Avec ou sans MJ

MJ, maître du donjons, meneur de jeu, maître de jeu, gardien des arcanes ou encore éminence grise, le rôle de meneur de jeu est présent dans une très grande majorité des jeux de rôle. En règle générale, l’animation tout entière de la partie repose sur ses épaules, lui qui va avoir la tâche de préparer l’aventure, d’arbitrer les règles, de faire vivre le décor et les figurants… la liste pourrait être encore longue.

Dans cet article, nous allons faire le point sur le rôle de MJ, mais aussi sur les différentes variantes qui existent concernant ce rôle. En effet, de nombreux jeux proposent de remettre une partie de ses tâches entre les mains des joueurs.

Je ne reviens pas sur le rôle du MJ, j’en ai déjà parlé il y a quelques temps… je vais juste lister les quatre rôles qu’il endosse traditionnellement :

  • Le MJ est un arbitre: il a autorité sur l’application des règles ;
  • Le MJ est un scénariste: il a autorité sur la trame narrative de l’histoire qu’il a généralement préparé à l’avance, il sait ce qui va se passer et décide de comment l’univers tout entier va être impacté par les décisions et actions des joueurs ;
  • Le MJ est un conteur: il a autorité pour décrire l’environnement proche des personnages des joueurs, il est leurs cinq sens ;
  • Le MJ est un acteur: il a autorité sur tous les personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs, il va décider et agir en leurs nom et donne la réplique aux joueurs.

Quand je parle d’autorité, j’entends qu’il a le dernier mot à la table concernant un litige sur un point donné. Habituellement, le maître de jeu est le joueur qui a acheté le jeu. Il est donc souvent le seul à avoir lu les règles, à connaître tous les secrets de l’univers de jeu. Il peut ainsi décider de la trame qui allait se faire jouer…

Même dans les jeux qui proposent un « manuel du joueur » et un « manuel du maître » (et non, les magiciens de la côte n’auront pas de droits d’auteurs parce que je n’ai pas utilisé de marque déposée !), je n’ai vu que très peu de joueurs acquérir le manuel qui leur est dédié, tout au plus, ils consultent celui du MJ durant la partie pour retrouver la référence exacte d’un talent ou d’une faculté de leur personnage. Très peu de joueurs finalement, à moins que d’être eux-mêmes MJ à ce même jeu, connaissent réellement les règles et s’en remettent totalement au MJ.

Cette autorité découle donc de la connaissance bien supérieure des règles et de l’univers (du système).

MJ ? Maître ou meneur ?

Encore une fois, on va se chicaner sur la terminologie… MJ ? Maître de jeu ? Meneur de jeu ? Meneuse de jeu ? Meujeu ? Gardien des arcanes ? Après tout, tous ces termes désignent le même joueur et lui accordent habituellement les mêmes rôles.

« Maître » fait tout de suite penser à des notions d’autorité, de régulation, voire, de dirigisme… tous les joueurs se taisent quand le grand maître parle… c’est la désignation la plus fréquente malheureusement, trop souvent accompagnée de tout ce qu’elle connote… c’est la désignation que j’utilise principalement.

Faut-il lui préférer « meneur » qui apporte plutôt une idée d’animation ? On s’imagine alors que le meneur de jeu est plus dans l’écoute des joueurs et dans l’animation de la partie, même si finalement, ça ne reste que très subjectif puisque les deux termes sont autant utilisés dans les systèmes de jeu pour désigner le même rôle.

Ici, je m’arrêterais simplement sur l’acronyme MJ.

La caricature du « maître » de jeu

Arbitre, juge impartial, animateur et scénariste… oui, mais aussi parfois tyran, dictateur… Le MJ traditionnel dispose dans ses rôles finalement de toute l’autorité à la table, il peut très bien ne pas en céder du tout aux joueurs, ni même celle qui leur reviendrait de droit : la liberté de jouer leur personnage comme ils l’entendent.

J’expliquais juste avant que cette autorité découle bien souvent du fait qu’il est le seul joueur à la table à connaître l’univers, les règles et donc, à décider de comment se déroulera l’histoire.

C’est un reproche régulièrement fait au jeu de rôle dit « traditionnel », où il n’y a que le rôle de maître de jeu qui a un réel contrôle sur l’histoire. A mon sens, cette idée est fausse car elle repose sur une caricature extrême de ce qu’est un MJ.

Le MJ décide des règles et de leur application

Beaucoup de MJ se considèrent au-dessus des règles et les appliquent selon leur libre interprétation.

C’est ce qui donne naissance aux house-rules de chacun, au remplacement systématique de l’application des règles par l’utilisation du roleplay avec des décisions arbitraires, à la triche sur les résultats des dés… le plus problématique sur ce point est qu’il arrive qu’une même situation ne sera plus gérée de la même façon d’un MJ à l’autre, voir, ne sera pas appliquée d’une même façon pour tous les joueurs à la table… ni même à deux instants différents.

Le MJ décide de la suite de l’histoire

Se sentir au-dessus des règles est une chose, le MJ se sent parfois supérieur à l’histoire que vont vivre les joueurs. Étant le seul à connaître sa trame, il va pouvoir l’adapter en réponse aux actions des joueurs, ce qui est tout à fait normal. Mais cette adaptation va parfois jusqu’à utiliser l’improvisation pour contrer la progression des joueurs.

Dans une aventure, les personnages des joueurs enquêtent sur un meurtre et au fil de l’histoire, ils arrivent à déterminer qui est le coupable très vite… trop vite aux yeux du MJ qui va décider de modifier la trame scénaristique pour compliquer l’histoire. Le MJ peut-il prendre le droit de modifier la trame initiale, ou d’écrire la suite comme il le souhaite uniquement dans le but de contrer l’avancement de ses joueurs ?

Le MJ n’assure plus ici son rôle de conteur, mais il devient uniquement un opposant crasse à sa table, trouvant un justificatif plus ou moins douteux pour relancer l’intrigue et laisser ses joueurs dans l’ignorance et l’échec.

Les monologues du MJ

Acteur et conteur… scénarise et arbitre… mélangez ces rôles, laissez prendre, et vous obtiendrez un travers des plus désagréables : le MJ est la seule personne à avoir la parole à table !

Oui, c’est désagréable. J’ai assisté (oui, j’ai bien écris assisté et non joué) à des parties où finalement, les personnages des joueurs étaient relégués au second rang, perdus dans les intrigues sur-jouées par les personnages non joueurs préférés d’un maître de jeu mégalo… Ce genre d’aventure se transforme en rail-shooter, vous vous souvenez, les ancêtres des Call of Duty et autres FPS où votre personnage avançait selon un parcours prédéfini et où vos tirs et actions ne permettaient que de changer le score final ?

N’intervenant que pour lancer un dé sur une proposition d’action émise par le maître de jeu, ici, les joueurs n’existent plus… le MJ pourrait juste jouer dans une galerie des glaces !

S’en passer ou le réguler ?

Avoir un MJ tyrannique n’est pas une fatalité ! Si le MJ peut décider de tout, il n’en reste pas moins qu’il n’aura aucun pouvoir ni autorité sans joueur, donc, se sont ces derniers qui détiennent le plus de pouvoir à la table. Oui, vos joueurs peuvent tout à fait se lever et quitter la table. Pour rappel, les principaux protagonistes de l’histoire sont interprétés par ces derniers qui ont l’autorité sur les actions de leurs personnages.

Certains jeux ont exploré des possibilités pour cadrer le jeu du MJ en permettant par exemple aux joueurs de reprendre le contrôle sur la trame scénaristique ou encore sur les règles, voir en allant jusqu’à s’en séparer (Fiasco, Vampire City, Polaris). Voici quelques propositions reprendre un peu les pleins pouvoirs au MJ.

Monter la trame de la partie à partir des propositions des joueurs

Objectif : répartir le rôle de scénariste entre les joueurs et le MJ

Habituellement, toute l’histoire est composée exclusivement par le MJ, soit bien avant la partie, soit au fil de son improvisation. Pourtant, dans cette histoire, les personnages des joueurs ont un rôle majeur à jouer… alors pourquoi ne pas en profiter ?

Donc plutôt que de préparer une aventure ou improviser sur un thème qui vous intéresse vous uniquement et passer la partie à y faire entrer les PJ pourquoi ne pas profiter de la créativité et de l’imagination de vos joueurs pour créer l’ébauche de la trame de l’aventure ?

Ébaucher toute la trame avec les joueurs

Vous ne savez pas comment continuer votre campagne ? Vous ne savez pas comment faire commencer votre aventure ? Alors laissez les joueurs faire le travail à votre place. Dans le cadre d’une campagne, c’est très facile à gérer, demandez à vos joueurs ce qu’ils souhaitent faire pour la suite, préparez quelques éléments pour meubler l’intrigue et laissez-les évoluer à leur guise.

Autre avantage, nous avons trop tendance à surévaluer les intrigues, à monter des histoires avec de multiples ramifications, avec trop de protagonistes, … pour rivaliser en créativité avec la moindre série télé moderne. Si vous donnez aux joueurs ce qu’ils attendent en allant dans leur direction vous vous rendrez compte qu’il n’y a pas forcément besoin de monter des trames alambiquées ou de chercher des objectifs supérieurs à l’aventure. Une aventure peut être très simple dès lors qu’elle permet de combler un besoin des PJ. Par exemple, à Nephilim, les joueurs pourraient souhaiter partir à la recherche d’un ouvrage occulte dont ils pourraient avoir besoin pour mener leurs intrigues à eux. Deux ou trois embuches suffisent pour rendre l’aventure crédible et intéressante et vous n’aurez pas besoin de sortir tout l’arsenal d’ennemis habituels…

Ces jeux « traditionnels » qui obligent le MJ à écouter ses joueurs

Ce genre de mécanisme n’est pas neuf dans le jeu de rôle puisque West End Games proposait dans le jeu de rôle TORG, la guerre des réalités (1990, traduit en français chez Jeux Descartes) un système pour permettre aux joueurs d’imposer le développement d’une intrigue secondaire dans l’aventure proposée. Plus récemment, les points d’histoire dans le jeu Doctor Who : Adventures in Time and Space (2009 chez Cubicle 7) permettent à un joueur de prendre le contrôle d’un événement pour en déterminer l’issue… voir d’aller jusqu’à réécrire l’histoire !

Et les trames aléatoires ?

Certains systèmes proposent la génération d’une trame d’aventure aléatoire, que ce soit par le tirage de cartes, des jets de dés dans un table aléatoire… il existe un grand nombre de solutions allant de la table de rencontre aléatoire jusqu’à l’assemblage d’une suite d’événements pour construire la trame d’une partie.

Je ne suis pas un grand fan de ces techniques aléatoires qui peuvent mener à des situations invraisemblables si le matériel de base n’est pas bien pensé. De plus, ces techniques demandent au MJ un grand talent d’improvisateur car il devra construire tout le liant entre les différentes situations.

Laisser les joueurs participer à la description de leur environnement

Objectif : répartir le rôle de conteur en déchargeant les détails des descriptions sur les joueurs

Une grande partie des descriptions apportées par le maître de jeu sont incomplètes. A moins que de passer plusieurs minutes à décrire avec le plus grand soin un décor exhaustif, la plupart du temps, les descriptions se limitent au strict essentiel laissant les joueurs imaginer eux-mêmes leur décor. Dans cet ordre d’idée, autant laisser les joueurs meubler ce décor en y apportant que le strict minimum.

Cette possibilité apporte plusieurs avantages :

  • Vos joueurs participent à création des détails des décors, en y apportant leurs idées et leurs touches personnelles… et des éléments auxquels vous n’auriez peut-être pas pensé
  • Vos joueurs vont concevoir oralement un décor commun uniformisant ainsi l’idée que chacun d’eux s’était fait de la scène
  • Les éléments et les détails s’ajoutent au fil de la narration et du besoin

En gros, plutôt que de devoir décrire la tronche de chaque personne présente dans l’auberge où sont arrivés nos PJ, ou de devoir s’attendre à « j’essaie de trouver un mystérieux vieux à capuche » et décréter arbitrairement si oui ou non il y a ce mystérieux vieux à capuche, le joueur annonce simplement « j’accoste le mystérieux vieux à capuche qui fume sa pipe à côté de l’âtre » et cette annonce devient maintenant une vérité : il y a un mystérieux vieux à capuche qui fume sa pipe à côté de l’âtre dans l’auberge où sont les PJ.

Maintenir la cohérence du décor

Après encore une fois tout dépend de ce que les uns et les autres vont amener dans le décor. Ajouter un extincteur, des véhicules stationnés, un ascenseur dans un hangar sous-terrain n’est pas incohérent. C’est la notion qui devra primer à tout instant, la cohérence, mais le MJ n’est pas le seul gardien de la cohérence du décor, les joueurs aussi.

Ainsi, le MJ n’apporte que la description sommaire du décor, les joueurs vont la compléter au gré de leurs actions et de leurs besoins. Le MJ n’a qu’à indiquer aux joueurs par exemple qu’ils se trouvent dans un parking sous-terrain, un joueur pourra alors décrire qu’il se met à l’abri derrière l’un des piliers ou derrière un véhicule, un autre pourra décrire qu’il tire sur un extincteur pour aveugler les assaillant, … mais ça sera difficile d’accepter que les personnages montent dans un hélicoptère qui était stationné ici pour s’échapper de la scène… un hélicoptère dans un parking sous-terrain… tout à fait.

Maintenant il va falloir se poser la question de qui va être garant de maintenir la cohérence du décor ? Il va falloir déterminer comment un véto peut être mis pour un élément incohérent dans le décor. Habituellement, dès qu’un joueur annonce que « ce n’est pas crédible », le véto est suffisant pour ne pas permettre cette adjonction au décor. A mon sens, il ne faut pas attendre une validation du MJ ou de l’ensemble des joueurs pour confirmer la présence d’un détail, il faut travailler à l’inverse, si un joueur apporte un argument qui prouve que l’élément ajouté n’est pas cohérent ou crédible, il faut alors à ce moment mettre un véto.

Pour aller plus loin

D’autres techniques de partages entre le MJ et les joueurs existent encore comme partager l’arbitrage de la partie. Il suffit de regarder du côté de Apocalypse World, Dungeon World et ses autres avatars pour se rendre compte qu’il est tout à fait possible d’avoir un système de jeu qui puisse être maîtrisé par toute la table et pas seulement par un unique arbitre.

Après, il est fort possible d’aller jusqu’à faire disparaître totalement le MJ, mais je ne pense pas que ça puisse s’appliquer à tout style de jeu. Cette pratique pourrait cependant être très intéressante dans le cadre d’une campagne avec des personnages de très haut niveau joués par des joueurs expérimentés en orientant le tout sur les intrigues entre eux… J’ai joué une campagne de ce type à Vampire par exemple où finalement, le MJ n’était là que pour jouer les primogens qui n’étaient pas interprétés par des joueurs.

Après il reste toujours la question du rôle traditionnel du MJ, qui apporte le mystère en présentant aux joueurs des situations à surmonter parfois inattendues. S’il était si simple de se passer du MJ, il existerait beaucoup plus de jeux vidéos singeant le jeu de rôle et moins de plateforme multijoueurs de collecte de points d’expériences.

Une révolution à la table

Une telle expérience va sans doute révolutionner la façon dont vous jouiez si vous aviez l’habitude d’un fonctionnement très traditionnel avec un MJ qui fait tout et des joueurs passifs. D’une part, il va falloir accepter de perdre une partie du contrôle sur la partie : en accordant par exemple la possibilité aux joueurs de décrire l’environnement de leurs personnages, il est possible que le parking sous-terrain obscur éclairé par quelques lampes rouges que vous imaginiez devienne un parking sous-terrain éclairé par une lumière froide presque aveuglante parce que le joueur décrit sur le coup le parking de la grande surface d’à côté alors que vous pensiez plutôt au parking du premier combat du film Highlander. Il faut accepter de ne plus avoir tout le contrôle sur le déroulement de la partie.

D’un autre côté, les joueurs apprécieront de découvrir une plus grande liberté et de ne plus se sentir continuellement piégés dans les intrigues déployées par leur MJ. Toutefois, il faut que les joueurs se saisissent de cette liberté, car s’il restent passifs en attente d’une proposition de leur MJ, il ne sera pas évident de distribuer une partie de l’autorité à table.


Crédits photographiques : And so it begin, extrait de la galerie Flickr de Wil Wheaton (sous licence CC by-nc-sa)

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

Les derniers articles par Laurent Gärtner (tout voir)

  • Doc Dandy

    Un article intéressant même si je suis encore étonné de cet archétype du MJ tout puissant qui est une chimère bien souvent. En pratique l’autorité du MJ n’est valide que parce que les joueurs veulent bien la lui donner et elle s’effrite au gré des personnalité de chacun.
    Sans parler de narration partagée (en fait il y en a tout le temps) le simple fait que les pjs aillent à droite alors que le MJ a prévu qu’ils aillent à gauche va modifier la trame et l’obliger à s’adapter. Qui sérieusement a joué selon le schéma exact prévu par le meneur?
    Sinon rappeler les rôles du meneur c’est bien mais tu oublies un rôle essentiel: celui d’animateur! En effet le meneur doit faire en sorte que la partie se passe bien, que les joueurs soient à l’aise, que chacun ai son temps de parole, etc. Ce rôle est primordial et permet d’éviter toutes les dérives auquel on assiste habituellement.
    Et même ce rôle peut être délégué aux joueurs, je joue souvent un rôle de facilitateur en tant que joueur pour permettre à d’autres d’avoir leur moment, de bien comprendre les enjeux d’un système ou simplement pour détendre l’atmosphère.

    • Laurent Gärtner

      Merci Doc Dandy pour ton retour. Oui, je te rejoins, le mythe ou la caricature du MJ tout puissant est une chimère… mais, j’ai eu la malchance d’en croiser encore quelques spécimens qui n’arrivent pas à se souvenir qu’ils ont des joueurs à la table (dont un qui pouvait tout à fait jouer sans aucun de ses joueurs puisqu’il mettait en scène en tant que PNJ ses propres perso !).
      Personnellement, j’ai toujours assimilé le rôle d’ « animateur » avec celui d’ « arbitre »… effectivement, il serait intéressant de scinder ces deux rôles puisqu’ils peuvent être répartis ensuite de façon différente.
      Pour ma part, la grande révolution pour moi a été Feng Shui en 1998… les premières parties ont été difficiles, aussi bien pour les joueurs qui n’avaient pas l’habitude qu’on leur laisse la liberté de prendre part à la description des lieux et moi qui souvent ne m’attendais pas aux tournants que prenaient certaines scènes parce qu’inconsciemment, je me l’étais représenté d’une toute autre façon. La scène du parking sous-terrain a été un cas où j’ai pris conscience qu’il fallait laisser la narration se faire par tous, j’étais parti sur un lieu obscure et la description d’un joueur est allée totalement à l’opposé.

%d blogueurs aiment cette page :