L’équipement de l’aventurier

Le choix de l’équipement constitue toujours un moment crucial pour une partie d’un jeu de rôle médiéval fantastique : cordages, torches, … tout ce matériel d’exploration est souvent listé dans les moindres détails, alors qu’on se contente que de quelques lignes dans l’Appel de Cthulhu : la voiture et l’arme de poing la plus utilisée. Ces deux pratiques ne sont pas forcément les meilleurs : d’un côté, vous aurez droit à tous les justificatifs les plus étranges pour transporter du matériel les plus insolites, et dans l’autre, les discussions seront toujours plus longues lorsqu’un équipement crucial n’aura pas été noté noir sur blanc sur la fiche du personnage.

Pour ou contre le suivi exact de l’équipement ?

Ici, deux écoles s’affrontent, d’un côté les plus simulationnistes, élevés à Donjons & Dragons et à Rolemaster, où la masse de chaque pièce d’or est importante. De l’autre, les narrativistes, plus intéressés par l’histoire que par une longue liste de courses, préférant juger sur le moment si oui, ou non, il est possible que le personnage dispose de tel ou tel équipement.

Histoire de mettre tout le monde d’accord, vous avez tous autant tords que raison ! Gérer l’équipement est important, mais il ne faut pas savoir aussi prendre ses distances avec le détail. Donc, quel est l’intérêt d’une pratique ou de l’autre. Tout dépend de l’importance des possessions, de la facilité de se procurer certaines biens et de la facilité pour les transporter. En gros, dans un univers post-apocalyptique, les biens matériels, même les plus insignifiants, sont rares et indiquer clairement quelles sont les possessions du personnage est important. A l’opposé, dans un univers moderne, les personnages peuvent facilement obtenir ce dont ils peuvent avoir besoin à condition d’avoir les moyens.

Il peut donc être intéressant de savoir exactement ce que les personnages ont sur eux lorsqu’ils vont piller le Tombeau des Horreurs, histoire d’une part de savoir s’ils disposent de l’objet indispensable pour réaliser une action (une corde de 20m pour sortir le compagnon d’un trou dans lequel il est tombé !) ou s’ils vont pouvoir remettre sur leur dos tous les loots qu’ils ont trouvé au fil des salles.

Pour rappel, quelqu’un avec une constitution et une force standard peut porter jusqu’à une bonne cinquante de kilogrammes… mais ceci devrait influer sur le mouvement du personnage. Autre remarque, en combat, avec 60 kilogrammes d’équipement sur le dos, le personnage ne devrait pas être bien à l’aise de ses mouvements. Une pièce pèse environ 30 grammes… donc, une bourse de 100 pièces d’or pèse environ 3 kilogrammes… un petit coffre de 2000 pièces d’or dans des sacs est donc tout juste portable pour un type moyen… toujours avoir une idée ou une représentation de ce qu’on peut porter, c’est important. Pour un cheval, son poids transportable est d’environ 150kg.

Donjons & Dragons a toujours été très précis sur ce point avec des tableaux très clairs… dans le SDR en ligne, vous pourrez trouver comme l’encombrement est géré dans D&D. Par contre, aucune information n’existe dans les règles de l’Appel de Cthulhu, où la gestion des possessions du personnage est beaucoup plus floue. Pourtant, même dans Cthulhu, il peut être intéressant de suivre l’équipement porté par les personnages.

De quoi ai-je au minimum besoin ?

Je parlais il y a peu de The Morrow project qui proposait des pack d’équipement standard tout prêt mais totalement détaillé, cet équipement correspond à un besoin dans le jeu : trousses de premiers secours, armement, matériel de survie… si je prends un aventurier de base d’un jeu de rôle médiéval fantastique, il est généralement équipé de nombreux sacs pleins de tout un tas d’objets et de matériels, qu’il n’utilise jamais ! Des mètres de cordes, des torches, des rations de survie, … la liste peut être très longues et imaginez un peu votre personnage de niveau 1 avec un chariot de chez Casto derrière lui.

Le plus simple consiste à définir le matériel général dont le personnage peut avoir besoin. Ce matériel ne doit pas forcément contenir ce qui est nécessaire à l’exploration ou à une escapade en nature, mais à tous les éléments dont le personnage peut avoir besoin pour utiliser ses talents :

  • Personnage combattant : une arme de contact, une arme à distance et une protection. Dans un jeu de rôles moderne, l’arme de contact peut être remplacée par seconde arme à distance ;
  • Personnage soignant : nécessaire aux premiers soins, au traitement d’un poison, d’un venin et des symptômes les plus classiques (fièvres, …) ;
  • Personnage magicien : nécessaire au lancement de sorts si des composantes matériels sont indispensables ;
  • Personnage voleur : nécessaire au crochetage d’une porte, d’un coffre, et au désamorçage de pièges classiques ;
  • Personnage forestier : de quoi faire un feu, des cordes, des pièges, … dans un monde moderne, on peut y ajouter aussi une boussole, voire un GPS, des cartes topologiques…

En gros le mot d’ordre est que les personnages doivent toujours disposer du matériel minimal pour utiliser leurs spécialités : par exemple un électricien dispose généralement d’un kit de petits tournevis sur lui, mais pas forcément d’un voltmètre ou d’autres appareils qui ne tiennent pas dans ses poches. De même, le petit matériel d’entretiens ne doit jamais être négligé, ça va de la pierre d’affûtage pour les épées, haches et toute autre arme tranchante, jusqu’à la graisse pour les selles des chevaux, les armures… des conditions pourries (pluie, boue…) peuvent très vite mettre à mal les équipements les moins protégés et les moins entretenus.

Équipement porté, transportable, fixe

Autre notion importante à prendre en compte, c’est ce que le personnage va pouvoir facilement emmener jusqu’au fond du donjon de l’aventure jouée… A ma table de Cthulhu, il y a une quinzaine d’année, l’un de mes joueurs avait développé la compétence conduire engin lourd pour être apte à piloter un tractopelle… oui, un engin de chantier… ils ont utiliser des engins de chantier pour excaver une partie d’une propriété hanté et accéder directement à une cave qui était celée… moment inoubliable à table… mais le tractopelle était resté dans l’équipement du personnage. Au scénario suivant qui se déroule au Venezuela, le PJ pourra-t-il utiliser son tractopelle ? Oui, l’exemple est exagéré, mais pas tant !

Certaines possessions du personnages sont considérées comme étant :

  • portable, le personnage pourra le porter sur lui sans trop de problème et ainsi en disposer lorsqu’il peut en avoir besoin dans l’aventure… à condition d’avoir un contenant adapté au besoin : un sac ou simplement une poche ;
  • transportable, le personnage pourra déplacer l’objet au besoin à l’aide d’un moyen de transport : une mule ou un véhicule à moteur peut très bien faire l’affaire, l’objet ne pourra donc pas être accessible à tout moment, il faudra que le personnage indique que cet objet est transporté ;
  • fixe, le personnage dispose de cet équipement dans son repaire, une bibliothèque, un laboratoire de mage, … cet équipement ne pourra jamais être déplacé.

Des packages d’équipement tout prêts

Finalement, on se rend vite compte qu’il existe plusieurs catégories d’équipement :

Équipement d’exploration souterraine

Cet équipement peut être utilisé pour toute exploration souterraine quelque soit l’époque de jeu…

  • Corde de 20m : pouvoir s’encorder entre personnages peut avoir une utilité (5kg) ;
  • Grappin : une descente un peu compliquée ou pour remonter facilement (2kg) ;
  • Craie : tracer des indications sur les parois ;
  • Pied de biche : ouvrir une porte ou une trappe (2,5kg) ;
  • Torche ou lanterne : avec aussi de quoi l’allumer (1kg) ;
  • Miroir : permet de regarder dans l’angle à un croisement ;
  • Marteau et pitons : peut toujours être utile pour accrocher une corde (1kg) ;
  • Pioche : histoire d’improviser une porte (5kg) ;
  • Papiers, encre, plume, crayons : les plans, les plans…

Masse totale du package : 16,5kg

Équipement de l’aventurier dans la nature

  • Corde de 20m (5kg) ;
  • Hache ou machette : se frayer un chemin dans une zone boisée (2kg) ;
  • Couteau de bonne qualité ;
  • Torche ou lanterne : avec aussi de quoi l’allumer (1kg) ;
  • Marteau et pitons : toujours utile avec des cordes (1kg) ;
  • Couvertures chaudes : pour dormir à la belle étoile ou monter une tente de fortune (2x 1,5kg) ;
  • Nécessaire à cuisine en nature : un faitout, une écuelle, … (1kg) ;
  • Outre ou une gourde : boire, c’est le plus important … rappel, 1L d’eau pèse 1kg ;

Masse totale du package : 13kg à 18kg (outre de 5L d’eau pleine)


Crédits photographiques : Sam Gamegie et son sac à dos… jamais sans sa gamelle même aux portes du Mordor ! (c) New Line Cinema

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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