Le mythe du voyage en jeu de rôle et la réalité

« MJ : bon, alors, Ankh-Morpork est distant de 750 km, alors, à cheval (consulte les règles de D&D), vous pouvez faire 60 Km par jour, donc le voyage vous prendra 12 jours et demis.
Joueur : oui, mais on peut forcer l’allure pour (consulte les règles), oui, on fait douze heures par jour et on réduit le trajet d’un bon quart grâce à nos solides chevaux ! On y sera en 9 jours seulement !
MJ : ok… vous arrivez donc en ville 9 jours plus tard. »

Oui, mais non. Notez que je suis sûr que nos ancêtres eussent été ravis que les choses soient si simples, cela les aurait grandement arrangés. Mais ce n’est pas le cas et si pour les habitants de l’Europe et ce jusqu’à l’invention du train à vapeur, 750 kilomètres étaient le bout du monde, à l’exception des marchands, bateleurs et autres marins, c’est parce que ça l’était bel et bien en termes de trajet, de difficultés et de moyens nécessaires pour parcourir de telles distances.

Je vais donc m’attacher à casser du mythe et rajouter un peu de cohérence qui, plus que fournir de la logique, nourrira plutôt les aspects aventureux et mystérieux du voyage préindustriel. Et puis, casser du mythe, j’aime ça.

Le cheval voyage à la vitesse… du terrain

Il s’avère que pour écrire ce qui suit, non contente de m’être adressée à un maitre en attelages qui se reconnaitra et que je remercie pour ses savants conseils, je me suis pris le chou un moment en lectures et documentations de terrain, mais aussi historiques et scientifiques entre autres sur votre monture préférée : le dada. Mais que ce soit le cheval, l’âne, le bœuf, le lama ou le dahu, une chose se fait jour quand on établit les temps de trajets des caravanes commerciales ou des coursiers, dans l’Europe préindustrielle : ce n’est pas la monture qui dicte la vitesse journalière et le temps final de trajet, mais le terrain où vous et votre moyen de locomotion allez vous aventurer.

Et ce concept change un petit peu beaucoup les choses.

J’en entends crier là-bas au fond « quoi, le cheval n’irait pas plus vite que l’homme à pied sur une journée de marche ?! »

Ben non. Bien sûr, si vous mettez un cheval au pas et marchez à côté de lui, vous réaliserez qu’il a franchement moins de mal que vous à tenir une cadence à six kilomètres-heure, par exemple. Et quand, pour vous, courir un fond c’est du dix kilomètres-heure, lui il trotte juste sans effort. Mais la question est avant toute celle de calculer sur une journée, puis sur un voyage entier, comment on peut tenir cet effort et avec quelles conséquences ? Et bien sûr, quels sont les moyens de gérer ces conséquences ?

En fait, sur une route de pierre ou de pavés, entretenue et sans climat pourri, sans passage de col et autres pentes à gravir, l’homme comme l’animal, sans excès de bagages (on va y revenir) vont parcourir environ 50 km par jour, tranquille. Une journée tient compte des trois étapes : le lever et la préparation de la randonnée de la journée, la pause de midi, et le coucher et la préparation de la nuit. Avec une monture, s’y ajoutent à chaque fois les soins qu’elle requiert et le harnachement à retirer puis remettre à chaque pause. Pour un attelage, c’est pareil, mais l’attelage demande encore plus de travail et d’autant plus que vous avez d’animaux à le tracter.

Dans ce cas-là, me demandera, insurgé, le même au fond de la classe, à quoi ça sert de voyager à cheval ? À la même chose qu’un attelage ou autre bête de somme : à transporter plus et à te fatiguer moins, toi, humain. Fondamentalement, qu’il soit tiré par des bœufs ou des chevaux de course, un attelage ira à la même vitesse de croisière sur un voyage qui se compte en jours. Et un humain à pied n’ira ni plus vite, ni moins. Par contre, l’humain transportera bien plus de choses et sera moins épuisé de voyager sur un attelage ou en selle, qu’à pied.

Pour finir, j’ai cité plus haut deux chiffres sur la marche : l’homme marche aisément à six kilomètres-heure. Mais il ne les fait jamais. La moyenne est plutôt de 4 voire 5 kilomètre-heure s’il transporte son habituel barda personnel qui en général pèse de 15 à 30 kg. De même, on ne parcourt pas, même dans les meilleures conditions, 50 km par jour. C’est plutôt 30, pour 7 à 8 heures de marches  dès que le voyage dépasse un ou deux jours, c’est-à-dire qu’il faut gérer l’effort sur la durée. Et ce n’est pas vraiment mieux avec des montures ou des attelages.

Oui, ça change tout.

Plus il pleut, moins on avance

Ceci était donc clarifié, parlons de ce qui modifie majoritairement la vitesse de tout déplacement : le terrain. Et la chose la plus difficile à gérer dans un voyage, parmi tous ces facteurs aléatoires, c’est le climat et la saison. Si vous préférez : la seule journée où vous avez un rythme de voyage à peu près normal, c’est au printemps.

En avril et mai, l’ensoleillement approche les douze heures, ce qui vous laisse tout le temps de préparer votre journée de voyage et d’installer le bivouac le soir. La chaleur ne constitue pas un obstacle notable et les risques de pluie sont faibles et d’intensité mesurée.

Mais en été, si le jour va durer 15 heures, vous allez avoir trois, quatre, voire cinq heures de cagnard à changer les pavés en friteuse. À pied ou à cheval, ces heures-là, vous ne les faites pas sous le soleil : vous vous mettez à l’abri, et vous attendez qu’il fasse moins chaud. À moins que vous ne vouliez découvrir les joies de l’insolation ou voir votre monture tomber raide morte de chaud.

Et en hiver, le jour durera seulement 8 heures. Ce qui veut dire que si on prend une heure pour lever le camp le matin, une heure pour installer le bivouac le soir –et ces chiffres sont très réalistes, essayez vous-même vous verrez- il ne reste que six heures de route… et avec de bonnes chances que ce soit dans le froid, sous la pluie, sous la neige, etc…

Mais bon, on peut marcher sous la pluie, quand même, non ?

Non.

Enfin si. Mais que ce soit en selle ou à pied, on augmente tous les risques : ceux de chopper une bonne crève qui, elle, vous arrêtera une bonne semaine, ceux de glisser sur un pavé mouillé et de voir votre fier destrier avec une guibolle foulée ou encore ceux de vous enliser avec votre bel attelage chargé à bloc. En général, s’il pleut autre chose qu’un mignon crachin normand, on cesse de voyager et on attend qu’il fasse un temps plus sec pour reprendre la route. C’est simplement une affaire de prudence. Bien sûr, pareil en cas de brouillard, sans oublier que ce dernier est un peu parmi les pires dangers réels et fantasmés que puisse affronter un humain. Le brouillard, c’est mystérieux, c’est anormal et on n’y voit rien. Personne ne voyage dans le brouillard. Même pas les Normands.

Ce qui donc réduit considérablement, vous vous en doutez, le rythme moyen de 30 km par jour. En fait, vous pouvez décider de coller à vos joueurs des intempéries, mais à part si vous avez envie d’y ajouter une meute de loups ou des pillards en maraude (enfin, s’il pleut, ils font comme tout le monde, ils attendent que ça cesse de tomber), ce sera sans intérêt. Je vous invite plutôt à consulter la table des voyages et temps de trajets que je vous ai concoctée, à la fin de cet article.

L’animal le plus endurant à la course de fond… c’est l’homme

Passé ce titre qui exprime une étonnante vérité : de tous les mammifères, homo sapiens est le plus endurant et rapide à la course de fond et de loin, il n’y a que le loup pour approcher ses performances ; on va parler, ici, en fait et justement, de l’endurance dès qu’on voyage.

Parce que comme je le souligne ci-dessus, le souci, c’est de gérer un voyage qui n’est pas une petite balade champêtre, mais une randonnée qui peut s’étaler sur des semaines, voire plus. Et ça fatigue. Et comme l’humain est donc comme je le précise plus haut un animal très endurant à ce jeu, il va servir de référence.

En général, le corps humain commence à donner des signes de fatigue notable quand il a parcouru plus de cent bornes. C’est la même chose pour des montures ou un attelage : les pieds et sabots souffrent, le harnachement et les sacs à dos commencent à blesser, les contusions s’accumulent. En étant entrainé, on peut monter à 150 km. Et en décidant d’être pressé, on peut parcourir 300 km sans pause. Mais généralement, au bout de 100 km, donc trois jours de marche, vous ne repartirez pas frais le matin. Il vous faudra au moins une demi-journée de pause. Avec des animaux de bât et des montures, ce sera une journée : elles doivent pouvoir prendre le temps de manger à leur faim en plus de se reposer.

 Il s’avère qu’à ce jeu-là, c’est l’homme à pied qui se montrera le plus endurant et tiendra le plus longtemps sans pause ou avec des pauses limitées. Y compris à marche forcée ou à la course. Les Incas n’avaient pas de monture et un empire étalé sur des milliers de kilomètres. À haute altitude, les messagers de l’empire Incas pouvaient franchir des distances de 200 km par jour – plus raisonnablement, on pense que c’était environ de l’ordre de 100 à 110 km – en courant. En se relayant – ils tenaient ce rythme trois jours environ – ils pouvaient parcourir l’ensemble de leur empire du nord au sud – 4000 km – en moins d’un mois.

Maintenant, pour vous donner une idée, les chevaux les mieux entrainés à l’endurance parcourent avec leur cavalier et sans charge supplémentaire une moyenne maximale de 90 km en une journée et auront besoin de temps pour récupérer d’un tel effort. Oui, encore une fois, le seul avantage d’une monture ou d’un attelage, c’est de transporter plus de choses et de moins se fatiguer. Pas d’aller plus vite.

Enfin, mais vous l’aurez deviné, plus le voyage dure et s’étale, plus il faut ménager les hommes, les montures et le matériel, donc plus les pauses doivent être fréquentes, ne serait-ce que parce que tôt ou tard, il faut réapprovisionner tout le monde et réparer les choses cassées.

Le spectre des voyages rapides à la D&D s’éloigne de plus en plus.

Le plus court chemin… n’est pas le plus court

Ça a l’air idiot comme cela, mais c’est pour appuyer sur un fait souvent oublié : ce que vous voyez sur une carte ne sera jamais ce que vous allez trouver sur le terrain en voyageant. Et d’expérience de randonneuse, même les cartes Michelin du GR20, un sentier de grande randonnée en Corse, réservent des surprises carrément spectaculaires.

Un tracé sur une carte signalera la route à suivre de manière plus ou moins précise en fonction des moyens de cartographie de l’époque. Et comme les premières cartes topographiques assez précises ne datent que du début du XIXe siècle, je vous laisse imaginer à quoi ressemble une carte médiévale classique. L’approximation se sentirait carrément insultée.

Bon, après – et je suis la première à l’avoir fait avec les cartes du monde de Loss – les cartes de jeu de rôle fantasy sont souvent assez précises d’apparence. Mais elles ne peuvent pas l’être. Les ruisseaux, les ponts, les gués, les torrents y seront rarement mentionnés ou alors avec un petit signe qui ne vous dit rien de la situation réelle. Il est aisé de se retrouver soudain face à un cours d’eau qui ne fait que quatre mètres de large, mais qui, profond de plus d’un mètre, interdit le passage à un chariot ou des chevaux de bât. Et il faudra chercher le guet… qui peut très bien consister en un détour d’une demi-journée. Un pont peut manquer ; une rivière sortir de son lit. Une route apparemment sûre disparaitre – expérience faite – dans les bois. Enfin, les ponts étaient autrefois le plus souvent assortis de postes de péage, qui peuvent très bien être fermés à cause d’un conflit local. Sauf à vous balader sur une voie romaine, ce genre de péripéties a toutes les chances d’arriver en une semaine de voyage. Alors en un mois… et sur des routes mal entretenues ou dans des régions peu habitées…

Vous commencez à trouver que le temps a l’air vachement long pour faire un voyage, en fait ? Vous avez raison, tout du moins à l’ère des voyages préindustriels.

Personne ne voyage jamais par-delà la grosse colline…

… sauf s’il est très bien payé.

Cette petite digression pour parler d’un dernier détail très important : personne ne voyage, jusqu’à l’apparition de la vapeur, sans avoir une très bonne motivation de le faire. Soit parce que c’est son métier, soit parce qu’il n’a pas le choix.

Les caravanes marchandes circulent, bien entendu. S’il n’y a pas de fleuve pour faire du batelage, celles-ci empruntent les grands axes terrestres qui constituent alors les routes les plus sûres et les plus entretenues – enfin, ça dépend des châtelains sur chaque portion de la route, sauf dans un contexte genre empire romain à la rigueur. Sur ces grands axes, de grandes villes, de grands marchés, et régulièrement des relais et des caravansérails qui vous offrent le gîte, le couvert, les soins aux hommes et aux animaux et l’approvisionnement, le tout en général à prix d’or. Le prix préférentiel est le plus souvent réservé aux caravanes commerciales qui ont des accords avec ces étapes. Vous, ça vous coûtera un bras. Vraiment. En gros, soit vous êtes assez riche pour payer, soit vous dormez dehors et vous vous débrouillez par vous-même pour vos provisions et vos soins. Et ne comptez pas sur les habitants locaux, qui pourront vous fournir – s’ils ne vous chassent pas à la fourche ou ne vous fuient pas – des denrées périssables, rarement en quantité, mais cela s’arrête là. Paradoxe : si sur les grands axes, il y a une certaine sécurité, c’est aussi sur ceux-là que viendront chasser les bandits de grand chemin.

Sur les autres routes… hé bien il n’y en général personne. Donc pas de sécurité – mais vraiment pas beaucoup de bandits non plus – et pas d’entretien des voies, pas de relais, pas d’auberges au coin des bois, seulement des villages de loin en loin, de rares caravanes et quelques marchands itinérants qui n’ont pas froid aux yeux. Les gens dans ces contrées ne se déplacent pas plus d’un jour, deux maximum, pour aller au plus grand marché local et en revenir. Et personne ne s’aventure au-delà des prochains bois ou de la prochaine grosse colline, tout bonnement parce qu’il ne sait en général pas ce qu’il y a derrière et peu de moyens de le savoir. Si vous demandez votre chemin à un quidam, il ne vous aidera pas beaucoup.

Et pour conclure : en l’absence de cartes, de routes sûres et de moyens de savoir où vous allez, prévoyez de payer (cher en général) un guide. C’est un petit peu la seule chose qui peut compenser l’absence de moyens de s’orienter et eux sont payés pour voyager et arriver à bon port.

Le voyage maritime ou fluvial… ça ne va pas plus vite

Enfin, consolons-nous, me lance donc le cancre du fond dépité par mon acharnement à lui casser ses illusions comme des noix par un marteau-pilon, il reste le voyage en bateau, non ? Ça va vite, ça, et puis y’a moins de problèmes.

Ben… heu… non. En fait, ce n’est pas inexact : l’avantage du voyage fluvial ou maritime est, qu’en effet, on à moins à s’inquiéter des conditions météo et du terrain. Encore que. Et que c’est un mode de transport plutôt régulier. Mais en fait, cela ne va pas plus vite que la marche à pied, la monte ou l’attelage. C’est juste un moyen plus efficace de transporter d’énormes cargaisons et d’avoir peu d’efforts à fournir.

Sur les fleuves, et à la condition qu’ils soient assez larges et assez calmes pour cela, on aménage dès la fin du moyen-âge des chemins de halage, où hommes et bêtes de somme tirent des péniches dans les deux sens du courant. L’aménagement des berges coûtait bonbon, donc cette pratique se répandit lentement. Avant cela, on employait soit des barques à voilures simples, soit des « gabarots » des radeaux solides, destinés à descendre le cours du fleuve et, une fois sur place, vendus au prix du bois en même temps que la cargaison et les hommes remontaient à pied.

Quant à la vitesse moyenne de ces choses-là, c’est environ 10 km par jour quand on remonte le fleuve selon la puissance du courant, 30 en le descendant.

Et sur mer ? Jusqu’à l’apparition des frégates et des clippers, les navires les plus rapides sont les caravelles. Et une caravelle par beau temps et avec du grand large (un vent de côté favorable) fait du 5-6 nœuds. En théorie, une caravelle peut donc franchir 90 km par jour. Dans les faits, en général, ça ne dépasse pas les 50 km par jour, car il faut compter les manœuvres, les aléas du vent et l’influence du poids de la cargaison. Bref, 50 km par jour est ce qu’une caravelle chargée fera de mieux dans un cadre relativement sûr avec un capitaine prudent et compétent à la barre.

Donc, ô joie pour mon mauvais élève là-bas au fond ; sur mer, ça va quand même plus vite. Oui. Avec une caravelle. Prenez une petite barque latine, navire côtier courant décliné par quasi tous les peuples occidentaux, ben avec, vous ne faites pas plus de 30 km par jour, les bons jours. Quant au drakkar – bon, donnons-lui son vrai nom : le « langskip », littéralement, bateau de guerre – il parvenait à faire du 8 nœuds (certaines sources et expériences prouvent qu’il pouvait monter jusqu’à 10), mais ne s’y risquait que très peu, et sa vitesse est en fait estimée à 40 km par jour.

Corolaire : ça coule… savez-vous nagez ?

Autre digression, mais qui sera relativement courte : on a estimé que dans l’antiquité romaine et en méditerranée, les chances qu’un navire traverse 1000 km sans couler en mer étaient de 4 sur 5. Elles passaient à un peu moins de 3 sur 5 s’il traversait toute la Mare. Pendant le 19e siècle, en Bretagne, entre un et deux navires sur six ne rentraient pas de campagne de pêche. Environ 10% des navires à avoir traversé l’Atlantique du XVe au XVIIe siècles ne sont jamais arrivés nulle part.

Et ne croyez pas que sur fleuve c’est mieux ! Le long du Rhône, dans le courant de la Renaissance, il était tout à fait admis qu’une péniche sur 8 coule dans le fleuve avant de parvenir à destination.

Tout cela pour expliquer deux choses : d’une part que personne ne se presse dans ce genre de voyages, parce qu’un risque pris et mal géré, c’est la fin. D’autre part, si vous mettez un accident ou une tempête sur un bateau, considérez bien que dans la majorité des cas, ça ne finira pas bien pour le bateau et son équipage. C’est une source d’intrigues et d’aventure éculée, mais efficace et agréable à employer. Mais rappelez-vous simplement de ces chiffres.

Une table… parce qu’il en faut

Je vous en avais parlé plus haut, voici une table assez simple qui concentre les vitesses de déplacement par jour selon les critères du terrain et du temps final du voyage à accomplir. Une partie de ces données viennent des résultats et estimations de randonneurs et guides professionnels, mais aussi du monde équestre. Pour la marine, il m’a fallu compiler des temps de voyages connus et référencés sur le web.

Comme expliqué ci-dessus, on ne tient pas compte du mode de déplacement entre marche à pied, monte ou attelage :

TerrainMarche courte (1 à 2j)Marche moyenne (3 à 5j)Marche longue (>5j)
Route pavée45-50 km/jour35-40 km/jour30-35 km/jour
Plaines40-45 km/jour30-35 km/jour25-30 km/jour
Collines35-40 km/jour25-30 km/jour20-25 km/jour
Montagnes25-30 km/jour20-25 km/jour15-20 km/jour

Ha oui… quand vous vous baladez dans de la forêt épaisse ou de la jungle : vous divisez toutes ces distances par deux.

Modificateurs de saison/climat :

  • Printemps, beau temps : 0 km
  • Eté, temps chaud : -5 km
  • Automne, temps pluvieux : -5 km
  • Hiver, temps neigeux : -10 km

Modificateurs en fonction du chargement :

  • Jusqu’à 15 kg : 0 km
  • De 15 à 20 kg : -2 km
  • De 20 à 30 kg : -5 km
  • De 30 à 35 kg : -7 km
  • De 35 à 50 kg : -10 km
  • Plus de 50 kg : oubliez…

Pour les animaux de monte et de bât, cela peut pas mal changer et j’ai eu des données souvent contradictoires, mais en gros, un cheval ne supporte pas plus de 100 kg de matos – cavalier compris  – sans ralentir drastiquement, un âne ne fait pas mieux, et en attelage, un cheval peut tracter son propre poids sur une route pavée avant que ce soit trop pénible et un bœuf pareil, mais il pourra le faire plus longtemps et il pèse qui plus est plus lourd. Après aussi bien pour les chevaux que le reste, cela dépend de la race de la bestiole et de sa propre masse musculaire.

Enfin, nous parlions de la navigation alors petit rappel :

  • Vitesse moyenne d’une caravelle en beau temps : 50 km par jour. En mauvais temps : 25
  • Vitesse moyenne de navigation fluviale : 30 km par jour en le descendant. En le remontant : 10. La moitié de ces vitesses en mauvais temps.
  • Vitesse moyenne d’un langskip en beau temps : 40 km par jour. En mauvais temps : 20

Crédit photographique : Dutch ships in Table Bay docking at the Cape Colony at the Cape of Good Hope, 1762.Wikimedia Commons

Axelle «Psychée» Bouet

Illustratrice, créatrice et romancière chez Les chants de Loss
Illustratrice et romancière, créatrice de jeu de rôle, geekette impénitente, militante féministe et humaniste, emmerdeuse professionnelle à caractère de chiotte.

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  • Augustin Shreklover André

    Bonjour,
    Tout d’abord je tenais à vous féliciter pour les recherches entreprises afin de réaliser ce sujet qui renseigne extrêmement bien. C’est du bon boulot, vraiment.
    Par ailleurs, à la lecture de votre article, une pensée à surgit :
    Dans l’idée où des aventuriers (prenons l’exemple de D&D ou Warhammer) parcourent le monde, et cherchent.. l’aventure (original), le fait de les confronter à ces faits réaliste me plait énormément ainsi que ce qui en découle ( maladies, bandits, refus d’asile…) qui les plongent dans le jeu jusqu’au cou, nous sommes d’accord. Néanmoins, pensez vous que de ce type de règles ou de réalisme soit adapté à des univers dans lesquels les personnages sont des héros invétéré. Où ils recherchent plus quelque chose de combatif et de rythmé, car un voyage peut vite sembler barbant. Bien sur cela dépend des joueurs, et pour avoir joué à Esteren, je vous rejoins tout à fait sur cet article. Mais ce n’est peut-être pas le cas de tout les joueurs. (pour en avoir déjà eu à la table qui s’ennuient royalement lors des voyages).
    -> Il est vrai que voyager 2 semaines dans le rp vivant chaque jours comme si il s’agissait peut devenir redondant pour certains…
    Ma question serais alors : comment réussir à rendre les voyages comme ceux là attractifs tout en restant réalistes, vos conseils pour étoffer un voyage qui peut parfois sembler d’une lenteur à en endormir un troll?

    Merci de votre réponse, et encore une fois, merveilleux article.

    • Axelle Bouet

      Bonjour,
      En fait, je ne fournis aucuns conseils pour jouer des voyages, ou les agrémenter… je précise juste en détail pourquoi on va bien moins vite dans un monde préindustriels que les JDR et univers de fantasy le font croire -sauf usage de magie, mais là, bon.

      Perso, je n’anime les voyages de mes joueurs que si j’ai des idées et des envies de péripéties… ils vont du point A au point B, mais ils n’y vont pas vite, et savent que cela va coûter cher -VRAIMENT cher. C’est sans doutes la meilleur chose à faire… ne pas changer ses habitudes quand on est MJ… mais savoir quelle est la réalité du voyage sans la vapeur et les trains… et en user quand on a envie de pimenter des voyages… ou pour rappeler à des joueurs que NON, ils ne traverseront pas les Monts Golorgol en plein hiver avec des chevaux et un peu de matos, sans que ce soit un périple long, ardu, et atrocement difficile 😀

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