Traits de caractères et alignement

Cette aide de jeu vous propose un système optionnel pour gérer les alignements des personnages par l’intermédiaire de traits de caractères. En fonction de l’interprétation ou des actions du joueur, l’alignement du personnage variera, et les conséquences pourront être terribles.

Des devoirs du paladin aux comportement chaotique et imprévisible des voleurs, les alignements ne reflètent pas seulement ce que pense en général le personnage, mais il devient le reflet de ses actions face au bien et au mal.

Les alignements dans Donjons & Dragons

On reproche énormément le système immuable d’alignement dans Donjons & Dragons. Alors que de nombreux points de règles ont été affinés, réécrit, beaucoup regrettent que les alignements n’aient pas subis les changements attendus. Voici donc une règle optionnelle qui permet de gérer l’alignement d’une autre façon et surtout de faire varier ces alignements en fonction des actions des personnages.

Ce qui ne change pas

La description des alignements reste identique aux règles standard du DRS3.5 ou de D&D5 Basic.

Présentation de la règle

L’alignement représente les motivations et le caractère du personnage. Si le joueur qui l’interprête varie à un moment la façon dont il joue ces traits, on peut considérer que son personnage change d’alignement. Mais ce changement n’est pas brusque.

Chaque tendance est définie par plusieurs traits de caractère , et la somme de tous ces traits forme l’alignement.

Les traits de caractères

Pour chaque tendance, il existe cinq traits de caractère allant en couple :

  • L’un pour le bien, l’autre pour le mal, ou
  • L’un pour la loi, et l’autre pour le chaos.

Pour simplifier, on considère que le trait associé au bien ou à la loi est le trait positif. Les autres sont des traitsnégatifs. Il n’existe pas de traits neutres, la neutralité représente l’équilibre entre le trait positif et négatif d’un même couple de trait.

Le couple de trait

Ils sont représentés sur la fiche de personnage par une grille de ce type.

Exemple couple Bien/Mal

La position du personnage sur ce couple de trait est représentée par une croix sur la grille. La grille est divisée en cinq zones.

Gain et perte

On dit que le personnage progresse lorsque son alignement se déplace vers la zone fanatique la plus proche de sa position. A l’inverse, on dit que le personnage régresse lorsque son alignement se déplace vers la zone fanatique la plus opposée à sa position.

Exemples

Un uersonnage "bon" progresse

  • Le personnage progresse lorsqu’il réalisera une action approuvée par la tendance +.
  • Le personnage régresse lorsqu’il réalisera une action approuvée par la tendance -.

Un personnage "maléfique" progresse

  • Le personnage progresse lorsqu’il réalisera une action approuvée par la tendance -.
  • Le personnage régresse lorsqu’il réalisera une action approuvée par la tendance +.

La zone fanatique (++ ou —)

Lorsque le personnage est dans cette zone, on considère qu’il est fanatique pour ce trait. Ses actions sont principalement dictée par ce trait de caractère (qu’il soit positif ou négatif). Dans cette zone,

  • Lorsque le personnage progresse, il progresse d’une case.
  • Lorsque le personnage régresse, il régresse de quatre cases.

Exemples

Personnage fanatique

Si le personnage progresse, sa position sera la suivante :

Progression d'un fanatique

Si le personnage régresse, sa position sera la suivante :

Régression d'un fanatique

La zone alignée (+ ou -)

Lorsqu’un personnage est dans cette zone, on dit qu’il est aligné : ses convictions pencheront soit vers le bien ou le mal, soit vers la loi ou le chaos. Dans cette zone,

  • Lorsque le personnage progresse, il progresse de deux cases.
  • Lorsque le personnage régresse, il régresse de deux cases.

Exemples

En zone alignée

Si le personnage progresse, sa position sera la suivante :

Progression en zone alignée

Si le personnage régresse, sa position sera la suivante :

Regression en zone alignée

La zone neutre (0)

Dans ce cas, lorsque le personnage réalise une action vers la tendance + ou -, on considère toujours qu’il progresse. Dans cette zone,

  • Lorsque le personnage progresse, il progresse d’une case.

Exemple

En zone neutre

Si le personnage progresse par une action approuvée du trait positif, sa position sera la suivante :

Vers le bien...

Si le personnage progresse par une action approuvée du trait négatif, sa position sera la suivante :

Vers le mal

Actions approuvées

Chaque trait de caractère possède des exemples d’ actions approuvées qui représentent une action classique d’un personnage de ce trait de caractère.

L’alignement du personnage

L’alignement du personnage est définit par les positions dans les différentes zones. Pour chaque tendance et couple d’alignement, faites le total.

Règles :

  1. Deux tendances contraires forment une tendance neutre.
  2. Une croix en zone fanatique donne deux point pour la tendance concernée.

L’alignement du personnage correspond aux tendances maximales sur l’axe bien-neutralité-mal et loi-neutralité-chaos. En cas d’égalité, c’est toujours une tendance positive ou négative qui emporte.

Exemple

Lorsque Pierre fait le total des différentes zones pour définir l’alignement de son personnage, il obtient les résultats suivants :

  • Bien 2, Neutralité 1, Mal 2
  • Loi 1, Neutralité 1, Chaos 3

En appliquant la règle pour annuler les tendances opposées, on obtient,

  • Bien 0, Neutralité 3, Mal 0
  • Loi 0, Neutralité 2, Chaos 2

Le personnage est chaotique neutre

Description des traits de caractère

Les traits sont regroupés selon leurs axes.

Axe Loi/neutralité/chaos

Il existe cinq traits dépendant de cet axe.

Procédurier (+) / Informel (-)

Les personnages loyaux ont tendance à préférer les procédures et les codes précis pour décrire leurs accords et leurs actions. Un personnage chaotique ne préférera pas s’ennuyer avec de tels actes rigoureux, il préférera trouver un terrain d’entente et conclure avec une bonne poignée de main, et peut-être oublier cet accord par la suite.

  • Actions approuvées + : rédiger et signer un traité
  • Actions approuvées – : marchander

Traditionaliste (+) / Progressiste (-)

Les personnages loyaux respectent et défendent les traditions et les usages en place. Il n’aiment pas les changement trop brusques. Les chaotiques aiment le changement et le provoque.

  • Actions approuvées + : respecter un usage ou une tradition ancestrale
  • Actions approuvées – : se comporter de manière anti-conformiste

Discipliné (+) / Rebel (-)

Ce couple représente le respect du personnage pour l’autorité. Un personnage loyal respecte les lois à la lettre, alors qu’un personnage chaotique préférera les critiquer, les détourner ou tout simplement les ignorer.

  • Actions approuvées + : participer à l’arrestation d’un criminel
  • Actions approuvées – : aller au contraire d’un ordre donné

Raisonné (+) / Intuitif (-)

Les personnages loyaux privilègient la réflexion à l’action. Ils évaluent chaque obstacle avant de se lancer à corps perdu dans une aventure. Les personnages chaotiques se laissent guidés par leurs intuitions et leurs instincts.

  • Actions approuvées + : établir un plan pour atteindre un objectif
  • Actions approuvées – : se lancer dans une tâche sans réfléchir

Grégaire (+) / Individualiste (-)

Les personnages loyaux préfèrent les actions de groupes, la concertation, encadrer et être encadrer, au contraire des personnages chaotiques qui préfèrent agir seul sans contrôle ni contrainte.

  • Actions approuvées + : travailler en équipe de manière structurée
  • Actions approuvées – : faire cavalier seul

Les traits de caractères Bien/Neutralité/Mal

Il existe cinq traits dépendant de ces tendances.

Miséricordieux (+) / Cruel (-)

Les personnages bons préfèrent préserver la vie de toute personne intelligente. Les personnages mauvais se moquent totalement de la vie d’autrui.

  • Actions approuvées + : sauver la vie d’un être intelligent
  • Actions approuvées – : tuer et faire souffrir une personne de sang froid

Honnête (+) / Malhonnête (-)

Les personnages bénéfiques sont honnêtes, les personnages mauvais préfèrent user de toutes les ruses pour leur satisfaction personnelle.

  • Actions approuvées + : faire éclater une vérité, respecter le bien d’autrui
  • Actions approuvées – : mentir pour son profit, commettre un vol

Altruiste (+) / Egoïste (-)

Les personnages bon apprécient aider les autres, alors que les personnages mauvais ne sacrifieront jamais leur vie, même pour un compagnon.

  • Actions approuvées + : aider une personne dans le besoin, prendre un risque pour quelqu’un d’autre
  • Actions approuvées – : laisser mourir un compagnon ou abandonner quelqu’un à une mort certaine

Généreux (+) / Avare (-)

La générosité est l’un des plus grande qualité des personnages bons, les personnages mauvais ont une plus grande tendance à conserver leur richesse (matérielle ou non) pour son propre usage (même s’il n’en a pas…)

  • Actions approuvées + : partager ses biens, faire une donation
  • Actions approuvées – : récupérer une pièce au péril de sa vie ou de celle d’un autre

Constructeur (+) / Destructeur (-)

Un personnage guidé par le bien essayera toujours de construire quelque chose, les personnages maléfiques préfèrent la destruction de tout ce qui peut-être établi.

  • Actions approuvées + : aider à construire un refuge
  • Actions approuvées – : détruire l’objet sacré d’un culte ennemi

Une dernière précision

Les actions approuvées présentées ici ne sont que des exemples. Le maître de jeu doit interpréter les actions de ses personnages au plus juste, pour voir à quelle tendance elles correspondent.

Le changement d’alignement

Lors d’un changement de zone, il est possible que le personnage change d’alignement. Le joueur doit alors modifier son alignement en conséquence. Il est impossible pour un personnage de changer deux fois dans la même aventure d’alignement.

Changement de zone après un changement d’alignement

Lorsqu’un personnage a déjà changer d’alignement et qu’il change à nouveau de zone, le maître de jeu doit compter les cases de progression/régression qu’il subit à partir de ce moment. En fin d’aventure, ces cases sont totalisée et multipliée par 10. Le score obtenu est le nombre de points d’expérience perdu par le personnage.

Changement involontaire

Les changements d’alignements involontaires , à cause d’un objet ou d’un sort, inverse toutes les tendances actuelles du personnage. Ce changement d’alignement ne compte pas dans le nombre maximum de changement d’alignement.

Création du personnage

Lors de la création du personnage, vous avez deux options de disponibles.

  • Soit vous laissez le joueur décider de son alignement (comme dans les règles standards), puis vous répercutez celui-ci sur les tendances.
  • Soit vous demandez au joueur de choisir une position sur chaque tendance, puis vous déterminez son alignement.

Case de départ

La case de départ représente la position par défaut de la tendance.

Position de départ des alignements

  • 1 correspond à la case de départ pour un personnage qui choisit la tendance + du trait de caractère
  • 2 et 3 correspondent aux cases de départ pour un personnage qui choisit de rester neutre sur ce trait de caractère
  • 4 correspond à la case de départ pour un personnage qui choisit la tendance – du trait de caractère

Définir les tendances à partir de l’alignement

Dans ce cas, le joueur choisit l’alignement de son personnage normalement, puis il coche la case de départ correspondante pour chaque trait de caractère.

Définir l’alignement à partir des tendances

Dans ce cas, le joueur choisit, pour chaque tendance, sa case de départ, puis il calcul son alignement comme précisé précédemment.

Automatiser les calculs

Voici une feuille de calcul pour Excel proposée par David Legrand pour gérer facilement l’alignement de vos personnages joueurs. Merci beaucoup David !


Illustration : « King Arthur II concept art 3 » by NeocoreGames – NeocoreGames. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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