même cause.

Prenons Zirgul, le méchant nécromancien, c’est l’ennemi principal de votre aventure et il s’apprête à raser la forêt d’Akotez pour y faire un joli cimetière plein de mort-vivants. Il tire son pouvoir du pendentif de Lamor.

  • Théophil, le gentil ranger ami des animaux de la forêt d’Akotez souhaite vaincre Zirgul car ce dernier menace la forêt et ses amis les gentils animaux de la forêt.
  • Kirzal, le démoniste quant à lui vient pour récupérer le pendentif Lamor que Zirgul lui a dérobé pour accomplir son rituel. Kirzal, la nature, il s’y intéresse à peu près autant qu’à sa première paire de chaussettes.
  • Pour Ruknar le barbare bourrin, lui, la nature, le pendentif et tout ça, ça le dépasse… mais on lui a dit que le nécro avait du pognon… et ça le pognon, ça lui plait bien.

Et voilà, nous avons un héros (le gentil ranger), deux antihéros à une même table (le méchant démoniste et le barbare égoïste), qui, même s’ils en vont pas se porter les uns et les autres en grande estime, vont faire cause commune pour transformer Zirgul en steak tartare.

A titre d’information, le supplément Muchos Pesos Capharnüm pour In Nomine Satanis/Magna Veritas proposait une aide de jeu pour interpréter des agents du Bureau, une agence créée par Dominique, archange de la justice, et par Andromalius, son homologue infernal. Les missions, confiées à des groupes d’anges et de démons, avaient pour but de mettre la main sur les plus dangereux des renégats de deux camps ou des adeptes de la troisième force. Cette solution permettait donc de laisser les joueurs interpréter à la même table des anges et des démons que tout oppose, à l’exception d’une mission de la plus haute importance et pour laquelle, il fallait être discret et laisser les querelles séculaires de côté.

Le plus important est donc de trouver une motivation pour l’aventure au-delà d’une simple rencontre imprévue dans une taverne, les personnages sont présents dans l’aventure pour une raison qui leur est propre, et elle peut être différente pour chacun. Après pour éviter les conflits inhérents, il faut qu’ensuite les personnages aient une raison de s’unir et d’aller au-delà de leurs clivages naturels. Dans l’exemple du début de ce paragraphe, tout oppose Théophil et Kirzal, mais aussi leurs domaines de compétences, l’un ne pourra pas arriver à accomplir sa mission sans l’autre… que se passera-t-il après ? C’est une autre histoire, et elle sera d’autant plus intéressante qu’elle viendra directement de vos PJ.

Autre solution pour forcer la coopération entre deux personnages que tout oppose : la catastrophe et la nécessité de s’allier pour survivre… pour les sceptiques, revoyez Pitch Black ou encore Riddick… et en plus, c’est le méchant qui gagne à la fin ! Il est possible aussi d’intégrer un personnage maléfique à une table de gentils héros dans le but de les espionner, de les amadouer et de s’infiltrer parmi eux.

Jusqu’où aller ?

Là, c’est toute la question… avec un grand nombre d’antihéros à la table, le niveau de solidarité et d’entre-aide entre les PJ risque d’en prendre un sacré coup. Après, entre l’interprétation du personnage et le jeu en lui-même, il y a un fossé, et l’objectif d’une partie de jeu de rôle est d’avant tout de s’amuser et non de simuler la psychologie d’un personnage imaginaire. En gros, si un joueur « qui joue son personnage » commence à nuire à la table et à l’ambiance générale, il ne faut pas hésiter à le recadrer (le joueur, pas le personnage !).

Voici par exemple ce qu’on peut qualifier d’approchant la limite : une petite compilation de morts brutales issue de la série Le Trône de Fer

En gros, oui, d’accord, on peut jouer un personnage maléfique, un psychopathe, un tueur assoiffé de sang… tout ce qu’on veut, d’accord. Maintenant, toute la question repose sur cette question, où est la limite entre l’amusement et la retranscription des 120 journées de Sodome ? Donc, incarner un authentique melnibonnéen cynique, amateur de chair humaine, esclavagiste, tortionnaire, cruel et totalement dévoué aux divinités du Chaos peut, au bout d’un moment, créer un certain malaise à table. Est-il utile de chercher le détail dans tous les actes du personnage ou n’est-il pas simplement possible de passer à autre chose… à la partie par exemple ? Il ne faut pas forcément un personnage « chaotique mauvais » pour créer ce genre de malaise, je l’ai vécu en tant que MJ à Donjons & Dragons avec un joueur qui incarnait un paladin de Tyr loyal bon ou en laissant mes joueurs décider d’interpréter des impériaux à StarWars.

A cette question toute la table est concernée, pas seulement le maître de jeu. Pousser l’aventure dans des extrêmes peut choquer des joueurs, et il est d’autant plus fréquent d’atteindre les extrêmes avec des antihéros.

Par conséquent, il ne faut pas hésiter à sanctionner les actes les plus maléfiques… si votre bande de personnages ne laisse que ruine et désolation partout où ils passent, il y a de fortes chances qu’ils deviennent vite connus et traqués et non par des hordes de fans à la recherche d’un autographe, mais par tous les justiciers, chasseurs de primes et autres redresseurs de torts du coin. Le background de votre aventure n’est pas une antichambre de l’enfer, rappelez-le de façon crue s’il le faut.

Quelques profils d’antihéros

Résumer uniquement l’antihéros à un personnage maléfique est une grosse erreur. Déjà, tous les antihéros ne sont pas forcément maléfiques et ignobles, c’est un personnage qui ne correspond pas aux appréciations habituelles de ce qu’est un héros. Un magicien paresseux et incompétent a tous les atouts pour être un bon antihéros, alors qu’un brigand de bas-étage qui apparaît 32 secondes dans une aventure avant de mourir de la main des joueurs resta un bête méchant anonyme. L’antihéros est un personnage d’avant plan, important à l’histoire, qui aura une histoire, des motivations et un certain côté fascinant pour les joueurs…

Voici quelques profils d’antihéros tout prêts à l’emploi si vous êtes en mal d’inspiration. Chaque archétype d’antihéros est présenté de la même manière : une description sommaire, quelques traits de caractères, quelques compétences ou talents recommandés et des exemples de personnages de fictions qui correspondent à cet archétype.

Le héros malgré lui

« Bon, maintenant, et si on s’arrêtait pour manger ? »

Considéré comme un antihéros non pas pour ses croyances ou ses idéaux pervertis, le héros malgré lui est plutôt un monsieur tout-le-monde, qui ne cherche pas forcément à passer sur le devant de la scène, mais que l’aventure a transformé en héros contre sa volonté. Il ne cherche qu’à retrouver sa petite vie tranquille, rangée et confortable. Bref, il a bien fait, sans le vouloir ni même s’en rendre compte, et il est maintenant un peu coincé dans cette vie aventureuse. Il n’a pas les aptitudes attendues d’un héros, mais il a son utilité, à un moment ou un autre.

Plus qu’un long discours, voici l’illustre héros malgré lui du cinéma… Jack Burton !

Talents habituels et personnalité

  • Il n’a pas sa place parmi les aventuriers qui l’accompagne, il se plaint souvent des conditions du voyage, se montre douillet, peu courageux… il ne voulait pas être là, … mais le destin en a décidé autrement.
  • Il n’a aucune aptitude au combat, à la magie, ou dans toute autre domaine utile pour l’aventure, mais il les développera naturellement au fil du temps.
  • Par contre, il est très compétent dans des domaines totalement inattendus qui pourront un jour s’avérer fort utile.
  • Et pour finir, il est chanceux, trop chanceux peut-être. Sa chance insolente fait que, même dans les pires situations, il arrivera à s’en sortir indemne alors que ses compagnons risquent fort d’y perdre la vie.

Personnages illustres

  • Bilbo Saquet, et ce bien plus que Frodon son neveu, est le héros malgré lui par excellence.
  • Jack Burton (Kurt Russel) dans Jack Burton dans les griffes du Mandarin (Big Trouble in Little China de John Carpenter 1986), se retrouvera mêlé à un affrontement contre un vieux sorcier chinois juste parce qu’il se fait voler son camion.
  • Rincevent, le magicien raté du disque monde, qui vivra tout un tas d’aventures, alors qu’il cherche constamment à soigneusement éviter les ennuis.

Le méchant influent

« Je vous détruirai tous ! »

Vil, diabolique, cruel, … des tas d’adjectifs pourraient parfaitement qualifier le méchant influent, mais ce dernier dispose d’un atout indispensable… son influence ! Il pourrait être un ennemi très puissant disposant d’un grand nombre de fidèles dévoués à sa cause. Pour l’atteindre, il faut briser sa sphère d’influence, ce qui ne sera pas une chose aisée. Conscient de ce pouvoir dont il dispose, il n’hésite pas à en user pour atteindre ses objectifs, allant même jusqu’à se débarrasser des pions inutiles qui se trouveraient dans ses rangs et qui pourraient lui nuire un jour.

Talents habituels et personnalité

  • Il est sûr de lui, il n’hésite jamais et ne doute jamais. Il a conscience de son influence et de son pouvoir et il n’hésite pas à y faire appel lorsqu’il le juge nécessaire.
  • Il est charismatique. Associé à sa position, il peut corrompre n’importe qui avec une volonté un peu faible et lui faire comprendre qu’il a plus à gagner à collaborer avec lui.
  • Ses ressources financières sont quasi illimitées, il peut à tout moment disposer de fonds important, de matériel de dernier cri, illégal ou introuvable, d’hommes de mains dévoués, …
  • Il tient beaucoup de monde, si un jour il tombe, il ne tombera pas seul. Ses informations lui permettent de se prémunir de la trahison de ses alliés, et, avant d’accepter un intrus influant dans ses rangs, il s’assure de disposer de quelque chose contre lui.

Personnages illustres

  • Dark Vador, seigneur Sith et bras droit de l’Empereur galactique Palpatine, il est l’antihéros par excellence…
  • Wilson Fisk, le Caïd chez Marvel rayonne sur tout le quartier de Hell’s kitchen, le crime organisé est à sa botte, mais aussi la police, les politiciens…
  • Dans le même esprit et à une autre époque, Enoch « Nucky » Thompson, l’antihéros de Boardwalk Empire, bien qu’il représente tous les pires côtés des crapules des années 20 est un personnage public respecté.
  • Le baron Méliadus, commandeur de l’ordre du Loup de la Granbretagne dans Hawkmoon.

Le justicier des rues

« L’heure de ton jugement est venue ! »

Est-ce que tous les antihéros sont maléfiques ? Non, certains ont décidé d’en finir avec le mal, le crime organisé, ou tout autre organisation qui gangrène l’ordre de leur monde… Mais, il va s’y prendre d’une façon bien à lui, il serait plutôt du genre à combattre le feu par le feu. Juge et bourreau, le justicier fait justice lui-même quand les représentants officiels de l’ordre n’y parviennent plus, mais sa justice est expéditive et il ne se fie qu’à son propre jugement. Dans sa lutte pour un monde meilleur, il ne remarque même pas qu’il peut parfois être plus cruel que les bandits qu’il traque sans relâche. Aux yeux des forces de l’ordre, ce justicier est un criminel comme un autre, même si parfois, l’opinion publique peut saluer son action.

Daredevil et Punisher
Daredevil et Punisher. Dans Punisher, Bienvenue Frank, les deux visions du justicier des rues s’affrontent… mais il n’y a qu’un pas à faire pour qu’elles n’en fasse qu’une… Extrait de Punisher, Bienvenue Frank par Garth Ennis et Steve Dillon. © 1996 Marvel

Talents habituels et personnalité

  • Il a sombré depuis longtemps dans le désespoir et son regard sur le monde est sordide, il n’y voit que la mort et le crime. Un événement funeste lui est arrivé et l’a poussé à faire justice lui-même.
  • Contrairement à certains criminels qu’il traque, il garde toujours son sang-froid.
  • Il est tenace, peut-être trop tenace parfois… cette ténacité pourrait même être considérée comme étant de l’inconscience, il ne renonce pas facilement à un combat, même blessé.
  • Il est animé par la vengeance… qu’arrivera-t-il le jour où il se sera débarrassé de l’ennemi à l’origine de tous ses malheurs ?

Personnages illustres

  • Dans l’univers Marvel, Daredevil et Punisher ou chez DC Comics, Rorschach sont des justiciers autoproclamés aux méthodes expéditives. La seule différence entre Daredevil et Punisher est la limite que le premier s’est imposé vis-à-vis des criminels, mais finalement, ne font-ils par l’un et l’autre la même chose ?
  • Dans le film Un justicier dans la ville (1974), Paul Kersey (Charles Bronson) décide de prendre les armes et de nettoyer les rues des criminels après l’agression de son épouse et de sa fille.

Le mercenaire

« Je ne fais que ce pourquoi je suis payé. »

Bien ? mal ? Tout dépend de ce que ça va rapporter au mercenaire, sa loyauté va à la cause qui le paye le mieux à ce moment. Il est l’antihéros le plus égoïste qui soit, il ne se pose aucune question, sa seule éthique étant de rendre le service acheté. Il estime qu’il n’est pas là pour juger de la moralité de ses employeurs et poser trop de question nuit au business. Toutefois, il arrive bien un moment où le mercenaire rencontrera un cas de conscience et remettra en cause sa parole pour défendre ce qu’il croit juste. Le mercenaire peut aussi être un contrebandier, un assassin, ou tout autre personnage payé à la tâche pour des affaires pas trop claires.

Talents habituels et personnalité

  • Il est loyal, trop peut-être, mais il loue sa loyauté à qui est prêt à mettre le prix. Une fois le marché conclu, il ne remettra pas en cause son employeur ni la tâche qui lui est confiée, il ne discute pas.
  • Il peut passer pour quelqu’un de détaché et cynique, il met sa conscience en veille le temps d’une affaire. Toutefois, il ne fera pas de zèle et n’ira pas plus loin que ce que lui demande son employeur.
  • S’il a des clients, c’est parce qu’il est très compétent dans son domaine. Sa réputation n’est plus à faire, et il met un point d’honneur à rappeler à tous ceux qui discuterait ses tarifs pourquoi ils l’ont contacté.
  • Par contre, si une chose peut l’irriter, c’est quand son employeur ne respecte pas ses engagements…

Personnages illustres

  • Le chasseur de primes Bobba Fett, et dans une certaine mesure Han Solo dans l’univers de Star Wars. Attirés par l’argent et le gain, ils louent leurs services à qui paye le plus… Han Solo finira par s’engager dans la voie de la rébellion et abandonnera son avidité pour sauver la galaxie.
  • Martin (Rutger Hauer) dans La chair et le sang (1985) est le capitaine d’une compagnie de mercenaires se vengeant de son employeur.
  • Le suicide squad chez DC Comics qui réunit une bande de super-vilains missionnés par le gouvernement pour des missions dangereuses. Cette bande a regroupé quelques grands noms comme Deadshot, Deathstroke, Harley Quinn ou encore Black Adam.
  • Sur le même thème que le Suicide Squad, les film New York 1997 (1981) et Los Angeles 2013 (1996) de John Carpenter mettent en scène le repris de justice Snake Splissken (Kurt Russel) à la recherche du président dans une jungle urbaine futuriste.

De l’antihéros au héros … et pourquoi pas l’inverse

Les motivations du personnage peuvent évoluer dans le temps … un mercenaire pourrait abandonner ses principes et se rallier à une cause juste qu’il souhaite défendre, un serviteur du mal se rendre compte de l’horreur de ses actes et se rebeller contre les siens… à l’inverse, un chevalier Jedi au grand cœur pourrait au fil du temps être séduit par le côté obscur de la force et devenir un tyran. Il ne faut pas pour autant changer le caractère du personnage du tout au tout entre deux aventures. Dans Star Wars VII, le personnage de Finn est un bon exemple. A la suite d’une attaque du Nouvel Ordre sur la planète Jaaku, il prend conscience de l’horreur à laquelle il participe et décide de fuir les restes de l’Empire.

Comment passer d’antihéros à héros ?

Ce genre de changement radical, nous le voyons que dans Donjons & Dragons avec les changements d’alignement ! Ce changement doit être progressif, un personnage ne devient pas du jour au lendemain un monstre cruel et sanguinaire alors qu’avant il n’aurait pas fait de mal à une mouche (si on me souffle, dans Cyberpunk après s’être fait implanter un cybermembre… au temps pour moi, D&D t’est pas le seul !). Le changement doit prendre du temps et doit passer par une remise en question des croyances fondatrices de votre personnage.

A qui doit-on cette évolution ?

Là, c’est plus compliqué, car si demain, j’écris un roman et que mon personnage principal est un antihéros alcoolique, désabusé, limite lâche… Jessica Jones correspond à peu près à ma description. L’histoire évolue, et je décide qu’à la fin de mon histoire, mon personnage principal abandonne l’alcool, reprend goût à la vie et affronte son ennemi plutôt que le fuir (ok, je n’ai pas changé le personnage de l’exemple), je suis le seul aux commandes à la fois de l’histoire et du personnage. L’affaire est réglée, mon personnage regagne les traits héroïques qui lui manquaient devient adulé par son entourage… et voilà !

Mais dans un jeu de rôle, c’est un peu plus complexe, car le MJ dirige l’histoire et le joueur son personnage. Est-ce que les deux vont être d’accord pour que l’antihéros ou le héros franchisse le pas ? L’histoire doit y contribuer, mais la motivation du personnage aussi, deux éléments entre les mains de deux joueurs différents qui n’auront pas forcément le même point de vue sur la question. Est-ce que la transformation du personnage aura des conséquences sur l’aventure en cours ? Est-ce que le joueur va accepter ces changements ou souhaite-t-il continuer à incarner son personnage comme il le fait depuis le début ?

Donc, comme toujours, expliquer et faire confiance, c’est une première étape à ce genre d’évolution, qu’elle soit souhaitée par le MJ ou le joueur. De même, sur un changement de ton souhaité par le MJ, pourquoi tous les personnages devraient évoluer de même façon ? L’un des PJ pourrait devenir la Némésis du groupe une fois que celui-ci a changé de bord, il pourrait être encore joué à la table, mais sous forme d’un espion, ou devenir un PNJ qui reviendrait à l’occasion d’une aventure.

Pour aller plus loin


Crédit photographiques : Snake Splissken (Kurt Russel) dans Los Angeles 2013 – Escape from Los Angeles de John Carpenter © 1996 Paramount Pictures

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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