Faire peur

Faire peur autour d’une table n’est jamais un exercice très facile, que ce soit pour un maître de jeu débutant que pour les plus expérimentés. Souvent réservé aux jeux d’épouvante, en particulier à L’Appel de Cthulhu, les ambiances terrifiantes sont bien plus difficiles à mettre en place et à maintenir que les autres : il va falloir faire de gros efforts pour entraîner les joueurs dans l’ambiance et surtout veiller à la maintenir.

Partir gagnant

Tout d’abord, on va arrêter le mythe, même le meilleur des MJ n’arrivera pas à mettre une ambiance glauque et malsaine avec le jeu de rôle Toon, huit joueurs, en pleine journée, sur la terrasse ensoleillée avec le Pastis qui coule à flot. Non, une aventure d’épouvante demande un milieu propice pour prendre, le sentiment de peu ne montera pas chez vos joueurs n’importe quand et n’importe où.

Le moment

Pour jouer une partie terrifiante, il va falloir s’arranger pour jouer en soirée. En effet, de nuit, les joueurs vont avoir tendance à se laisser aller et vont se laisser se faire peur plus facilement.

Le lieu

Une partie horrifique doit se dérouler en intérieur, dans un lieu assez réduit, où il va être possible d’avoir tous les joueurs assez proche, mais aussi où il va être possible de gérer facilement l’éclairage et le bruit. Ainsi, faire une partie de Cthulhu dans un hall de gare en plein journée, ça ne marchera pas… mais dans une vieille cave voûtée, ça peut facilement prendre.

Les joueurs

Le minimum de joueurs est conseillé. Plus la table va compter de joueurs, plus il va être difficile de les séparer tout en maintenant les autres attentifs… de même, un nombre réduit de joueurs va permettre de ne pas à avoir à parler trop fort.

L’attention

Là c’est le plus compliqué, il va falloir que les joueurs aient leur attention le plus focalisé possible sur l’aventure. Pour cela, il faut éviter les différentes distractions à la table : téléphones, tablettes, … faire attention aux sorties de tables pour le ravitaillement… Il n’y a rien de pire pour plomber une ambiance qu’un joueur qui, au milieu d’une description bien glauque, demande « Qui reprends une bière ? ».

Instaurer la peur

Voilà, vous avez un petit groupe de joueurs, vous vous êtes installé dans la cave, les réserves sont à portée de main pour que tout le monde puisse piocher dans un paquet de chips, la partie va pouvoir commencer.

L’éclairage

Tout d’abord, limitez l’éclairage de la pièce, mais pas trop quand même… quelques bougies peuvent être sympa (attention à l’écran, aux livres, aux fiches de perso, et aux joueurs… ça brûle tout ça !), mais c’est toujours bien galéré quand un joueur doit sortir son mobile pour éclairer sa fiche de personnage. Donc, prévoyez tout de même quelques lampes tamisées, il faut voir les fiches et les dés.

Les accessoires

Ce n’est pas la peine de tracer un pentagramme sur le sol et de jeter 50 litres de faux sang dans la pièce, mais pensez à décorer la table avec quelques éléments en lien avec l’univers de jeu. Un chandelier d’époque, une lampe à pétrole, un pieu en bois, … pourquoi pas, les fausses toiles d’araignées d’Halloween (dans la cave, généralement, vous avez même les vrais !) vont donner un côté vieillot à la table. Bien sûr ces éléments sont à adapter avec le jeu, l’époque, …

La voix

Pas la peine d’imiter le présentateur des Contes de la Crypte, essayez de ne pas élever trop la voix. Parlez doucement, calmement, les joueurs feront sans doute de même. Prenez la voix d’un conteur d’histoire d’horreur au coin du feu. Dans cette idée, jouez sur l’intonation et le rythme lorsque la situation commence à devenir stressante et dérangeante. En gros, si vos joueurs arrivent sur une scène qui doit être effrayante, commencez par décrire naturellement la scène, sur un ton assez doux, puis dès que vous commencez à apporter les détails horrifiques, augmentez le rythme de diction, devenez plus sévère… par contre, ne coupez jamais une description par un point de règle ou la demande d’une part de pizza aux joueurs, ça, ça casse toute l’ambiance. En clair, décrivez, apeurez vos joueurs, et seulement après vous demanderez les jets de dés.

Les descriptions

Insistez sur les descriptions ! Il faut garder le plus possible la parole, décrire le décor, les lieux, les personnages rencontrés. Il ne faut pas seulement dire « vous êtes dans l’entrée du manoir », mais décrire les couleurs (pensez à la façon dont la pièce peut être éclairée, les zones d’ombres cachent peut-être quelque chose), les odeurs (la poussière, la terre fraîche…) et les bruits. De même, il ne faut pas simplement annoncer « il y a une goule au fond du couloir », mais décrire la créature, de loin avec un éclairage incertain, une créature de taille humaine peut paraître bien plus grande… son ombre peut s’étendre sur tout le long d’un corridor, … une simple créature peut devenir un monstre cauchemardesque avec quelques mots de plus que simplement la désignation de son espèce.

Maintenir la peur

Tout l’intérêt d’avoir une table effrayée est qu’il y a de grandes chances qu’ils agissent à certains moments dans la panique la plus totale. Lors de ces scènes, vous constaterez que le climat de peur est bien en place. Un petit exemple, sur une partie de L’Appel de Cthulhu, j’ai maintenu un climat tendu lors d’un combat dans des égouts contre une goule… les PJ ont tiré dans tous les sens, sans faire attention à leurs compagnons, s’inquiétant que pour leur survie… résultat, un PJ gravement blessé par un autre, des munitions tirées dans le vide, un PJ en catatonie… et une goule en fuite, indemne… sans la tension de la scène, la goule faisait à peine un round.

Maintenir le climat de peur est l’action la plus difficile. Il va être simple d’avoir quelques scènes tendues, effrayantes, où les joueurs vont avoir peur, peur pour leur personnage… mais entre ces scènes, la routine du jeu s’installe à nouveau et les joueurs vont retrouver la même implication émotionnelle que lors d’une partie de Monopoly.

Le travail du MJ ?

Maintenir ce climat de peur n’est pas que le travail du maître de jeu. Dans une aventure horrifique, les personnages vont assister à des événements horribles qui dépasse leur entendement. Non, après avoir été coursé dans un bois par on ne sait quoi, on ne pavane pas le lendemain avec son fusil de chasse dans ce même bois à la recherche des traces du poursuivant. Aux joueurs d’y mettre aussi du leur en décrivant l’hésitation de leurs personnages, en jouant leurs inquiétudes, leurs angoisses… pensez-vous qu’après une telle chasse vous seriez traquilou en haut d’un arbre à attendre une gigantesque masse noire qui a tenté de vous faire la peau la veille ? Non, on exclut Chuck Norris de l’équation… on parle de types normaux.

A vos joueurs donc de jouer aussi dans cette ambiance.

Le petit détail… mais non… (puis en fait, si !)

Pour maintenir la tension, il existe aussi une solution très simple qui consiste à créer des non-événements de temps en temps… attention à ne pas trop en abuser, sinon, ça va gâcher l’effet escompter. Les personnages trouvent une cabane à l’abandon dans les bois ? Très bien… ils sont persuadés que la bête s’y trouve ? parfait ! elle n’est pas là, mais jouez-en ! Les bruits, des grincements, il y a quelque chose qui surveille les personnages dans ce lieu… mais finalement, après une grosse panique, il s’avère que c’est un gros rat… la découverte va faire retomber la tension, et… uniquement si vous êtes un gros sadique, c’est là que la bête attaque.

Un mot d’ordre : ne jamais laisser de répit aux personnages, ne jamais les laisser se reposer, toujours les maintenir mal à l’aise… les personnages et par extension, vos joueurs !

Le mot de la fin ?

Pour conclure, il n’y a pas de meilleur solution que de se gaver de tous les films d’horreurs que vous trouverez avant votre partie. Vous faites jouer une aventure qui se déroule en bord de mer ? Hop, remattez un bon vieux Fog de John Carpenter. Tous les film d’épouvante ou d’horreurs (pas les trucs gores à deux sous comme Saw, ça c’est de la merde) recèlent d’excellentes idées pour un scénario horrifique, même un Freddy ou un Vendredi 13.


Crédit photographique : By Guliolopez (Own work) [CC BY-SA 3.0], via Wikimedia Commons

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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  • Ça fait beaucoup de conditions à remplir ! 🙂
    Mais tout à fait d’accord avec les points que tu mentionnes. J’ajouterai l’ambiance sonore, qui peut vraiment apporter un plus dans certaines scènes, que ce soit une musique d’ambiance, ou bien des bruitages genre gargouillis ou autres, qui peuvent donner une présence plus « physique » aux horribles bestioles que les PJ pourraient rencontrer…

    • Laurent Gärtner

      Oui, l’ambiance sonore est importante ! J’avais fais joué une aventure à Kingsport avec la musique de Fog en arrière plan et des bruitages de craquements de bois, des vagues, … effet garanti effectivement.
      Il faut que je reprenne cet article depuis pas mal de temps pour y ajouter quelques réflexion sur la distance joueur/personnage (qui est super importante dans le cas du jdr horrifique) et ça sera l’occasion de compléter sur les bruitages et la musique.

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