Jouer les combats dans Feng Shui 2

Feng Shui 2 est un jeu de rôle qui sort un peu de l’ordinaire, comme sa précédente édition en 1995. Les joueurs, incarnant les héros de films d’actions, sont invités à participer activement à la description de ce qui se passe lors des combats. Oui, vous là, Modérateur de Jeu (c’est le terme dans FS2), vous pouvez donner aux joueurs le droit de dire comment leur action était trop cool.

Mais pour une fois, c’est à vous, joueurs et joueuses de Feng Shui 2 que cet article s’adresse en priorité. Ce court article vous propose quelques conseils et les points de vues développés dans Feng Shui 2 pour vous éviter de digérer les 550 pages du manuel de règles aux éditions du Troisième Œil.

Pour le modérateur de jeu (MJ), je le renvoie directement au chapitre sur les combats et la gestion des PNJ de ce manuel qui est bourré d’exemples et de conseils. Et j’insiste, laissez les joueurs décrire, le jeu en prendra une tout autre saveur !

Ce principe d’autorité partagée existe depuis la première édition, mais il devient encore plus important et intéressant à jouer dans cette nouvelle version alors, profitez-en !

Un jeu de rôle où on raconte une histoire.

Jean-Gui vous dira surement que ce n’est pas un jeu de rôle, mais un jeu narratif. Mais oui, dans Feng Shui, l’important n’est pas l’issue de la situation, mais le comment on y arrive. Donc, pour Jean-Gui, Feng Shui 2 n’est certainement pas un jeu de rôle !

Pourquoi ? Parce que l’issue d’un combat, tout le monde la connait d’avance. Les personnages des joueurs vont en sortir victorieux. C’est une évidence.

L’un pourrait disparaître (encore que…), le grand méchant pourrait donner du fil à retordre, mais globalement, les personnages disposent de capacités hors du commun qui leur permettent d’enchaîner des moulinets de baffes et de faire pleuvoir un déluge de plomb. Si le centre de l’histoire n’était ni les combats ni l’action, ça pourrait ne poser aucun problème, mais là, ce n’est pas le cas.

Alors quel est l’intérêt dans tout ça ?

L’intérêt est donc dans ce que vont décrire les joueurs sur les actions sur leurs personnages. Comment ils mettent en application certaines de leurs prouesses (les schitcks pour les vieux de la première édition) ou encore comment le figurant est éliminé.

Un combat, ce n’est pas de la narration, mais de la technique

J’en ai déjà parlé précédemment, le combat est une belle occasion pour décrire des scènes intéressantes. Les films d’arts martiaux le démontrent régulièrement. Oui, « Il était une fois en Chine » n’est pas un film de Godard, mais les chorégraphies des scènes d’actions de ces films sont toujours très bien travaillées et apportent leur lot de surprises.

Si vous ne connaissez pas Il était une fois en Chine

Feng Shui 2 apporte cette approche très chorégraphique et rythmée de la scène d’action. Les prouesses des personnages l’illustrent bien aussi.

Alors Jean-Gui, que fais-tu ? J’ai fait 12, il se passe quoi ?

Bon, voilà, je viens de demander à Jean-Gui de me décrire comment son personnage met à terre le figurant ninja qui était devant lui et ce dernier vient d’en tomber de sa chaise après quelques spasmes étranges… Ah ces sentorettes, on en trouve un peu partout finalement !

Si la partie de Feng Shui 2, qui va être composée à 80% de scènes d’actions, se résume à un échange technique entre les joueurs et le modérateur, la partie va vite être très ennuyeuse. Sérieusement, trouvez un autre jeu de rôle ou jouez au 421. La mécanique de Feng Shui 2 n’a rien de très stratégique ni très technique, elle apporte juste un moteur donnant le droit de décrire les trucs dingues qui peuvent se passer.

L’intérêt repose donc sur l’interprétation des scores, de la part du MJ, soit, mais aussi des joueurs. Comme je disais juste avant, vos personnages sont très forts, l’intérêt, vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie. L’autorité sur l’interprétation des jets de dés est totalement partagée entre le MJ et les joueurs.

Nan, mais, je ne vais pas laisser mes joueurs raconter n’importe quoi !

Bien sûr que non. Les joueurs sont donc invités à l’issue d’une action à :

  • Décrire les conséquences de leur attaque sur l’adversaire : est-il mort, inconscient, à terre, sonné ?
  • Ajouter des éléments de décors qui rendent l’action plus cool : plutôt que mettre un pruneau dans un figurant, pourquoi ne pas faire exploser l’extincteur à côté de lui ? (oui, dans Feng Shui 2, une balle peut exploser)
  • S’ajouter un avantage de position : glisser d’une rampe en mettant un coup de pied dans les dents d’un figurant pour descendre plus vite tout en … mettant un coup de pied dans les dents d’un figurant.

Toutefois, cette prise d’autorité à une limite : le joueur ne pourra pas aller contre les règles définies par la mécanique de jeu :

  • Si un figurant peut tomber d’une balle, une balle ne pourra pas tuer net le boss, même si le personnage utilise un gros fusil de sniper et fait un gros jet… il fera juste beaucoup de dommages.
  • Un figurant peut être rattrapé dans son véhicule dans une course poursuite, mais, le véhicule d’un ennemi identifié ne sera arrêté que lorsque les règles diront qu’il l’est.

En gros, les bonnes idées, les déclarations d’intentions d’actions ou toute autre stratégie particulière doivent rester régies par la mécanique de base de Feng Shui 2 et les possibilités offertes par les prouesses des personnages. Uniquement.

Ce point est très important. Il évite surtout les interminables discussions avec le joueur qui incarne un tueur à gages et qui ne participe que de loin aux scènes d’actions, tentant toujours de coller une balle dans la tête du grand méchant pour le tuer net. Là clairement, les règles prennent le pas sur ces questions, la description du résultat est libre, mais uniquement dans les possibilités offertes par la mécanique du jeu.

Mettre à terre ses ennemis : les barrières

Dans Feng Shui 2, les adversaires sont classés en trois groupes : les figurants (ex-anonymes de la première édition), les ennemis identifiés et les boss. Les deux dernières catégories sont des personnages quasi complets, nous y reviendrons juste après, occupons-nous déjà des figurants.

Les figurants

Les figurants n’apportent pas une réelle menace pour les personnages des joueurs puisqu’ils arriveront que très rarement à les blesser. Toutefois, ils représentent une gêne certaine, voire même, un atout pour le boss ou un personnage identifié qui possède les bonnes prouesses.

Un point important des règles : un échec n’est pas forcément intéressant à décrire. Le MJ risque de mettre en œuvre cette règle plutôt que de décrire des trucs inintéressants ou improbables sur les échecs de ses figurants. Il peut aussi vous solliciter pour que vous expliquiez comment vous avez évité l’attaque échouée par le figurant. Après tout, c’est bien contre la défense de votre personnage qu’il a agi. Sinon, il se passe rien, la caméra balaye vite la scène où la bande de ninjas fait des moulinets et des saltos peu productifs devant les héros.

Mais un figurant ne fait pas que coller des pains

Il est plus intéressant de décrire la masse et l’embrouille du combat au travers des actions des figurants :

  • Le nombre fait clairement leur force : même s’ils ne serviront pas à affaiblir les personnages des joueurs, ils peuvent bloquer un accès, se refiler un objet convoité. Bref, utilisez ce nombre ! Cinq figurants qui bloquent une issue et donneront tout pour empêcher le personnage de passer peuvent apporter un temps de répit pour un ennemi identifié ou un boss pour reprendre l’avantage.
  • Les figurants sont aussi de bons appuis : le malade avec sa kalash qui arrose sans cesse la scène forçant les PJ à se mettre à couvert, le gars qui active un élément du décor qui va apporter une tout autre complication (une grue avec un aimant par exemple…), ou encore, les figurants qui se relaient pour activer la bombe pendant que le boss vous casse les dents… bref, le meneur est gravement invité à être imaginatif !

Éliminer les figurants n’est pas forcément une priorité, vous allez sans doute concentrer la rage de vos personnages vers les ennemis identifiés ou le boss… Mais, leur nombre risque à un moment de vous poser un sacré problème ou de créer des distractions imprévues qui vont donner au MJ l’occasion de remettre à l’écart ses ennemis identifiés.

Option : plus courageux à plusieurs

J’avais déjà causé de cette règle maison que j’utilisais pour la V1 (dans cet article), nous allons voir comment la remettre au goût du jour.

Lorsque plusieurs figurants attaquent ensemble un même personnage, le meneur peut décider d’en faire un groupe de figurants. Dans ce cas, pour chaque figurant au-delà du premier, le groupe gagne un bonus de 1 à sa VA d’attaque et sera compté comme un seul et unique figurant jusqu’à ce qu’ils se séparent. Le groupe de figurants pourra au maximum compter 6 figurants sur un seul et unique personnage.

Wu est attaqué par 4 figurants, le MJ décide de les regrouper en un groupe de figurants. Ces derniers agiront avec un bonus de +3 à la VA d’attaque, mais ne réaliserons qu’une seule et unique attaque pour les trois individus.

Dès qu’un figurant est éliminé du groupe, le bonus à la VA d’attaque est réactualisé. De plus, si par tranche de 5 points de défense dépassée sur une attaque, un figurant de plus du groupe est éliminé.

Wu colle une pèche et enchaîne d’un coup de pied circulaire ses quatre assaillants. Leur défense est de 13, et Manon, la joueuse qui incarne Wu, fait 24, elle dépasse donc de 10 la difficulté de l’action, trois figurants sont donc éliminés sur cette seule attaque.

Personnages identifiés et boss

Les ennemis identifiés et les boss disposent d’un décomptent des points de blessures comme un personnage joueur :

  • Les ennemis identifiés tombent K.O. après avoir subi 35 points de blessure ou plus ;
  • Les boss risquent de tomber lorsqu’ils ont subi plus de 50 points de blessure.

Après 50 points de blessure, le MJ lancera un dé pour le boss à chaque fois qu’il est blessé par une attaque. Il sera mis K.O. si le résultat est impair. Sinon, il continuera gaiement à tarter les PJ.

Hors de ces deux situations mettant en place un K.O., il n’y a aucune possibilité, sauf une prouesse appropriée, d’éliminer un personnage nommé ou de lui appliquer une sanction quelconque supplémentaire. Votre sniper colle une balle dans la tête du boss à 1200m de distance ? Manque de bol, le soleil se reflète sur la lunette de votre fusil, il le voit et se décale au dernier moment pour que la balle ne fasse que l’érafler.

Et pour mon personnage ?

Cette protection des personnages nommés du MJ vaut aussi pour tous les personnages des joueurs. Tant qu’ils ne sont pas affaiblis (25 points de blessure pour -1 et 30 points de blessure pour -2), ils ne subissent pas non plus, prouesses exceptées, de malus particuliers suite à une attaque tout aussi violente qu’elle soit.

Arrivé à 35, ça commence à craindre, vous devrez tenter un test de check up (un test d’endurance fermé) contre une difficulté de 5. En cas d’échec, le personnage tombe K.O., sinon, il peut continuer à se battre, mais encaisse 1 point de fatalité, et un second s’il a été obligé d’utiliser un point de chance pour réussir son check up.

Argh, je suis mouru !

Les points de fatalité risquent d’être dommageable pour votre personnage une fois la scène d’action terminée. Votre personnage même s’il est le héros peut trépasser, mais ce n’est pas pour autant que vous serez invité à vous taire et à passer le reste de la partie à regarder les autres jouer… Bon, un peu si, mais vous allez avoir droit à votre grand moment !

À la mort de votre personnage, vous pouvez prendre la parole pour jouer sa mort. Aucun héros de film d’action ne meurt sans avoir le temps de révéler un secret, de se lancer dans une longue tirade pour redonner la foi à ses compagnons ou même insulter copieusement le grand méchant. Jouez de votre accroche dramatique, des relations que vous avez avec les autres personnages, ou encore, introduisez votre futur héros !

À titre d’exemple, un joueur m’a fait un jour un truc énorme. Il a laissé son personnage, un tueur à gages, mourir avant de faire toute la confidence, liée à son accroche dramatique, à son compagnon de combat : « Approche, il faut que je te dise, je sais qui a tué ton frère. Son assassin, c’est… arghhh…beurp… c’est… rhaaa…. c’eeesstttt ».

Et donc, je peux dire ce que je veux ?

Oui ! Totalement et surtout si c’est cool. Soyons honnêtes deux secondes, un scénario dans Feng Shui 2 n’est qu’un prétexte à poser des scènes d’actions dans des lieux improbables et d’en utiliser tous les éléments. Bref, les combats de Feng Shui 2 doivent être tout sauf un tour à tour artificiel d’un J-RPG, mais le chaos ambiant d’une scène d’action d’un film de Hong Kong.

Multiclassé guerrier du secret / décorateur

Le décor contient de nombreux éléments qui peuvent se déplacer, se briser, devenir une arme ou un point de rebond pour un saut. Le MJ n’en a pas parlé ? Pas de problème, ajoutez la description de cet élément à la description de votre action, tant que ce dernier a ses raisons d’être là.

Cheng est en plein combat contre un ninja dans la cafétéria d’un centre commercial. Thomas, son joueur, décide de décrire ceci « j’attrape du bout du pied un tabouret du comptoir de la cafétéria et je le projette à la tête du ninja. ». Il lance les dés et obtient 18, score supérieur à la défense de ce figurant, il continue : « Il le prend en pleine tête et s’écroule sur la table derrière lui ».

Cheng était-il à côté du comptoir ? Le tabouret était-il simplement posé au sol ? La force du personnage de Thomas est-elle suffisante pour soulever un tabouret de comptoir d’une bonne dizaine de kilo ? La ligne de mire était-elle dégagée ? Ben, l’action, elle était cool non ? Donc toutes ces questions, on s’en fiche : pensez en termes de superproduction cinématographique : pas grave, le tabouret est un faux en mousse, le figurant sait qu’il doit se jeter ensuite sur la table… oui, Feng Shui 2, c’est du cinéma !

Alors, pensez-y : ricochets de balles, s’accrocher à un lustre, monter en courant sur l’espace entre deux escalators où les ennemis vont et viennent dans les deux directions… La seule limite est votre imagination et la meilleure source pour avoir des idées est sans doute un bon film de la Chaw Brother ou avec Bruce Willis.

Cas des échecs

En cas d’échec, la consigne reste la même que pour les figurants : ne décrivez rien si vous n’avez pas d’idée cool et passez à la suite. Sinon, laissez le MJ décrire les conséquences par l’évitement de son personnage ou décrivez un échec retentissant.

À titre d’exemple, certaines prouesses se déclenchent sur des échecs, c’est là que le MJ va décrire un contre de votre adversaire ou encore que vous allez activer la prouesse « Aïe » de votre Inspecteur Kung-Fu en lui éclatant la jambe contre un tabouret de bar, rigidement arrimé au sol, pour lui accorder un bonus à sa prochaine attaque.

Thomas retente de faire projeter un tabouret à la tête du ninja suivant, mais il fait un score abominable. Étant un Inspecteur Kung-Fu, Thomas décide qu’il va utiliser sa prouesse « Aïe » : « je frappe à nouveau dans le tabouret suivant, » Thomas lance les dés et fait un total de 4… « Avant de réaliser qu’il est ancré au sol. Je me défonce le tibia dessus et je commence à m’avancer des ninjas à cloche-pied afin de faire un peu passer la douleur. ».

Pour résumer

Enfin, il faut garder un postulat en tête : si dans les jeux de rôle classiques une bonne description peut-être la source d’un avantage pour le personnage, dans Feng Shui 2 ce n’est pas et ça ne sera jamais le cas. L’avantage découlera d’un bon score.

En gros, il faut oublier et ne plus de décrire avec finesse ce qu’on veut faire, mais accepter de désigner un simple début d’intention, lancer les dés et terminer la description de la scène selon la réussite. C’est une mécanique peu naturelle pour les rôlistes habituellement, puisque très peu de jeux mettent en œuvre ce genre de mécanique.


Illustration extraite du manuel de Feng Shui 2

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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