Jouer une bataille, partie 1

Si nous imaginons à quoi pourrait ressembler une bataille dans le cadre d’une partie de jeu de rôles, nous voyons tout d’abord différentes scènes dans lesquelles les personnages vont agir, nous allons aussi les voir courir vers l’ennemie l’épée au clair pour finalement atteindre la mêlée et se battre pour avancer vers leurs objectifs… D’autres verront plus une carte, des unités qui avancent les unes vers les autres, et un titanesque affrontement.

Prenons un film de guerre devenu maintenant un classique ; Il faut sauver le soldat Ryan. Dans ce film, la caméra est placée au plus proche des soldats, nous suivons le héros au travers des lignes ennemis lors du débarquement en Normandie. Qu’en serait-il si la caméra se trouvait plusieurs dizaines de mètres au dessus de l’action ? Le film aurait-il toujours son intensité ? C’est exactement à ceci que nous sommes confronté lorsque nous désirons lancer les personnages dans une bataille : les joueurs attendent sans doute que leurs personnages participent à de grands moments, et sûrement pas à pousser des groupes de figurines les uns vers les autres.

Dans un article précédent, nous avons envisagé trois solutions pour faire gérer une bataille lors d’une partie de jeux de rôles. Je vous propose un système de bataille à mi-chemin entre le wargame pour reprendre sa dimension stratégique et entre la bataille scénarisée.

Une vue d’ensemble

L’objectif est simple, il faut mettre les personnages des joueurs au cœur de la bataille, qu’ils soient de simples soldats ou les généraux de l’une des armées. La bataille va presque essentiellement se résumer à des événements, des rencontres et des opportunités. L’actions sera très nettement séparée de la stratégie.

Les bases

Pour simplifier au maximum et pour nous permettre d’atteindre les objectifs, nous allons tout simplement regrouper les différentes unités en un seul et unique groupe : l’armée. Nous ne nous étendons pas trop sur les troupes au cœur de celle-ci, car toute armée sera sensiblement similaire au niveau des fonctions des unités.

A chaque tour de bataille chaque général devra choisir l’ordre qu’il donne à son armée, puis à partir de là, il sera possible de déterminer les conditions du tour. Cette phase ne durera que quelques secondes, puis nous passerons aux conséquences sur les personnages. Chaque personnage joueur sera alors confronté à un événement et il lui faudra agir vite. Une fois tous les événements joués, nous passeront au bilan du tour, où les armées subiront les conséquences du tour du bataille.

Les armées

Les différentes armées dans la bataille seront toutes définies selon les mêmes caractéristiques, tout comme les personnages. Notez que ce système ne permet de gérer qu’un conflit entre deux camps, par conséquents, les alliés des différentes armées seront amalgamés en un seul et unique camp.

Les caractéristiques

Toutes les unités sont définies par trois caractéristiques : la taille, la compétence et le moral. Attention, les caractéristiques ne sont pas chiffrée comme à l’habitude, mais un terme les désigne pour plus de souplesse et pour vous guider dans vos choix.

La taille

La taille représente le nombre de soldats dans l’armée. La taille va aussi dépendre beaucoup de la taille de certains individus de cette armée : par exemple, une armée constituée d’une centaine d’halfelin sera plus petite qu’une armée constituée d’une centaine d’humain et plus petit qu’une armée constituée d’une centaine d’ogre. N’oubliez pas qu’on prend l’armée dans sa globalité, par conséquent, nous n’allons pas nous soucier des cas particuliers, si une armée comporte quelques géants et dragons, la taille ne variera pas pour autant.

  • Petite : armée d’une centaine d’homme.
  • Moyenne : armée classique médiévale contenant entre cent et cinq cent soldats, c’est aproximativement la taille d’une armée d’une alliance de seigneurs locaux
  • Grande : armée d’une cité état importante ou d’un royaume assez riche.
  • Très grande : armée d’un très grand royaume militaire ou d’une alliance de royaumes.
  • Gigantesque : armée colossale digne d’une guerre à l’échelle mondiale.

La compétence

La compétence de l’armée dépend surtout de son entraînement aux armes et de ses stratégie. Une armée entraînée n’aura pas forcément besoin de recevoir de nombreux ordre pour se placer correctement et saura plus facilement agir dans une situation donnée qu’une armée de conscrits.

  • Non combattants : l’armée est principalement constituée d’unités non-combattantes recrutés sur le tas et équipés de façon très hétéroclite avec peu d’armes de guerre.
  • Conscrits : l’armée est principalement constituée de soldats conscrits. Même si leur entraînement n’est pas des meilleurs, les quelques connaissances et leur équipement militaire en font des soldats moyennement entraînés.
  • Combattants : l’armée est principalement constituée de conscrits, mais leur civilisation s’appuie principalement sur le combat et les armes. Même s’ils n’ont pas reçu l’entraînement nécessaire aux batailles, leurs capacités de combat en font des soldats plus fort que la moyenne.
  • Réguliers : l’armée est principalement constituée de soldats réguliers, entraînés et équipés pour la guerre.
  • Élite : l’armée est principalement constituée de soldats réguliers ayant déjà participé à de nombreux conflits militaires.

Le moral

Le morale représente le moral des troupes. Plus celui-ci est faible, plus l’armée sera difficile à diriger et les troupes risquent rapidement de fuir le combat plutôt que de tenir leurs positions.

  • Très faible : les troupes seront en déroute et fuiront dès les premières pertes.
  • Incertain : les troupes ne sont pas particulièrement prêtes à perdre la vie pour la cause et risquent de ne plus suivre les ordres si leur vie est menacée.
  • Entraîné : les troupes sont principalement constituées de soldats ou de mercenaires vivant déjà du combat et de la guerre.
  • Motivé : les troupes ont une cause à défendre ou des intérêts à gagner, même de simples paysans défendant leurs terres peuvent avoir un moral plus élevé que des soldats entraînés.
  • Galvanisés : les troupes sont formatées pour le combat et la guerre, elles ne reculeront devant rien.

Généraux et soldats

Passons maintenant à une échelle plus petite. Comme nous l’avons indiqué plus haut, les personnages seront au cœur du conflit, par conséquent, ils auront l’occasion d’utiliser leurs compétences de combat et d’action classique lors de plusieurs phases de jeu. Il va falloir tout de même raccrocher certaines actions sur deux compétences distinctes :

  • L’art de la guerre, la stratégie, la tactique : plus destinée à un général ou tout autre donneur d’ordre présent pour diriger les troupes au combat ;
  • Le sens des batailles : plus destinée aux soldats en mêlée pour être capable d’analyser rapidement la situation, se mettre en position pour exécuter les ordres ou profiter d’une opportunité.

Nouvelles compétences pour Donjons & Dragons 3.5

Voici deux nouvelles compétences qui seront utilisées durant une bataille.

Art de la guerre (INT – compétence restreinte)

  • Classes : guerrier, paladin, prêtre.

La compétence art de la guerre permet au personnage de diriger des troupes dans une bataille et de prendre les meilleures décisions. En termes de jeu, un stratège d’une armée utilise art de la guerre pour déterminer les résultats d’un tour de bataille.

Sens des batailles (SAG – innée)

  • Classes : guerrier, paladin, prêtre.

La compétence sens des batailles est utilisée par les personnages au cœur d’une bataille, elle représente leur analyse de la situation et la réaction vis-à-vis des mouvements des adversaires. En termes de jeu, un personnage devra utiliser sa compétence sens des batailles pour déterminer les événements qui lui arrive durant un tour de bataille.

Spécial : 5 rangs dans la compétence détection donne un bonus de +2 à la compétence sens des batailles. 5 rangs dans la compétence art de la guerre donne un bonus de +2 à la compétence sens des batailles.

Machines de guerre, créatures et sortilèges

Vu que nous ne différencions rien dans une armée, les machines de guerre, créatures et les effets des sortilèges les plus dévastateurs n’auront que très peu d’influence sur le déroulement même de la bataille. N’hésitez pas à attribuer une description plus ou moins précise de ce que comporte les armées. Certains événements pourront être agrémentés de ces particularités : un personnage pourra par exemple mener une attaque éclair au cours de la bataille contre le mage de l’armée adverse…

Ces facteurs auront tout de même une influence lorsqu’il sera question d’un siège. En d’autre terme, une armée qui comporte des machines de guerre n’aura pas plus d’avantage qu’une autre contre une armée standard, mais ces machines lui apportera un avantage lorsqu’il s’agira de détruire une fortification.

Nous verrons par la suite tout ceci plus en détail.


Partie 1Partie 2Partie 3Partie 4


Image extraite du film 300 de Zack Snyder, 2006 – © Legendary Pictures

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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