Jouer une bataille, partie 3

Voilà, les généraux ont pris leur décision, l’armée s’est avancée, … la caméra est restée pour l’instant bien loin de l’action alors que je vous avais promis dans la présentation de ce système d’être au plus proche des personnages des joueurs… et voici donc, la suite de ce système, là, on revient au cœur de la bataille pour reprendre place parmi les personnages.

La phase individuelle

Est-il intéressant de faire jouer aux personnages les combats contre la piétaille, le massacre d’un soldat qui a déjà subi la charge d’un cavalier ? en fait, lors de notre bataille, le personnage va réaliser de nombreuses actions qui ne seront pas jouée avec le système de jeu classique… dans la mêlée, on y distribue des coups autant qu’on en prend !

Avant de commencer la moindre hostilité, les personnages vont subir des points de dommages résultants de toutes les actions qu’ils ont réalisé durant la mêlée. Ces dommages dépendent de l’ordre donnée, de la ligne où se trouve le personnage et de qualité de réussite du général… en clair, planqué en arrière d’une bataille où le général gère bien ses troupes, ça deviendrait presque un parcours de santé, … à l’opposé, un coup d’audace du général peut avoir de grave répercussion sur l’état de santé des personnages des premières lignes !

Subir les dommages

Les personnages intégrés dans la mêlée vont subir des dommages à chaque tour de bataille. Chaque personnage subit :

  • 1D6 points de dommages résultant des différentes blessures accumulée lors des brèves rencontres du tour de bataille
  • +1D6 points de dommages si l’ordre du général était une charge une fuite
  • +1D6 points de dommages si l’armée est en défaite
  • -1D6 points de dommages si l’armée est en victoire
  • -1D6 points de dommages si le personnage est équipé avec une armure lourde ou une protection adéquat (magique, mystique…)
  • -1D6 points de dommages si le personnage réussit un jet en sens des batailles avec la même difficulté que la difficulté stratégique de son camp

Totalisez le nombre de D6 à lancer et appliquez directement les dommages sur les points de vie du personnage. Pour un jeu sans points de vie, à vous de déterminer l’échelle de blessure en suivant les indications précédentes.

Personnages dans l’arrière-garde

L’arrière-garde n’étant pas intégré dans la mêlée, les personnages qui y sont ne subissent aucun dommage pour le tour de bataille. Bien au contraire, ils peuvent profiter de ce temps pour réaliser une actions qui n’a rien à voir avec la bataille : se faire soigner (+2D6 points de vie), préparer ses sorts… ou tout autre action acceptée par le maître de jeu.

La phase héroïque

Là va commencer le plus gros du travail préparatoire pour la bataille. Le système de jeu proposé ici ressemble beaucoup à ce qu’on trouve dans Le Livre des Cinq Anneaux, où, lors de la bataille, les personnages vont pouvoir affronter un adversaire en duel. Dans ce jeu d’inspiration nippone, le système de bataille reflète à la perfection un affrontement entre deux clans : l’honneur et la gloire sont au cœur de la bataille, peut être bien avant la victoire ou la survie. Ainsi, la bataille se fige parfois pour permettre à deux samouraï de s’affronter dans un duel.

Dans d’autres univers ceci est totalement incohérent. Des piétons irons empaler sur leurs lances le chevalier trop téméraire venu dans leurs rangs, … le concept d’opportunités qui vont être offertes aux personnages doit être scénarisé et doit parfaitement s’intégrer à l’univers et à l’aventure qui se déroule.

Saisir une opportunité

Cette possibilité ne concerne que les personnages dans la mêlée. Si un personnage peut accéder à une opportunité, les autres personnages qui sont aussi dans la mêlée pourront le rejoindre.

Pour saisir une opportunité, chaque joueur doit faire un test de sens des batailles avec une difficulté égale à la difficulté stratégique du camp adverse. Un bonus de +2 est attribué si l’armée est victorieuse et de -2 si l’armée est en défaite. Si le jet réussit, le maître de jeu proposera une opportunité au personnage.

Test de sens des batailles difficulté difficulté stratégique du camp adverse
+2 si l’armée est victorieuse
-2 si l’armée est en défaite

Qu’est-ce qu’une opportunité

Une opportunité est une action déterminante sur le champ de bataille qui peut être réalisée par un très petit nombre de personnages.

Un exemple : la bataille fait rage, et le commandant adverse décide, malgré la présence de beaucoup de ses troupes en mêlée de lancer plusieurs tirs de catapultes qui lui assurerait une victoire rapide mais avec un maximum de perte. Ses artilleurs ne sont pas trop chaud pour exécuter l’ordre et préparent lentement les catapultes lorsque, depuis la mêlée les personnages découvrent le stratagème de l’ennemis. Ils se frayent un chemin parmi les soldats adverses pour arriver finalement à portée des catapultes et les saboter.

Si les personnages remportent la victoire sur l’opportunité leur commandant disposera d’un bonus sur le tour de bataille suivant. Si c’est un échec, on inverse tout. L’opportunité est une occasion d’inverser le déroulement de la bataille par une petite action.

Cette action, en temps de jeu ne doit pas prendre plus de 20 minutes et doit rester très tendue.

Du point de vue technique

Une opportunité est liée à un score d’opportunité qui est déterminé dès le début. A l’issue de sa résolution, le score d’opportunité sera ajouté aux résultats des jets d’art de la guerre pour le camp des personnages si ces derniers réussissent l’objectif. Sinon ce score sera soustraits aux résultats des jets d’art de la guerre.

Le score d’opportunité s’échelonne entre 1 pour une opportunité classique à 3 pour une action décisive sur le champ de bataille. Le maître de jeu détermine ce score selon les situation qu’il souhaite mettre en oeuvre.

Chaque opportunité doit être accompagnée d’un objectif qui devra être réalisé par les personnages. De même que le score d’opportunité, il est déterminé par le maître de jeu et doit rester réaliste.

Du point de vue scénaristique

Préparez plusieurs scènes (à mon sens, au moins 5) qui pourront être jouées sous forme d’opportunité. Accompagnées-les de leur score d’opportunité et d’un objectif. Au moment où une opportunité est saisie par un joueur, choisissez laquelle s’adapte le plus à la situation.

Cette scène doit être clairement liée à un objectif, et celui-ci doit être réalisable. Il est important aussi, pour certaines opportunités, de limiter la durée à un nombre établis de rounds. Par exemple, pour couper un ravitaillement, les personnages peuvent n’avoir que 10 rounds de combats. Passer ce moment, le ravitaillement arrive ou l’adversité est plus importante.

Vous pouvez aussi assortir, en plus du score d’opportunité, un effet particulier sur la bataille : la perte de moral, l’attribution d’un malus à un personnage particulier, l’impossibilité pour l’adversaire de franchir une position particulière…

Quelques exemples d’opportunités

Voici quelques exemples, mais le mieux est de prévoir soit même les actions les plus proches pour la bataille que le personnages vont vivre. Le score d’opportunité est noté entre parenthèses à côté du titre.

Coupez leur le ravitaillement ! (2)

L’armée adverse est à cours de munitions et armes, un ravitaillement arrive par le flanc gauche de la bataille. Un petit groupe de soldats décide de passer à l’offensive. Le convoi est protégé par deux cavaliers lourdement armés et trois fantassins, avec les mouvements des armées, celui-ci arrive au plus proche de la mêlée… il faut espérer pour eux que personne ne les surprennent alors qu’ils cherchent à atteindre l’arrière garde et les archers.

Objectif : éliminer les gardes du convoi, et l’empêcher d’atteindre l’arrière garde de l’armée adverse.

Un géant ! (1)

Vos adversaires ont l’aide d’un géant qui avance avec fureur dans le champ de bataille. Les soldats qui le rencontre sont projetés loin de la mêlée. Il est là, face à vous…

Objectif : poutrer le géant

Un déluge de flamme se prépare (3)

Les mages de batailles de l’armée adverse se réunissent au cœur de la mêlée et invoquent un sortilège qui pourrait renverser le cours de la bataille. Faut-il attendre l’issue de l’incantation pour passer à l’action ?

Objectif : interrompre l’incantation des sorciers adverses

L’étendard (1)

Le porte-étendard de l’armée adverse tombe sans que ses compatriotes le remarque, vous pouvez le récupérer.

Objectif : en possession de l’étendard, il faut sortir de la mêlée pour l’accrocher de son côté. Le moral de l’armée adverse sera diminué (exemple : entraîné vers incertain). Toutes les actions tentées sont accompagnée d’un malus de 2 à tous les jets… un étendard de plusieurs mètres de haut, c’est encombrant dans la mêlée ! Quoiqu’il en soit, il faudra déjà se débarrasser des colosses venu pour aider le porte-étendard…

D’autres idées ?

  • Soigner un allier important…
  • Protéger le ravitaillement de son camp…

Effet sur le personnage

Le personnage qui déclenche l’opportunité devra bénéficier d’un bonus sur son expérience à la fin de la bataille. Si le jeu dispose d’un système de gloire ou de réputation, de même, sa gloire augmentera pour l’acte réalisé. Les autres personnages qui participent gagneront aussi de l’expérience et de la gloire, mais moins que le personnage d’origine.

Dans Donjons & Dragons, ce bonus pourrait représenter un multiplicateur de 1,5 aux points d’expérience collectés pour l’opportunité pour le personnage principal et 0,5 pour les autres qui ont participé.

Phase de placement

A ce moment, le personnage choisi s’il est dans la mêlée ou s’il est en réserve dans l’arrière garde de l’armée. Pour passer dans l’arrière garde (où finalement le personnage ne fera rien du tour !), il suffit de réussir un jet en sens des batailles avec une difficulté de 10.

En attendant la fin

La prochaine et dernière partie de cette aide de jeu vous propose de retourner du côté stratégique et technique de la bataille en appliquant tous les résultats sur l’état de chaque armée…


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Illustration : extrait du film Braveheart produit, réalisé et interprété par Mel Gibson (1995). 20th Century Fox / Paramount Pictures 

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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