Points de vitalité et de blessures

Un des reproches récurrents fait à Donjons & Dragons porte sur son système de points de vie. En effet avec les règles standard et surtout à des niveaux élevés rien ne différencie un personnage ayant tous ses points de vie d’un personnage n’en ayant quasiment plus. Les règles ci-dessous sont une alternative au système traditionnel.

Contrairement à une idée reçue, ce système n’est pas plus réaliste puisque son cadre d’utilisation reste celui de jeux héroïques, mais le découpage des points de vie en points de vitalité et en points de blessures permet de mieux gérer la fatigue et la gravité des blessures que les personnages subissent durant des affrontements.

Aperçu de la règle

Les points de vitalité et les points de blessures indiquent l’ampleur des dommages et la fatigue qu’un personnage peut subir avant de fléchir. Les points de vitalité d’un personnage sont basés sur sa classe, son niveau, et son modificateur de constitution, alors que ses points de blessure ne sont basés que sur ses points de constitution. De plus, la taille est également un élément de calcul des points de blessures.

Quand ses points de vitalité atteignent 0, le personnage est fatigué. En outre, il doit réussir un jet de protection en Vigueur (FD 10) ou être sonnés pour 2d6 rounds.

Quand ses points de blessures atteignent 0, le personnage est sans connaissance et mourant. Il faut faire immédiatement un jet de protection en Vigueur pour voir si le personnage meurt de ses blessures. Même si le jet est réussi, un jet de protection en Vigueur doit être fait chaque heure jusqu’à ce que le personnage soit stabilisé ou meurt.

Définition des termes

Que représentent les points de vitalité (PV) ?

Les points de vitalité représentent la capacité du personnage à éviter les effets déplaisants d’être touché durant un combat, en évitant un coup qui aurait pût être mortel par une esquive. Les points de vitalité perdus à cause d’une flèche ne signifient pas nécessairement que le projectile a touché le personnage, mais plutôt que le personnage l’a esquivé de justesse sans prendre des dommages significatifs. A mesure que le personnage perd des points de vitalité, il se fatigue et est moins apte à éviter des attaques potentiellement mortelles. Un personnage de haut niveau a une réserve beaucoup plus grande de points de vitalité, puisqu’il est plus a même d’éviter des dommages mortels.

Les points de vitalité sont l’apanage des héros ou de leurs pires ennemis ; C’est ce petit détail qui les distingue du commun des mortels.

Que représentent les points de blessures (PB) ?

Les points de blessures représentent la capacité du personnage à résister aux traumatismes physiques. Perdre des points de blessures d’une flèche signifie que le projectile a frappé le personnage d’une quelconque manière (allant de l’égratignure au coup mortel).

Attribution des points de vitalité et des points de blessures

Les points de vitalité

Les points de vitalité se calculent exactement comme les points de vie dans le système standard. Ils progressent donc avec le niveau du personnage.

PV / niveau = dés de vie + bonus de CON + bonus divers

Les points de vitalité d’un monstre sont égaux aux points de vie qu’il devrait recevoir.

Les points de blessure

Tous les personnages (joueur ou non), ainsi que les monstres possèdent des points de blessure. Le nombre de points de blessure est égal au score de Constitution éventuellement modifié par la taille (voir Table 1). Les créatures ne disposant pas de score de Constitution (comme les Mort-vivants ou les Constructions) utilisent leur score de Charisme à la place (lui aussi éventuellement modifié par la taille). Le résultat de la division est arrondi à l’entier supérieur ainsi toute créature à toujours au moins 1 point de blessure.

PB = score de CON x modificateur de taille + bonus divers

Catégorie de tailleModificateur aux PB
Colossal (C)x4
Gigantesque (Gig), Très grand (TG)x2
Grand (G), Moyen (M), Petit (P)x1
Très petit (TP), Minuscule (Min)x0,5
Infime (I)x0,25

Toute hausse ou baisse du score de Constitution doit immédiatement être répercuté sur le nombre de points de blessure avec toutes les conséquences que cela comporte. Le nombre de points de blessure peut ainsi chuter en dessous de 0 à cause d’une perte (même temporaire) de Constitution.

Le nombre de points de blessure peut également être altéré par d’autres modificateurs permanents ou temporaires comme des dons, des effets magiques ou des capacités diverses.

Effets des dommages

Les dommages ne ralentissent pas le personnage jusqu’à ce que ses points de vitalité ou de blessures n’atteignent 0.

A 0 point de vitalité, le personnage est fatigué. Les personnages qui sont fatigués ne peuvent pas courir ou charger, et ils souffrent une pénalité de -2 à la Force et à la Dextérité. En outre, tous les dommages supplémentaires que vous subissez à partir de ce moment-là sont appliqués directement à vos points de blessures. Par ailleurs, le personnage doit immédiatement réussir un jet de protection en Vigueur (FD 10) ou être sonné pour 2d6 rounds. (Un personnage sonné perd son bonus de Dextérité et ne peut entreprendre aucune actions). Après 8 heures de repos complet, les personnages fatigués récupèrent totalement. Les créatures ne disposant pas de score de Constitution (comme les Mort-vivants ou les Constructions) ne subissent jamais de pénalités lorsqu’elles atteignent 0 point de vitalité

À 0 points de blessure, le personnage est sans connaissance et peut mourir (voir ci-dessous).

Les coups critiques

Les règles standard s’appliquent sur la détermination d’un coup critique (MdJ p123), cependant les dommages s’appliquent de façon différente. En cas de coup critique, les dommages s’appliquent directement sur les points de blessures (quel que soit le nombre de points de vitalité restant). Le multiplicateur de dommage s’applique sur les points de vitalité, le personnage perdra les dommages modifiés par le multiplicateur points de vitalité en plus des points de blessures perdus.

Les dommages sur des adversaires sans défense

Même si un personnage a un bon nombre de points de vitalité, une dague sous la gorge reste une dague sous la gorge. Parfois un personnage ne peut pas éviter les dommages ou dévier les coups. Tant qu’il reste impuissant, le personnage est en grave danger. Les règles standard portant sur les adversaires sans défense (MdJ p133) s’applique normalement. Cette règle permet à un attaquant d’infliger un coup critique à un adversaire sans défense, ce qui ne laisse que peu de doutes sur l’issu du round.

Sans connaissance et mourant (0 point de blessures)

Lorsque les points de blessures d’un personnage tombent à 0, il tombe sans connaissances. Il ne peut entreprendre aucune action tant qu’il n’a pas regagné au moins 1 point de blessure. Le personnage doit immédiatement faire un jet de protection en Vigueur avec un FD de 10. Si le jet échoue, le personnage meurt. Si le jet réussit, le personnage demeure inconscient et mourant.

Un personnage mourant doit réussir un jet en Vigueur chaque heures (FD 10 + 1 par heure d’inconscience). Si le jet échoue, le personnage meurt. Si le jet réussit, le personnage reste en vie (bien qu’inconscient) et devra faire un autre jet dans une heure. (Si le jet réussit de 10 ou plus, ou si le jet est un 20 naturel, le personnage se stabilise.)

A noter qu’il est possible de devenir inconscient sans perdre tous vos points de blessures.

Stabilisation et rétablissement

Un personnage sans connaissance et mourant (avec 0 point de blessure) se stabilise naturellement si son jet de protection en Vigueur est un succès de 10 ou plus, où si le jet est un 20 naturel. D’autres méthodes pour stabiliser un personnage sans connaissance et mourant sont décrites ci-dessous :

Une utilisation réussie de la compétence Premier secours avec un DC de 15

L’utilisation de sorts de soins.

Un personnage stabilisé n’a pas besoin de faire à des jets protection en Vigueur chaque heure pour éviter la mort.

Un personnage stabilisé a toujours 0 points de blessures, mais regagne ses points de blessure au rythme normal (1 point de blessure par jour du repos). Cependant, si un personnage stabilisé subit d’une quelconque façon des dommages additionnels, il doit refaire un jet de protection en Vigueur chaque heure comme décrit ci-dessus.

Des soins qui remontent les points de blessures d’un personnage au-dessus de 0 point lui font reprendre connaissance, bien qu’il reste fatigué. Un personnage fatigué par deux évènements différents (comme par le rétablissement de l’inconscience et par la perte de points de vitalité) est épuisé. Les personnages épuisés se déplacent à la moitié de leur vitesse normale et souffrent d’une pénalité de -6 à la Force et à la Dextérité. L’épuisement est réduit à la fatigue au bout d’une heure de repos.

La guérison

Après avoir subi des dommages, le personnage peut récupérer des points de vitalité et de blessures par guérison normale (en heures ou jours), en employant de l’équipement médical (le taux change), ou par la magie curative (presque immédiatement). De toute façon, un personnage ne peut pas regagner plus de points de vitalité ou de blessure que son score maximum.

Guérison normale

Un personnage récupère 1 point de vitalité par niveau à chaque heure du repos, et 1 point de blessure par jour du repos. Par exemple, un soldat de niveau 5 récupère 5 points de vitalité par heure du repos et de 1 point de blessure par jour du repos. Vous pouvez vous entreprendre une activité modérée ou un voyage non stressant, mais n’importe quel combat empêche toute guérison cette heure (ou ce jour).

Les personnages de plus haut niveau récupèrent leurs points de vitalité plus rapidement parce qu’ils sont plus endurcis mais aussi parce qu’un nombre donné de points de vitalité perdus représente moins de fatigue pour un caractère de plus haut niveau. Un soldat de niveau 5 qui a perdu 10 points de vitalité n’est pas aussi fatigué qu’un soldat du niveau 1.

Guérison assistée

Un soigneur compétent peut doubler le rythme auquel une personne fatiguée ou blessée récupère ses points perdus de vitalité ou de blessures. En utilisant l’option de soin à long terme de la compétence de Premier secours, un guérisseur peut augmenter le taux de rétablissement à 2 points de vitalité par niveau du personnage par heure et à 2 points de blessure par jour. Limites de la guérison Un personnage ne peut jamais récupérer plus de point de vitalité ou de points de blessures qu’il n’en a perdu. Même la magie curative ne peut pas augmenter ses points de vitalité ou ses points de blessure plus haut que leur total maximum.


Image extraite du film 300 de Zack Snyder, 2006 – © Legendary Pictures

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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