Figurines et combats

La question des figurines à la table de jeux de rôle a toujours séparé les joueurs en deux clans bien opposés : ceux qui sont totalement contre leur utilisation et d’autres ne pourraient s’en passer… A mes débuts, la plupart des jeux auxquels nous jouions au club ne cherchaient pas forcément leur usage : Stormbringer, l’Appel de Cthulhu, StarWars… étrangement, Donjons & Dragons n’était pas trop pratiqué. A cette époque poser des figurines sur la table n’était pas envisageable et les quelques fois où j’ai rapporté mes figurines de HeroQuest, j’ai subi les foudres des autres membres… dans l’esprit de certains, le jeu de rôle était trop noble pour s’abaisser à représenter les combats de cette façon.

Nous avions parlé peu de temps avant de la scénarisation des combats, et il peut paraître un peu simpliste de dire qu’il faut tout faire pour jouer ces scènes en roleplay et d’un autre côté indiquer que la représentation de la scène est importante. Dans certains jeux, il est très difficile de se passer de mettre en place les combats : positionner les héros, positionner les ennemis… la position exacte de chaque personnage va permettre de déterminer les distances pour les attaques, les possibilités de lignes de vue, … pourtant poser une figurine ne devrait pas pour autant nuire à la description des actions.

Les points d’attention

Si vous décidez d’utiliser des figurines dans une partie, il faut faire attention à plusieurs points.

L’échelle des figurines

Les figurines de 25mm font en fait 1 pouce (25,4mm) et sont prévues pour être utilisées sur des plateaux quadrillés en pouces. L’échelle employée sur ces plateaux est 1 pouce pour 5 pieds, soit 1,5m. Vous allez me dire, une unité de passage légale est fixée à 60cm, et que pour deux personnes, elle est à 1,4m (Décret n° 2008-244 du 7 mars 2008, Code du Travail, article R.4216-5)… il serait donc possible de mettre 4 figurines sur une même case ! Et bien non. Il ne faut pas oublier que le personnage va avoir besoin d’espace pour manier son épée large, faire un pas de côté pour esquiver un coup… bref, en combat, le personnage occupe une surface 1,5m de côté. Remarque : rien n’interdit finalement de passer par une case occupée par un autre personnage, à moins qu’il ne vous en empêche. Dernière précision : si, il est possible de manier une arme dans un couloir large d’une case.

Ne pas passer 30 minutes à tracer un plan

Utiliser des figurines ne vous permet pas de vous dispenser de préparation sur le principe qu’il suffit de 4 traits et de poser des figurines pour se lancer dans l’action… et bien non ! Si vous décidez d’employer des figurines, préparez ! Une scène de combat va arriver, préparez toutes les figurines dont vous allez avoir besoin derrière le paravent, par lots. Pour le décor, préparez des plans avant : imprimez-les à l’échelle sur des pages A4 que vous assemblerez au fur et à mesure… ainsi, vous ne passerez pas la moitié de votre partie à dessiner des plans.

Battlemap issue de Donjons & Dragons, le jeu d'initiation - figurines Seigneur des Anneaux / GW et D&D3
Battlemap issue de Donjons & Dragons, le jeu d’initiation

Des accessoires

Avoir un petit stock de figurines, c’est sympa. D’ici à avoir tous les monstres possibles et imaginables, c’est quand même difficile, et les joueurs peuvent peut-être faire parfois preuve d’un peu d’imagination. Par contre, rien n’interdit de recréer les figurines manquantes : un pion imprimé sur du carton aux bonnes dimensions peut remplacer avantageusement une créature de grande taille (et éviter d’utiliser la théière comme figurine !). De même, il peut être intéressant d’y poser aussi quelques éléments de décors : les bancs, les tables d’une taverne, vont gêner les déplacements ou permettre d’exploiter les lieux… pareil, à imprimer sur des jetons.

Portes, armoires, autels, figurines ... Ce jeu reste une mine d'or pour tout rôliste en mal de décors !
Portes, armoires, autels, figurines… Ce jeu reste une mine d’or pour tout rôliste en mal de décors ! / Photographie par Ade Mc Oran-Campbell / CC by-sa 2.0

Repérez qui est quoi

Côté joueurs, pas de soucis, c’est côté MJ que la tâche est plus compliquée. Prévoyez donc des petits marqueurs avec des numéros à placer a côté des figurines. De même, d’autres marqueurs peuvent être utiles : position surélevée, accroupi… ces positions peuvent être habillement représentées par une petite icône sur un jeton aux côtés des figurines concernées.

Ce qui prends de l’importance

Quelques éléments des combats vont tout de suite prendre de l’importance : les déplacements, les distances et les effets de zone.

Les déplacements

Les combats habituels ont trop tendance à rester statiques, et ce n’est pas l’utilisation de figurines qui risque de changer la donne. Généralement, les personnages arrivent au contact et commence à attaquer, puis ils deviennent immobiles et ne bougent plus. On rejoint ce que j’ai dit dans un article précédent, le jeu de rôle ce n’est pas du J-RPG avec d’un côté les gentils et de l’autre les méchants avançant chacun leur tour pour attaquer l’adversaire.

  • Les personnages doivent avoir un avantage à se déplacer. Certains jeux interdisent cette possibilité en rendant vulnérable le personnage qui se déplace, alors que la logique voudrait que le combat soit toujours en mouvement. Personnellement, j’ignore les règles qui interdisent au personnage de s’échapper (la zone de contrôle hérité des règles des wargames hexagonaux des années 80 !). Dans Donjons & Dragons 3, un mouvement de placement d’une seule case permet de se protéger d’une éventuelle attaque d’opportunité (une attaque gratuite si la cible fait autre chose que combattre).
  • Les actions d’évasion (esquive, acrobaties…) et les attaques en force doivent permettre de revoir le placement des personnages. Par exemple, un personnage pourrait très bien bouger d’une case sur une esquive (réussie ou échouée même), repousser son adversaire sur une attaque, voire aller jusqu’à le bousculer pour le mettre à terre.
  • Les personnages rapides et mobiles doivent pouvoir profiter de cette capacité pour attaquer leurs adversaires : est-ce qu’une stryge (une espèce de gros moustique tueur de Donj’) va rester bêtement à flotter à portée de l’arme de son adversaire alors qu’elle peut fuir et revenir à l’attaque juste après ?

Au passage, Donjons & Dragons est modélise les distances et les vitesses à sa façon en considérant qu’un être humain de taille moyenne se déplace de 9m en 10 secondes (soit 6 cases par round). Réellement, un être humain se déplace en moyen à 4,5 km/h, soit 1,25m/s… ce qui correspondrait plus à du 12m par round (8 cases, l’ancienne mesure de Ad&d²).

Les distances

L’intérêt des figurines et d’un plan c’est qu’il est très facile de déterminer les distances entre deux combattants. Par exemple, sans rien représenter comment se souvenir de la position des uns et des autres et combien de temps faudra-t-il pour atteindre sa prochaine cible… ces détails sont souvent ignorés lorsqu’on se passe de figurines, mais ils peuvent devenir un élément stratégique très important : laisser son adversaire venir au contact, renverser des tables et des chaises pour forcer les mouvements par un espace sous contrôle… les possibilités sont nombreuses.

Pour mesurer une distance, rien de plus simple, il suffit de compter les cases ! La précision dans les distances peut aussi être utile pour déterminer la portée des armes à distance (généralement courtes… sur un plateau de jeu, il est rare de pouvoir atteindre une portée moyenne), mais aussi des sorts.

Distances et portées en 3D

Là où le plateau et les figurines commencent à prendre tout leur sens c’est lorsque le combat va se développer en trois dimensions. Pour ma part, j’ai toujours utilisé des dés pour marquer les hauteurs des personnages et créatures volantes, le score du dé représentant le nombre de cases d’altitude. Comment déterminer la distance ? Mesurez la distance au sol, puis comparez dans le tableau suivant en fonction de la différence d’altitude entre les deux protagonistes (sinon, rappel, la somme des carrés des côtés et égal au carré de l’hypoténuse, merci la projection orthogonale et Pythagore).

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112345678910
223455678910
3344567891010
4455667891011
5556678991011
66677899101112
Déterminez directement la distance en cases (soit 5 pieds ou 1,5 m) à partir de deux distances en cases.

Effets de zones

Autre élément important : déterminer simplement qui une attaque de zone va toucher. Pour cela, il faut disposer de gabarits circulaires et en cônes pour déterminer si les personnages sont sur la trajectoire de l’attaque ou non. On considère généralement qu’une case va être touchée si elle est occupée au moins à moitié par le gabarit. Je vous propose au pied de cet article un gabarit conique (15° au sommet, donc, imprimable plusieurs fois pour avoir du 30° et du 45°) et circulaire (à poser sur le point d’impact).

Un petit accessoire

Vous trouverez juste en dessous une planche de gabarits en PDF avec une règle graduée en pieds, cases et mètres pour plus facilement mesurer les distances sur un plateau de jdr (ou même, sans plateau !).


Crédits photographies non créditées : photographies personnelles CC by-sa

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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