Jouer en équipe

Souvent désigné comme un jeu de société ou de collaboration, le jeu de rôle est un jeu où il est inévitable de jouer en équipe. Même si certains jeux ou univers vont à l’encontre totale de ce principe, principalement les jeux à la vampire qui prônent plutôt l’individualisme, les classes de personnages de Donjons & Dragons reflètent ce principe depuis les premières éditions. Ainsi, il était souvent impensable de se lancer dans l’exploration d’un donjon sans le cumul des compétences de combat du guerrier, de détection du voleur, d’attaque à distance du magicien et de soins du clerc. Depuis les jeux où jouer en équipe est parfaitement organisé jusqu’aux jeux plus vaste, voici quelques conseils pour permettre aux joueurs de jouer de concert sur la même partition.

Coopérer

Beaucoup de jeux partent du principe que les joueurs forment un groupe qui ne peut se sortir des situations les plus périlleuses qu’en collaborant entre eux. La complémentarité des classes de personnages de beaucoup de jeux en est une parfaite expression : chaque classe de personnage dispose d’une particularité ou d’un don qui fait qu’il excelle dans une situation plus que tout autre personnage. Jouer en équipe devient normal… Oui, c’est le cas dans Donjons & Dragons toutes éditions confondues, mais aussi dans des jeux où ce concept serait moins attendu comme Cyberpunk par exemple… vous imaginez un solo aller hacker le serveur de la tour Arasaka ou encore un medtechie affronter un cybersoldat ?

Classes de personnages ou rôles

Dans de nombreux jeux, la complémentarité est imposée par les règles, pour les joueurs il est alors évident qu’ils ne pourront pas arriver à leurs fins s’il manque un type de personnage à la table. Le jeu en équipe est alors indispensable d’un bout à l’autre de la partie, dans Donjons & Dragons, le voleur détecte la présence de pièges, force les serrures, avance en éclaireur pendant que le guerrier arrive en renfort pour bloquer l’avancement des ennemis, le plus gros des dommages étant réalisés par le magicien avec ses sorts. Ce concept est allé jusqu’aux MMORPG où les postes se sont même codifiés avec les tank, casterhealer et rogue. L’absence de l’une des classe va vite poser des problèmes importants, ceci est à l’origine de l’existence des classes plus transversales (rôdeur = guerrier/voleur, paladin = guerrier/clerc…) et de la possibilité de se multi-classer.

Rôles optionnels

Autre point de vue du concept de la classe de personnage très codifiée avec Cyberpunk qui attribut une compétence particulière à chaque rôle de personnages, rendant le solo extrêmement bon au combat (même sans la moindre implant cybernétique) grâce à sa compétence sens du combat qui lui permet d’être toujours le premier à agir dans les combats (très très très expéditif dans ce jeu). D’un autre côté, le Netrunnner avec sa compétence interface est le seul et unique personnage capable de survivre à un combat dans la matrice… Ceci, contrairement aux jeux à classes plus basiques, ne constitue pourtant pas une obligation : il est tout à fait possible de se passer d’un des rôles, voire même de plusieurs, la présence d’un rocker avec son commandement charismatique n’est pas indispensable pour toutes les parties, mais chacune de ces compétences apporte un bonus tellement important qu’il est possible de tourner l’aventure vers une solution plus adaptée à la table. Par exemple, dans un scénario où les personnages doivent s’infiltrer dans un bâtiment sécurisé, un netrunner pourrait prendre le contrôle du système de sécurité alors qu’un techie pourrait le désactiver… un solo pourrait même exploser chaque caméra au Colt AMT 2000, ça marche aussi…

Cumuler les compétences

Nous avons pour l’instant évoquer que les jeux à classes de personnages, là, il est très facile pour un joueur de positionner son rôle dans l’équipe car ses compétences particulières auront une utilité à un moment précis de l’aventure. Dans des jeux sans classe, la question devient beaucoup plus complexe et les joueurs lors de la création ont tendance à rendre leurs personnages les plus polyvalents possibles. A mon sens, c’est une erreur. Même si on peut accuser le réalisme, que les personnages ne se connaissent pas, donc, pourquoi les joueurs feraient en sorte qu’ils aient des compétences qui se complètent… il n’est pas rare qu’une aventure commence par la réunion d’un groupe de personnage pour accomplir une mission… dans L’appel de Cthulhu pourquoi un personnage irait recruter cinq tueurs à gages et un universitaire dans le but d’aller retrouver sa fillette disparue ? Bref, on peut taxer la technique qui consiste à créer des personnages complémentaires d’irréaliste, mais il est bien plus irréaliste de réunir des clones aux compétences identiques pour une mission… si le PNJ qui réunit les joueurs fait appel à chacun d’eux, c’est sans doute parce qu’il a eu vent de leurs compétences, et que c’est le groupe entier qui l’intéresse.

Toujours plus intelligents à plusieurs

Les joueurs auront beau avoir des personnages aux compétences complémentaires, il n’en reste pas moins qu’il va falloir aussi apprendre à se coordonner et surtout, à prendre des décisions communes. Un petit exemple à Donjons & Dragons, les personnages arrivent devant le méchant sorcier Zangdar qu’ils poursuivent depuis plusieurs aventures et là, il est à leur merci et un combat s’engage. Tout de suite, tous les joueurs vont vouloir se faire Zangdar, ben oui, c’est le gros boss de fin, il a fait endurer les pires épreuves à tous les personnages, c’est à celui qui lui mettra la plus grosse bourre… donc, le voleur se cache, passe derrière lui pour le backstabber, le guerrier fonce comme un malade avec la bave aux lèvres pour lui refaire le portrait à coup de hache de bataille façon bûcheron canadien, le magicien veut en être et balance une grosse fireball… boum, le voleur va au tas avec la fireball du magicien, le guerrier mange un peu, le prêtre commence à sortir sa trousse de soins parce qu’il a cramé ses derniers soins des blessures graves quelques minutes avant… bref, une belle boucherie en perspective… pourtant, tous les rôles étaient réunis et ils utilisaient tous leurs facultés de classes, c’est ça non jouer en équipe ?

L’erreur, jouer en équipe, ce n’est pas seulement intervenir au bon moment avec la bonne compétence, il va falloir aussi se coordonner entre joueurs. C’est un travers de beaucoup de rôlistes, chacun espère être le maillon le plus important de l’aventure et sur une scène aussi caricaturale que la précédente, chacun souhaitait infliger le coup de grâce à Zangdar.

Le constat

Au delà des personnages, il y a des joueurs et chacun cherche à apporter sa pierre à l’édifice lors de la partie. Avec une table qui ne cherche pas trop à jouer en équipe, les propositions vont vite tourner à tout un tas de discussions où assez souvent, un ou deux joueurs imposent leurs stratégies et leurs plans aux autres, mais ça peut aller jusqu’à ce que chaque joueur défende fermement ses actions. Chacun agit alors comme il le souhaite sans aucune concertation avec les autres. Etant à un jeu, autour d’une table, je trouve parfois que les instincts primaires de certains joueurs remontent à la surface et dans le feu de l’action, on décide seul dans son coin ce qu’on va faire, voir, on change finalement d’idées avant de faire un truc totalement inapproprié pour les autres joueurs.

Un petit test amusant

Il existe un test, appelé le test de la NASA, imaginé par un recruteur de la NASA (pour confirmer, il faudrait que je retrouve les sources, si quelqu’un à une piste, qu’il n’hésite pas à laisser un commentaire à ce sujet), ce test permet de mettre en évidence certains comportements des membres d’un groupe, dans et hors du groupe. Nous sommes sur un scénario catastrophe sur la lune, la fusée est crashée, l’équipement vital est en grande partie détruit, il ne reste que 15 objets et 300 kilomètres à parcourir sur la face de la Lune exposée au soleil…

Les participants du test doivent classer ces 15 objets dans l’ordre d’importance croissante, chacun dans leur coin, puis, en groupe. Vous n’intervenez pas, vous en dites rien, vous observez simplement leurs comportements… que regarder ? Déjà, je pense que ce test vous intéresse, vous en trouverez une version interactive en ligne en cliquant sur ce lien

Donc, quels comportement vous pouvez observer lors de ce test sur votre groupe :

  • qui dirige le groupe ? et oui, vous trouverez sans doute un leader, voir plusieurs leaders…
  • comment le groupe est dirigé ? est-ce que le leader du groupe impose ses décisions et ses choix, est-ce qu’il organise les propos des autres membres du groupe ?
  • les choix sont-ils guidés par des règles ? est-ce que des critères de choix sont énoncés ou le classement est-il fait à l’arrache ?
  • qui ne participe pas ? il est possible que des membres du groupe restent attentifs devant les autres, et attendent la fin des discussions ou que leurs autres leurs laisse la parole

Cette liste n’est pas exhaustive, prenez quelques notes sur leurs comportement pendant le test… ce test peut être fait jouer lors d’une partie de jeu de rôles en adaptant les objets et la situation à l’univers attendu (quoique, pour de la SF, on peut reprendre tel-quel). Si vous choisissez cette option, rendez la tâche plus ardue selon les écarts de classement entre votre classement (en tant que MJ, c’est vous l’expert !) et celui du groupe.

Une fois le classement du groupe établis, révélez le classement des experts et comparez les informations… calculez les écarts (la petite application en ligne le fait toute seule !) et hop, c’est parti, c’est là que ça peut être un peu déstabilisant… voici quelques pistes pour interpréter à partir des résultats, pour le reste, vos observations sur leur comportement est suffisant.

  • L’écart est plus faible en groupe que sur la plupart des classements individuels… oui, c’est gagné, c’est ce qu’il faut montrer ! Surtout si en plus, une organisation structurée s’est mise en place lorsque le groupe a classé les objets…
  • L’écart reste le même que la plupart des membres du groupe, mais un membre avait un écart individuel plus faible que les autres… autre comportement à montrer : cette personne ne s’est sans doute pas trop manifestée lors des débats pour classer en groupe… dommage, c’est cette personne là qui avait raison.
  • Les leaders avaient déjà un écart faible initialement : il y a de grande chance qu’ils aient réussit à convaincre les autres membres du groupe de leur stratégie parce qu’ils passaient pour des experts aux yeux des autres. Pour proposer ses idées, il faut déjà en être convaincu !

Ce petit test peut être relativement intéressant à faire avec une table régulière.

Pour résumer et conclure

Jouer en équipe, ça ne s’improvise pas, il faut un minimum d’organisation. Il est déjà nécessaire que chaque joueur trouve sa place dans l’aventure avec son personnage et pour cela, il faut qu’il ait une utilité dans le groupe, même si elle n’est pas forcément évidente tout de suite.  Ensuite, il faut que les joueurs comprennent qu’ils auront plus de facilité à surmonter l’aventure en coopérant et en agissant de concert, écouter les autres joueurs à la table est important, mais pour cela, il faut aussi apprendre à les laisser parler. La compétition entre joueurs doit laisser la place à la coopération.


Illustration : The A-Team, L’agence tout risque, photo extraite du film de 2010 par Joe Carnahan inspiré de la série du même nom… (c) 20th Century Fox

 

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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