Jouer une bataille, partie 2

Commençons donc par la phase la plus importante de la bataille, enfin pas forcément pour les joueurs, mais pour son déroulement : la phase stratégique. Même si nous souhaitons mettre les joueurs au cœur des événements de la bataille et leur faire vivre cette aventure comme s’ils participaient au débarquement ou à la guerre de Sécession, il faut tout de même un ensemble de règles pour déterminer ces événements ainsi que les mouvements des armées. Mais rassurez vous, comme énoncé dans mon article d’origine, ici nous ne parlerons pas de wargame mais uniquement de jeux de rôles.

Il ne faut pas craindre une armée de loups dirigée par un agneau, craignez plutôt une armée d’agneaux dirigée par un loup…

Les tours et phases de bataille

Une bataille va donc se décomposée en tours de batailles qui seront eux-mêmes décomposés en phases de bataille. Le tour de bataille représente approximativement 3 heures, durant lesquelles les armées exécutent les ordres. Théoriquement, il ne peut y avoir que 4 tours de bataille par jour, au delà du quatrième tour de bataille consécutif, si les armées n’ont pas de repos, tous les tests de sens des batailles ou d’art de la guerres subissent un malus de -2 par tour supplémentaire. Ceci n’est valable que pour les armées qui peuvent subir les affres de la fatigue, une armée « mort-vivante » pourra combattre éternellement sans subir la fatigue.

Les phases de bataille

Pour simplifier, nous avons choisis de décomposer la bataille en plusieurs phases :

  • Phase d’ordre : chaque général choisit un ordre qu’il va donner à son armée
  • Phase de résolution : le bonus stratégique est calculé, puis chaque général fait un jet d’art de la guerre modifié par le bonus stratégique.
  • Phase de mouvement : l’armée applique les ordres, le maître de jeu compare les résultats en art de la guerre de chaque camp pour déterminer quel camp est victorieux pour le tour.
  • Phase individuelle : pour chaque joueur, déterminez à l’aide de la table d’événement les événements que vont vivre les personnages joueurs. Déterminez les dommages de la volée de flèche et appliquez les directement, résolvez ensuite l’événement.
  • Phase héroïque : les joueurs dont les personnages bénéficient d’une action héroïque peuvent tenter sa résolution.
  • Phase de placement : les joueurs déterminent la ligne dans laquelle se trouve leur personnage.
  • Phase de clôture du tour : modifiez le score de mêlée d’après les ordres et les scores obtenus en art de la guerre de chaque camp. Appliquez éventuellement les pertes de chaque camp, modifiez d’autant les caractéristiques des armées.

Voilà, c’est tout simple, il n’y a qu’à suivre l’ordre des phase !

La phase d’ordre

Durant la phase d’ordre, chaque général choisit l’ordre qu’il donnera à son armée. Si l’armée des personnages joueurs est dirigée par un PNJ, le maître de donjons peut très bien demander à ce qu’un des joueurs endosse pour l’occasion le rôle du général en plus du rôle de son personnage. Si vous faites ainsi, le PNJ général n’aura pas de phase individuelle ni de phase héroïque. Ces phases sont exclusivement réservées aux personnages joueurs. Le maître de jeu et le joueur choisissent alors secrètement un ordre pour leur armée, puis le révèlent simultanément.

Attention, si l’armée est en déroute (si le moral est égal à déroute), le général ne peut donner aucun autre ordre que la fuite.

Il existe cinq ordres différents que le général peut donner à son armée.

Charge ! : La charge permet de faire entrer plus rapidement son armée dans la bataille. Les soldats chargeront l’ennemie armes au clair sans trop se préoccuper de leur défense. La charge est très efficace contre les ordres suivants : assaut, retrait et fuite.

Assaut : L’assaut permet de faire avancer son armée vers l’armée adverse. Les soldats engageront le combat simplement. Cet ordre est efficace contre l’ordre tenir position.

Tenir position : L’ordre tenir position permet de rester en place et éventuellement de prévoir la réception d’une charge. Cet ordre est efficace contre l’ordre charge.

Retrait : L’ordre retrait permet de reculer son armée de la mêlée. Cet ordre est efficace contre l’ordre assaut.

Fuite : L’ordre fuite permet de faire fuir son armée pour éviter plus de perte. Dans tous les cas, si l’armée fuie, son moral passe automatiquement à très faible. Si le moral était déjà à très faible, le moral passe à déroute. Cet ordre est efficace contre aucun ordre.

Chaque camp note sur un morceau de papier l’ordre qu’il souhaite accomplir et le garde secret.

La phase de résolution

Durant cette phase, le maître de jeu va déterminer pour chaque général son bonus stratégique en fonction de l’armée qu’il dirige. Le bonus est calculé en additionnant le bonus provenant de chaque caractéristique de l’armée, éventuellement modifiée par les pertes subies.

Les tableaux ci-dessous sont proposés pour Donjons & Dragons 3.5 et pour le D20 System, mais il est aisé de l’adapter à tout autre jeu (les bonus sont prévu pour une échelle de 0 à 20). L’ensemble de ce système a été initialement prévu pour ce jeu, un minimum d’adaptation sera à faire (exemple, multiplier les scores par 5 pour convertir vers un système à pourcentage).

TailleBonus d'armée
Petite-2
Moyenne+0
Grande+2
Très grande+4
Gigantesque+6
Compétence de l'arméeBonus d'armée
Non-combattants-2
Conscrits+0
Combattants+2
Réguliers+4
Elites+6
Moral de l'arméeBonus d'armée
Déroute*
Très faible-2
Incertain+0
Entraîné+2
Motivé+4
Galvanisé+6

* une armée en déroute ne peut plus être contrôlée par son général, Quel que soit le score obtenu, l’armée sera automatiquement en fuite et en défaite.

De l’audace

Chaque général doit estimer le score qu’il réalisera avec un jet en art de la guerre. Cette estimation doit obligatoirement être un multiple de 5 et elle représente la stratégie que l’armée va déployer durant ce tour ainsi que la difficulté de son jet en art de la guerre. A partir de maintenant, nous appellerons cette estimation la difficulté stratégique, cette difficulté est choisie en secret par chaque camp, puis elle est révélée en même temps que l’ordre.

Chaque camp note sur un morceau de papier la difficulté stratégique qu’il retient et la garde secret.

Le jet

Chaque général lance alors un jet d’art de la guerre et le compare à sa difficulté stratégique. Il n’y a plus qu’à retenir ce score pour la phase de mouvement.

Chaque camp note sur un morceau de papier le résultat du jet d’art de la guerre et montre les informations, soit, son ordre, sa difficulté stratégique et le résultat du jet.

La phase de mouvement

Chaque armée se déplace à ce moment pour entrer dans la bataille. C’est à ce moment que le maître de jeu doit déterminer à quel camp appartient la victoire.

Si le jet d’art de la guerre est supérieur ou égal à la difficulté de stratégie choisie, alors le camp est victorieux, sinon le camp est en défaite. Si les deux camps sont en défaite, alors le tour est un status quo, aucune armée n’arrive à prendre l’avantage sur l’autre. Si un seul camp est victorieux, on s’arrête ici, la victoire pour le tour lui appartient.

Si les deux camps sont victorieux, c’est le camp qui aura tenté la plus haute difficulté de stratégie qui sera victorieux, si on est toujours à égalité alors c’est le camp qui aura réussi le plus haut jet d’art de la guerre qui sera victorieux. En cas d’égalité, le tour est status quo.

Pour résumer

Camp ACamp BRésultat
En défaiteEn défaiteStatus quo
VictorieuxEn défaiteCamp A : victorieux, Camp B : en défaite
Victorieux, difficulté stratégique supérieure au camp BVictorieux, difficulté stratégique inférieure au camp ACamp A : victorieux, Camp B : en défaite
Victorieux, difficulté stratégique égale, jet d'art de la guerre supérieur au camp BVictorieux, difficulté stratégique égale, jet d'art de la guerre inférieur au camp ACamp A : victorieux, Camp B : en défaite
Victorieux, difficulté stratégique égale, jet d'art de la guerre égalVictorieux, difficulté stratégique égale, jet d'art de la guerre égalStatus quo


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Illustration : La bataille de Crécy (1346) peinture de Jean Froissart – Domaine public

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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