La partie multi-tables

Il y a peu, je vous ai parlé des parties en tables ouvertes qui permettent de laisser les joueurs aller et venir à votre table au gré de leurs envies et disponibilités. Et bien, nous allons continuer dans cette direction avec un autre style de partie typée convention : la partie multi-tables. Cette fois, plus question de découverte du jeu ou d’initiation, je vais vous décrire un style de jeu qui permet de faire jouer une même histoire sous plusieurs volets en même temps par différentes tables. Ainsi, plutôt que l’adversité viennent de PNJ aux actions arbitraires ou prévisibles, elle viendra de la table voisine.


Remarque : je vais utiliser principalement un scénario du commerce pour illustrer cet article car il se prête très bien à une partie multi-tables : Le Raid sur Innsmouth. Publiée dans L’évasion d’Innsmouth, un supplément pour L’Appel de Cthulhu (Descartes Editeur, 1994), elle propose de faire jouer le raid mené par l’armée américaine sur la ville maudite de Lovecraft. Cette aventure explore une même trame sur cinq points de vue différents. Ils correspondent aux différents objectifs stratégiques à prendre pour contrôler la ville. Les joueurs changent de personnages sur les différents points de vue.


Multi-tables, le concept

Une partie en multi-tables reste assez proche d’une partie classique : un maître de jeu, des joueurs, une aventure… mais la table de jeu va interagir avec une autre table de jeu ou plus. Toutes les tables jouent leur partie dans le même univers, au même moment, sur des facettes différentes d’une même trame principale. Elles pourront tout à fait se rencontrer, s’affronter, se défier… il va même être possible de mettre en place une compétition entre les différentes tables. Pour permettre ces interactions in-game, il est bien entendu nécessaire que toutes les tables jouent au même moment et dans un même lieu… Je n’ai jamais testé en asynchrone ou à distance, mais avec quelques ajustements à mes propos, ça devrait aussi marcher.

Pourquoi jouer en multi-tables ?

Contrairement à une partie classique, la partie en multi-table va offrir des développements imprévus de l’histoire. Imaginez une partie où plusieurs groupes d’aventuriers vont explorer les souterrains d’Eauprofonde. Ils pourront se croiser, s’allier, collaborer, s’affronter…

Cette possibilité d’interaction offre des développements beaucoup plus intéressants qu’avec de simples PNJ. En effet, il n’est pas rare que le maître de jeu décide des actions de ses PNJ en ignorant totalement les actions prises par les personnages. Vous allez me dire, c’est normal, oui, mais pas pour tout. Si les personnages essaient d’échapper ou traquent un PNJ, il y a de fortes chances que vous décidiez de façon arbitraire que la rencontre se fasse dans tel lieu et à tel moment. Avez vous pour autant cherché à déterminer avec exactitude le parcours du PNJ pour arriver ici ?

Vous décidez de mener une partie dont la trame est une évasion de prison. Une table comporte les évadés, l’autre les gardiens de la prison. Les deux groupes ne se rencontreront que si les deux groupes de joueurs arrivent dans le même lieu au même moment.

Points d’attentions

Une partie multi-table va donc demander une grande coordination entre les maîtres de jeu et beaucoup plus de préparation qu’une autre partie. Il ne faut pas pour autant scripter la totalité de l’histoire, mais il faudra bien permettre aux différents MJ de pouvoir broder et improviser avec tous exactement le même cadre, les mêmes objectifs et les mêmes attentes. En gros, la trame principale doit être comprise de la même façon par tous les MJ.

Second point d’attention et il n’est pas des moindres : il faut des joueurs et des maîtres de jeux ! Ne lancez pas une partie multi-table si vous n’êtes pas sûr de mettre en œuvre la totalité de celle-ci. Ma remarque risque de paraître stupide, mais si vous avez plus de MJ/organisateurs que de joueurs, ça risque de ne pas marcher des masses ! Pour que ça marche bien, prévoyez d’avoir un MJ par table et 3 à 5 joueurs par tables. A plus de deux tables, il vous faudra aussi certainement un organisateur en plus pour coordonner les tables, une sorte de syper-MJ présent pour les coordonner… Donc, comme vous voyez, ça demande vite du monde ! Si votre trame se joue sur 3 tables en simultané, il faudra donc, 3 MJ, de 9 à 15 joueurs et 1 MJ coordinateur.

Dernier point d’attention : si une table dérive sur la trame, l’ambiance, … que les joueurs font n’importe quoi, que le MJ se tape un trip sur un sujet annexe et ne suit plus la trame initiale… ce n’est pas qu’une table qui va partir en sucette, mais toutes les tables ! Donc, tous les MJ doivnt se tenir à la trame, aux événements, aux objectifs prévus et les jouent ! Ils ne sont pas là pour faire un one-man-show en improvisant toute l’histoire d’un bout à l’autre. J’ai vécu ce genre de multi-tables, au résultat, une table s’est éclatée sur un détail « amusant » entre trois PJ, l’une n’a pas suivi les objectifs initiaux et la dernière s’est retrouvée dans les choux parce qu’elle dépendait à fond des deux autres pour avancer. La trame était-elle mal conçue pour avoir une table aussi dépendante des autres ? Les MJ s’étaient-ils assez coordonnés ? Le point de base à retenir, c’est que tous les MJ doivent sur un multi-table aller dans le même sens.

Préparation d’une partie multi-tables

Avant de commencer à préparer une partie multi-tables, il faut absolument déterminer le nombre de tables qui vont se jouer en simultané. Ce paramètre est important puisqu’il va déterminer sur combien de volets différents il faudra décliner la trame initiale.

La trame initiale est la trame principale de toute l’histoire qui se déroule lors de notre partie multi-tables. Celle-ci doit pourvoir être déclinée sous différents aspects pour les différentes tables qui vont la jouer. En gros, elle doit apporter autant de potentiel narratif et ludique pour toutes les tables : si une table « joue » et que l’autre doit que la première la rencontre pour commencer « à jouer », nous ne sommes pas vraiment dans une trame intéressante pour du multi-tables.

L’Appel de Cthulhu, les joueurs incarnent différents groupes d’assaut qui s’apprêtent à se lancer dans le Raid sur Innsmouth. Un objectif stratégique différent est attribué à chaque groupe qui devra lancer l’assaut dans la ville au même moment. Si vous prévoyez d’explorer la trame sur trois objectfs différents, vous devrez avoir trois tables de jeu.

Une remarque toutefois, dans certains cas très précis, vous pourrez créer autant de tables que nécessaire.

Paranoïa, chaque table incarne exactement les mêmes clones mais de la génération suivante avec la même mission. L’Ordinateur missionne ses clarificateurs pour retrouver un dangereux contrevenant… Mais, suite à une erreur technique, il répète plusieurs fois de suite cette opération avec les clones du groupe envoyé… Sur cette trame, il est possible de mettre en jeu autant de table qu’on souhaite… Dans la limite du gérable.

C’est prêt ? Alors maintenant, trouvez les maîtres de jeu qui vont participer, il est préférable de se fixer sur une trame ensemble et d’impliquer au maximum tous les maîtres de jeux dans la création du scénario… Reste à prendre conscience qu’à ce stade, la trame n’est pas encore figée, vous devrez sans faire quelques ajustements avec les nouveaux MJ qui vont intervenir.

Décliner la trame en points de vue

Nous avons la trame, les différents MJ… il ne reste plus qu’à trouver un point de vue par table. Le point de vue est l’angle par lequel la trame initiale sera jouée à une table. Comme j’expliquais juste avant, le potentiel ludique et narratif de chaque point de vue doit être équilibré. Une table ne doit pas jouer toute la trame initiale alors que les autres sont que le décor.

L’Appel de Ctlhulhu, notre trame initiale va être décomposée selon trois groupes d’assaut. Le premier est à bord d’un sous-marin dont l’objectif est de torpiller la cité sous-marine de Y’ha-n-thiel aux pieds du Récif du Diable au large de la ville d’Innsmouth. Les deux autres groupes d’assaut attaqueront la ville par la terre : l’un en prenant le contrôle de la raffinerie et de l’hôtel particulier des Marsh et l’autre doit prendre tout le complexe sous l’église de l’Ordre Esotérique de Dagon.

Le grand prêtre de Dagon
Le grand prêtre de Dagon

Événements… tiens, ça vous rappelle aussi quelque chose ?

Une fois la trame intiale définie, il faudra la décomposer en trois événements pour chacune des tables. Exactement comme précédemment avec la partie en table ouverte, décrivez votre événement selon ces trois termes :

  • Objectif : l’objectif final de l’événement, une fois réalisé, l’événement est considéré comme étant joué. Dans le cadre d’un multi-tables, il sera important de déterminer s’il est atteint, partiellement atteint ou échoué.
  • Défi : résumé rapide de l’adversité et des problèmes posés aux personnages joueurs pour cet événement.
  • Problème majeur : conséquence de l’échec de la résolution de l’événement pour le point de vue joué, mais aussi pour toute la trame initiale. Si l’objectif n’est que partiellement atteint, il faudra ajuster le problème majeur en minorant ses conséquences.

Un événement doit permettre de tenir un ou deux heures de jeux. Auquel cas, tous les événements joués en même temps doivent tenir la même durée estimée.

Dans L’Appel de Cthulhu, la table des personnages est à bord d’un sous-marin chargé de torpiller la cité sous-marine de Y’ha-n thel.

Evénement 1 – faire sauter le Récif du Diable et Y’ha-n thiel
Objectifs :
atteindre Y’ha-n thiel et la torpiller. La détonation permettra aux autres groupes de disposer de l’effet de surprise pour passer à l’attaque.
Défis : des chants vont se faire entendre dans l’esprit des membres de l’équipage, ils seront envoutés et chercheront par tous les moyens à quitter le sous-marin… sous l’eau ! Il faudra raisonner l’équipage, le capitaine et peut-être avancer sur l’objectif en faisant fi du chant des sirènes à l’extérieur.
Problèmes majeurs : la cérémonie en cours dans la cité sous-marine n’est pas interrompue, les adorateurs de Dagon terminent leur invocation et éveillent plusieurs créatures sous-marines qui vont s’attaquer au sous-marin. Les torpilles ne sont pas lancées et les tables restent en attente du signal pour lancer l’assaut.

Evénement 2 – faire surface, coûte que coûte
Objectifs :
refaire surface et se défaire d’un monstre marin
Défis : un monstre marin attaque le sous-marin… il faut le remonter coûte que coûte. Difficilement manœuvrable suite aux avaries de l’attaque, il faut gérer la situation de crise entre les prises d’eau, les départs d’incendies. Une fois à la surface, les survivants dans les canots devront affronter une mer déchaînée et les menaces marines qui ont survécu à la destruction de la cité sous-marine.
Problèmes majeurs : le sous-marin ne refait pas surface, le groupe est perdu…

Evénement 3 – les tunnels des contrebandiers
Objectifs :
retourner en ville et rejoindre les groupes d’assaut par les tunnels des contrebandiers
Défis : empêcher la retraite des profonds dans les tunnels, faire des prisonniers… rapidement car l’effondrement du Récif du Diable provoque de nombreux éboulis dans les tunnels…
Problèmes majeurs : se retrouver coincé dans les tunnels…

Les accueillantes sirènes de Y'ha-n Thiel
Les accueillantes sirènes de Y’ha-n Thiel

Après, chaque MJ est libre d’apporter les compléments et les ressources qui lui seront nécessaires : plans, cartes, PNJ, aides de jeux… un maximum d’éléments permettant d’improviser autour de ces trois objectifs est effectivement un plus.

Je vous conseille de synthétiser tous les événements et points de vue dans un seul et unique document que tous les MJ auront : un tableau à double entrée avec en colonne les points de vues et en ligne les événements et leurs décompositions (objectifs, défis, problèmes majeurs). Ainsi, chaque MJ sait ce qui se joue en parallèle à son événement et sur toutes les tables.

Une table, un MJ, mais un groupe ou un lieu ?

La première idée de répartition de table qui vienne en tête à chaque préparation de multi-tables est le groupe. Donc, un groupe, un MJ, une succession d’événements qui les concerne… oui, ça peut se faire comme ça d’un bout à l’autre. Mais si les groupes ne changent pas de toute la partie, les joueurs resteront avec leurs MJ attitrés…

Vous pouvez aussi décider de changer la répartition en cours de partie. Plutôt que de voir par groupe, vous pouvez aussi d’un coup gérer par lieux et laisser les joueurs se répartir en pleine partie selon les directions que prennent leurs personnages.

A Cobra, le casino de Las Vegas a été attaqué par les Croisés de l’Enfer. Les personnages ont lutté contre les croisés et doivent maintenant fuir avant que la station n’explose… il existe autant de voies d’issue que de tables, les joueurs se répartissent selon la voie qui leur semble leur offrir le plus de chances de survie.

Allons-y Alonzo !

Tout est prêt ? Vous avez vos MJ, vos tables, trois événements à jouer par tables ? Ils influent les uns sur les autres ? C’est parfait, il ne reste plus qu’à lancer la partie !

Introduction et répartition des joueurs

La répartition des joueurs sur les différentes tables n’est pas forcément le fruit du hasard, rien ne vous interdit de trouver une solution originale. Si la partie s’appuie sur des groupes très différents, donnez une indication simple concernant les groupes à chaque table et laissez les joueurs s’y installer… L’introduction de la partie peut être jouée table par table ou en commun pour tous les joueurs.

A L’Appel de Cthulhu, le briefing de la mission du Raid sur Innsmouth réunit tous les joueurs de toutes les tables ensembles. Ils pourront avoir un petit temps pour échanger entre eux, mais leurs affectations dans les groupes d’assauts sont déjà déterminées par le haut commandement. Une fois l’introduction commune jouée, tous les joueurs rejoignent leurs tables et leurs MJ respectifs.

Si vous faites une introduction commune à tous les joueurs, vous pouvez même leur proposer de former eux-mêmes leurs groupes. Les différents MJ pourraient être des recruteurs venus proposer une mission aux personnages… une chasse partie dans une taverne organisée par les capitaines de navires pirates…

A L’Appel de Cthulhu, les personnages civils experts d’Innsmouth, du mythe ou des profonds peuvent s’ajouter comme ils le souhaitent aux différents groupes proposés. Les joueurs devront convaincre les militaires de les accepter dans leur groupe d’assaut.

Dès que l’introduction est terminée, vous pouvez lancer les hostilités avec le premier événement de votre table. Par contre, il faut impérativement que toutes les tables commencent en même temps.

Migrations de joueurs

Durant la partie, il n’est pas impossible qu’un joueur quitte sa table pour aller à la table voisine. C’est une situation qu’il va falloir gérer et cadrer fortement. Il y a tout un tas de situations qui peuvent permettre de déplacer un joueur vers une autre table : un messager, un prisonnier, un renfort… L’intérêt de la chose c’est qu’il va arriver avec des informations que n’ont pas les autres joueurs.

A L’Appel de Cthulhu, en attente de la détonation qui n’a pas encore eu lieu, l’un des personnages sur l’objectif « Ordre Esotérique de Dagon » doit prévenir le groupe « Marsh » qu’ils doivent lancer l’attaque maintenant. Le joueur quitte la table après quelques jets de dés pour déterminer si son personnage ne se fait pas remarquer, puis rejoint l’autre table avec l’information indispensable.

Dr Rowley Marsh
Dr Rowley Marsh

Voici quelques raisons qui peuvent faire passer un joueur d’une table à l’autre :

  • Une information vitale doit être transmise à un autre groupe de PJ, le joueur rejoint la table de destination pour transmettre l’information ;
  • Un membre d’un autre groupe est prisonnier d’une table, le joueur continue la partie à la table de ses geôliers ;
  • Un traître se trouve à la table, sa couverture tombe, il rejoint son groupe d’origine…

Je parlais aussi tout à l’heure d’avoir un MJ en plus, il peut incarner un PNJ important qui se joint quelques temps à une table… Allant même jusqu’à donner les rôles des PNJ importants à plusieurs organisateurs qui interviendront selon l’histoire aux tables des joueurs. La partie en multi-tables peut, sur ce point, s’approcher un peu du jeu de rôle en grandeur nature.

Arghhh, j’suis mort !

Un personnage meurt ? Pas de problèmes. Vous pouvez réintégrer le joueur avec un nouveau personnage à votre table… ou à une autre ! A vous de voir avec vos co-MJ.

Là, il va falloir changer de perso...
Là, il va falloir changer de perso…

Coordination, concertations, ajustements

La coordination entre les tables va être l’enjeu pour la réussite d’une telle partie. J’ai déjà insisté sur le fait que tous les MJ doivent participer à la préparation, mais il faut que cette collaboration continue lors de la partie.

Chaque MJ devra ensuite improviser la liaison entre ceux-ci en prenant en compte leurs joueurs, la réussite ou non des objectifs de l’événement précédent, mais aussi tout ce qui peut avoir un impact sur leur point de vue ou la trame initiale.

Points de synchro « obligatoires »

Dans l’exemple précédent, j’ai choisi de présenter un événement dont les problèmes majeurs impactent les autres tables. Une fois joué, le MJ devra avertir les autres tables des conséquences. C’est ce qu’on appelle le point de synchro. Après chaque événement, les MJ se réunissent, pas très longtemps pour faire le point sur ce qui s’est passé à sa table. Cette rencontre doit rester brève (5 minutes au grand maximum) et permettre aux uns et aux autres de s’exprimer pour que tout le monde reparte avec toutes les informations nécessaires pour la suite pour lancer l’événement suivant.

A L’Appel de Cthulhu, une fois le premier événement des différentes tables joué, le tir des torpilles devrait partir. Toutes les tables sont parvenues à remplir leurs objectifs. Les maîtres de jeu retournent à leurs tables et annoncent que tous les personnages entendent une vive détonation venant du port : le Récif du Diable sombre dans l’océan… c’est le signal !

Et si finalement on faisait ce que je dis ?

Un point important : il est impossible de remettre en question la trame initiale, un point de vue ou un événement. Ajuster, corriger, oui… Réécrire la base, non. Si un maître de jeu commence lors d’un point de synchro à modifier trop les fondements de la partie, vous irez droit dans le mur aux autres tables. Restez sur ce qui est prévu, le système de trames/points de vue/événements est suffisamment souple pour laisser chacun improviser et agir en retour des choix des personnages…

Alerte ! Quand ça part en sucette

Si à un moment, vous sentez qu’un truc ne tiendra pas ou qu’une action va influer plus vite que prévu sur les autres points de vue, provoquez un point de synchro en urgence pour avertir tout de suite les autres maîtres de jeu… Là, il n’y a pas de recette miracle ou tout faite, vous êtes grands, sans doute adultes, il faut décrire au mieux le point de difficulté rencontré pour que tous les MJ soient au courant et d’un commun accord mettre en œuvre une solution qui ne va pas pourrir les autres points de vue. La perte d’un objet important qui doit déclencher l’événement d’une table suivante, d’un PNJ important… tout ceci est à prendre en compte au plus vite par tout le monde. Vous ne pouvez pas décider tout seul dans votre coin des conséquences puisqu’elles ne vous impactent pas vous.

Improvisation, cadre et trame

Une grosse partie du travail va demander des dons d’improvisation. Vous devez être capable pour maîtriser une table d’une partie multi-tables d’improviser autour d’un cadre et d’une trame précise. Si vous ne le sentez pas, n’hésitez pas à scripter un peu plus que les autres votre point de vue en décomposant l’événement en scènes bien précises.

Un mot d’ordre : ne jamais improviser sur les points de vue des autres !

The End ?

La fin d’une partie multi-tables doit être exceptionnelle et mémorable. La solution facile consiste à lancer un gros affrontement si toutes les tables sont antagonistes. Réunissez tous les MJ et tous les joueurs pour une grande scène finale qui conclura l’aventure. N’hésitez pas à aller jouer du semi-réel, en costume ou non, qui permettra alors à tous d’intervenir.

Finalement, on s'en est sorti...
Finalement, on s’en est sorti…

A l’issue de la scène de fin, débriefez chaque table… en commençant à donner la parole à chaque maître de jeu pour qu’il puisse un peu rappeler les événements et les objectifs. Les joueurs peuvent intervenir pour raconter comment ils se sont tirés d’affaire, quelles bonnes idées ils ont eues… quels échecs cuisants ils ont subis… C’est toujours sympa après de se rendre compte que pleins de choses sont nées d’actions déclenchées à la table voisine. Sans entrer dans les détails, ce petit débriefing peut être un bon moment convial pour tous les joueurs qui ont participé.


Crédits photographiques : extraits du film Dagon de Stuart Gordon avec Macarena Gomez et Ezra Godden inspiré des nouvelles Dagon et Le Cauchemard d’Innsmouth – 2001

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...
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