Faire jouer… Un voyage

Depuis pas mal de temps, nous avons beaucoup parlé du voyage. Même si beaucoup de décors de campagnes proposent des atlas ultra-détaillés avec cartes à l’appuis, le déplacement des personnages joueurs entre deux lieux d’une aventure se réduisent souvent à « vous êtes arrivés à … », sans beaucoup d’autre explications ou détails. Quand nous choisissons de faire une ellipse sur plusieurs semaines de voyages, nous nous privons d’occasions qui peuvent donner naissance à plusieurs aventures.

Les personnages doivent passer par la cité des voleurs ? Les terres de la horde sont dangereuses et ils risquent d’être enlevés par des barbares sans foi ni loi ? Et bien non, tout ceci se résume souvent à « le voyage s’est bien passé ».

Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage,
Ou comme cestuy-là qui conquit la toison,
Et puis est retourné, plein d’usage et raison,
Vivre entre ses parents le reste de son âge !
– Joachim Du Bellay

Sans aller jusqu’à pervertir cet élément comme l’ont déjà fait Rolemaster ou JRTM qui attribuaient de l’expérience au kilomètre parcouru, je trouve dommage de ne pas en profiter en jeu.

L’intérêt de faire jouer un voyage ne se limite pas essentiellement au jeu de rôle médiéval fantastique, vous trouverez aussi votre compte dans les univers contemporains et futuristes. Toutefois l’exemple de la fantaisie sera plus souvent utilisé dans cet article pour rappel à deux voyages particulièrement emblématiques qui ont donné naissance au genre.

Un voyage inattendu

Et voilà comment ils partirent de l’auberge, par un beau matin juste avant le mois de mai, au petit trot de poneys bien chargés ; et Bilbo portait un capuchon vert foncé (un peu délavé par les intempéries) et une cape de même couleur, empruntés à Dwalïn. Ils étaient trop grands pour lui, et il avait un air assez comique. Ce que son père Bungo aurait pensé de lui, je n’ose pas y songer. Sa seule consolation était de ne pouvoir être pris pour un nain, puisqu’il n’avait pas de barbe.

Ils n’avaient pas parcouru beaucoup de chemin que parut Gandalf, splendidement monté sur un cheval blanc. Il apportait une provision de mouchoirs, ainsi que la pipe et le tabac de Bilbo. Aussi, après cela, le groupe poursuivit son chemin tout à fait gaiement ; on raconta des histoires, on chanta des chansons en chevauchant toute la journée, hormis naturellement les arrêts pour les repas. Ceux-ci ne se produisaient pas tout à fait aussi souvent que Bilbo l’eût souhaité, mais il commençait cependant à trouver que les aventures n’étaient pas si désagréables, après tout.

On avait commencé par traverser une région de hobbits, un pays convenable habité par d’honnêtes gens, avec de bonnes routes, quelques auberges et de temps à autre un nain ou un fermier, se rendant d’un pas tranquille à ses affaires. Puis, on était arrivé à des contrées où les gens usaient d’un langage étrange et chantaient des chansons que Bilbo n’avait jamais entendues. Et maintenant on avait pénétré loin à l’intérieur des Terres Solitaires, où on ne voyait plus personne, où il n’y avait plus d’auberges et où les routes devenaient franchement mauvaises. Non loin devant eux, s’élevaient, de plus en plus haut, de mornes collines, couvertes d’arbres noirs. Certaines étaient couronnées de vieux châteaux à l’air sinistre, comme s’ils avaient été construits par de mauvaises gens. Tout révélait un aspect sombre, car le temps avait pris mauvaise tournure. Jusque-là, il avait été aussi beau qu’il peut l’être au mois de mai, comme dans des contes joyeux ; mais à pré sent, il faisait froid et humide. Dans les Terres Solitaires, ils avaient dû camper quand ils le pouvaient, mais au moins y faisait-il sec.

– Dire que ce sera bientôt juin, grogna Bilbo, qui barbotait derrière les autres dans un sentier fort boueux.

– J.R.R. Tolkien, Le Hobbit

Je n’ai pas choisi ce titre par hasard… si nous rejouons l’aventure vécue par Bilbo et ses compagnons de route à la sauce « ta gueule, c’est magique », l’aventure ne durerait que quelques minutes… plus de quoi en faire un film de 9h, ni même un livre de 300 pages ! Juste après le « Vous quittez la Comté à dos de poney, puis quelques jours après… », je voie bien le MJ enchaîner avec « Vous êtes arrivés au Mont Solitaire… Que faites-vous ?». Une critique ? Non, plusieurs :

  1. Je ne suis pas sûr que le MJ se soit posé la question du temps nécessaire pour faire ce trajet : je vous renvoi aux nombreux articles à ce sujet sur ce site, mais quelques jours pour faire un petit millier de kilomètre comptant la traversée de plaine très sauvage (le Trollshaw), l’ascension d’un col et pour finir l’une des forêts les plus denses de la Terre du Milieu (Mirkwood) avant d’arriver à Laketown. Au passage, Karen Wynn Fonstad a réalisé un magnifique atlas de la Terre du Milieu avec toutes les considérations de temps de trajet. Cet atlas fait parti de mes références pour les voyages médiévaux-fantastiques.
  2. Le temps réel de trajet est une chose, mais il faut prendre en considération la nature : car le climat, le terrain, tout va jouer contre l’avancée du groupe de personnage… une ascension en montagne pourrait faire l’objet d’une bonne heure de jeu où pour une fois l’adversité ne viendrait pas une horde de monstres. Comment rendre une ascension scénaristiquement intéressante ? Ne pas se limiter à un seul jet de compétences, et apporter des défis et des risques dans cette ascension.
  3. Les personnages peuvent faire des rencontres à chaque étape : bénéfiques, neutres ou antagonistes, la troupe de Thorin Oakenshield va croiser de nombreux personnages et créatures, depuis Elrond qui les aide à décoder l’alphabet lunaire, les trolls, les araignées de Mirkwood, mais aussi ThranduilBeorn, les grands aigles et encore Barde qui auront tous leurs rôles à jouer à la fin ! Non, ils ne rencontrent ni un orc balafré à qui il manque une main ni même Legolas.
  4. Et si j’en profitais pour préparer la suite : car, si par la suite les peuples libres vont devoir affronter la terreur des armées du Mordor, c’est parce que Bilbo trouvera l’anneau lors de son voyage… un élément mineur et insignifiant sur la route peu donner l’occasion d’une suite.

Bilbo le Hobbit mais aussi Le Seigneur des Anneaux sont finalement de longs récits qui décrivent le voyage d’une troupe d’aventuriers. Le principal de leur aventure survient sur la route : rencontres, événements, mésententes… Même si le premier jeu de rôle à s’en inspiré n’en a retenu que la finalité, nous avons là un parfait exemple de ce qu’il est possible de faire sur les routes.

Le voyage de Bilbon (c) Karen Wynn Fonstad dans Atlas of Middle Earth
Le voyage de Bilbon (c) Karen Wynn Fonstad dans Atlas of Middle Earth

Une mise en application

Dans l’idée, si je devais maîtriser une campagne calquée sur Bilbo le Hobbit, je pense que j’organiserais ma succession d’aventure de la sorte :

  1. Aventure « voyage» : Les personnages quittent la Conté jusqu’à Rivendell, sur le trajet, divers petits tracas et la rencontre avec les trolls.
  2. Aventure « Dungeon Crawling» : Les personnages se retrouvent prisonniers dans une forteresse gobline.
  3. Aventure « survie en extérieurs» : Dans Mirkwood, les personnages doivent survivre aux assauts des araignées géantes.
  4. Aventure « voyage» : Les personnages quittent le royaume des elfes de Mirkwood et arrivent à Laketown.
  5. … et on continu jusqu’à la bataille des cinq armées.

Scénariser un voyage

Sans être partisan de faire jouer chaque jour de marche, tester les rencontres aléatoires, il faut, à mon sens, trouver un juste équilibre entre présenter des non-événements pour meubler chaque jour de voyage et l’ellipse narrative totale. Un voyage peut donner lieu à au moins une scène intéressante au cours d’une partie.

Il ne se passe rien

Quand je parle plus haut de non-événements, c’est en souvenir d’une époque où je cherchais à tout prix à faire jouer les trajets… bon, j’étais jeune et peu expérimenté et meneur à Rolemaster. Dans ce jeu, chaque kilomètre parcouru apporte quelques précieux points d’expérience aux personnages.

Le mauvais travers consiste à faire jouer chaque jour de voyage, et d’utiliser des tables de rencontre ou d’événements. Entre les moments où vous annoncez qu’il ne se passe rien, ceux où les joueurs vont facilement contourner l’obstacle et les nuits de tour de garde où la météo reste clémente, l’ennui des joueurs va vite s’installer, sans compter les événements improbables qui finissent dans du « il ne se passe rien ». Et c’est de là que beaucoup se sont mis à faire de grandes ellipses narratives (moi le premier !) : « vous quittez la cité d’Eauprofonde et, après quelques jours de voyages, vous arrivez à la Porte de Baldur, le trajet a été monotone et il ne s’est rien passé. »

J’ai retrouvé ce travers dans le jeu vidéo Baldur’s Gate où les voyages deviennent super-monotone, avec des rencontres esquivables, le marchand qui vous demande de changer sa roue de chariot, ou le fermier qui vous demande de retrouver ses dix poulets… bref, le voyage numérique de nos héros devient un clicodrome sur une carte déserte ! La fois, suivante : juste à cliquer la destination déjà découverte et HOP ! on y est.

Les événements lors d’un voyage ne doivent pas tomber comme un cheveu sur la soupe. En gros, le coup de la table aléatoire et hop, ça apparaît comme ça sur la route, non, là, vous êtes dans l’erreur. Ce n’est pas l’événement aléatoire que je remets en cause, mais le fait de le faire apparaître là, d’un coup de baguette magique comme lorsque vous tombiez sur de l’adversité dans un J-RPG.

Bref, un bon maître de jeu n’est pas un magicien, mais un conteur, rien n’apparaît ou disparaît d’un coup de « ta gueule, c’est magique ».  Tant qu’à faire, autant préparer d’avances quelques idées de scénettes à mettre en œuvre lors du voyage.

Quelques idées en chemin

Que faire lors d’un voyage ? Quels obstacles peuvent se trouver sur la route des personnages ? A quels événements les personnages peuvent être confrontés pendant leur voyage ? Voici quelques pistes d’événements routiers. La liste n’est pas exhaustive, je me suis limité aux événements vraiment liés à la route et au voyage.

  • Survie : les personnages doivent s’organiser pour affronter les éléments ;
  • Rencontre : les personnages feront des rencontres inattendues sur le trajet : pas forcément menaçante, mais peut être un PNJ prenant la même route et devant un élément d’une intrigue secondaire, …
  • Exploration : les personnages sortiront peut-être des sentiers battus et découvriront un lieu oublié de tous ;
  • Poursuite : les personnages sont poursuivis sur la route ou poursuivent un ennemi.

Définissez, selon le temps que vous souhaitez consacrer au voyage un ou plusieurs événements, si possible dans des thématiques différentes.

Survie

Les personnages ne trouveront peut-être pas un toit pour la nuit tous les soirs, ils devront camper, s’organiser… Lors de cet événement, les personnages devront affronter la nature et les éléments. Vous allez devoir tester leurs talents de pisteurs, de chasseurs, leur endurance aux éléments, mais surtout, et ce très vite, la cohésion du groupe face à cette situation difficile. Cet élément fonctionne d’autant mieux pour des personnages peu préparés et très citadins… Un événement survie peut devenir des plus complexe si les personnages ne disposent ni des talents ni de l’équipement nécessaire à une excursion en plein air.

Exemple : à L’Appel de Cthulhu, vos personnages joueurs doivent se rendre à Dunwich. Pendant le trajet, en pleine nuit sous la pluie, la voiture fait en embardée et termine dans le talus. Les personnages sont perdus en pleine nature, à moins d’une dizaine de kilomètres du village de Dunwich. Comment arriveront-ils à bon port ?

Rencontre

Les personnages vont rencontrer une adversité ou un allié inattendu pendant leur voyage. La rencontre est l’événement le plus bateau qui puisse être mis en place lors d’un voyage. Cette rencontre doit bien sûr pouvoir mener à une intrigue secondaire que vous pourrez exploiter maintenant, ou plus tard. Dans une campagne, il peut-être intéressant d’utiliser une rencontre sur la route ou lors d’une étape pour placer un PNJ important ou utile pour la suite et mettre en place les premières interactions entre les PJ et ce PNJ. Si la route employée est dangereuse, n’hésitez pas à programmer au moins une rencontre hostile lors du voyage.

Exemple : à Donjons & Dragons, vos personnages joueurs croisent un marchand sur la route vers Eauprofonde. Le chariot de se dernier a perdu une roue lorsqu’il a tenté de prendre fuite d’un groupe de brigands qui l’ont dévalisé. Les personnages pourront tenter de retrouver les malandrins et rendre les possessions au marchand. Ce dernier pourra devenir un personnage récurrent à Eauprofonde prompt à aider les personnages joueurs.

Exploration

Les personnages doivent quitter les sentiers battus et se déplacer dans une région jusque là inconnue… Pareil, ça n’arrive pas que dans les jeux médiévaux-fantastiques, les jeux futuristes peuvent permettre aussi aux personnages de découvrir un nouveau monde, un nouveau lieu, de devoir le traverser ou tout simplement en trouver la sortie.

Exemple : dans Star Wars, le vaisseau des personnages joueurs est emporté dans un trou de verre. Perdu dans une autre dimension, les personnages doivent trouver une issue pour regagner leur monde rapidement.

Poursuite

Les personnages sont à la recherche d’une personne ou d’un groupe et doivent suivre leur trace, ou à l’inverse, ils sont pourchassés. Cet événement peut être l’occasion d’une scène très mouvementée, surtout si les personnages sont la proie.

Exemple : dans Nephilim, les personnages doivent échapper à un groupe de Templiers qui cherchent à les capturer. Les personnages quittent Orléans en voiture quand ils aperçoivent trois vans noirs qui les prennent en chasse. Les personnages quittent l’autoroute pour tenter de semer leurs poursuivants.

Dans les jeux modernes ça ne sert à rien…

Faux ! Archifaux ! Dans un jeu moderne ou futuriste, les moyens de déplacements sont certes, plus rapides, plus simple, plus accessibles et plus fiables, mais d’autres éléments peuvent chambouler la tranquillité d’un voyage.

De même, si les technologies modernes nous permettent de mieux connaître notre environnement, l’être humain n’en est pas pour autant devenu un sur-homme connaissant toutes les routes et chemins d’un pays par coeur. Sans GPS, une carte ou une boussole, en pleine forêt, vous aurez tout autant de difficulté à survivre qu’en d’autres temps. Au passage la couverture mobile n’est pas totale partout !

Une coordonnée mal calculée sur le navordinateur d’un YT-1300 à Star Wars peut propulser les joueurs à l’autre bout de la galaxie. Un nephilim cherchant à être trop discret va devenir un suspect pour les autorités avant de prendre l’avion. Vous pouvez trouver tout un tas d’éléments pour pourrir le voyage de vos PJ.

Rien de tel que se réveiller de son caisson cryogénique pour éviter la collision avec un astéroïde sur la trajectoire en hyper-espace de son vaisseau. Dans un autre registre, la panne de voiture, la sortie de route, le chauffard, une rencontre avec les forces de l’ordre… il peut y avoir tout un tas de petits événements contrariants que les personnages peuvent avoir à affronter pendant leur voyage alors, pourquoi s’en priver ?

Les problèmes sur la route, ce n’est pas réservé aux routes médiévales !

Éviter un événement…

Dans la logique de succession des événements, préparez toujours quelques idées à faire jouer sur la route, mais ne forcer pas vos joueurs à aller dedans. Laissez-les organiser leur parcours comme ils l’entendent. Dans votre partie dans La Terre du Milieu, vous aviez prévu la traversée du col de Caradhras, mais, ayant le temps, les joueurs décident de contourner toutes les Monts Brumeux pour se rendre au Rohan… Ils ont simplement contourné cet événement.

A l’opposé, les joueurs décident que, pressés par des poursuivants de quitter trop rapidement Eauprofonde pour se rendre par les plus petites routes dans le grand nord… Là, vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie : réorientez-les, faites-les poursuivre, explorer, survivre… N’hésitez pas à jouer sur le manque de préparation d’un trajet. Rappelez-vous : « qui veut partir loin ménage sa monture », rien de tel que de crever un pneu sur une highway parce que les personnages joueurs ont totalement négligé de faire l’entretien de leur véhicule… depuis une dizaine de partie ! Une crevaison, ce n’est pas trop grave… mais si le temps joue contre eux, ça peut vite devenir un problème majeur.

… ou pas

Vous jouez à un jeu moderne avec des joueurs blasés qui connaissent tout sur l’univers ? Et dans une aventure, ils prennent l’avion ? Et bien crashez-les ! Oui, ça représente à peu prêt une chance sur un million… mais bon, cette fois, c’est dans la tronche à vos PJ. Et ça marche aussi avec le bateau. laissez les marronner quelques jours sur une île déserte à attendre les secours. Comment s’organisent-ils ? Assistent-ils les autres passagers ? Est-ce qu’un des PJ est grièvement blessé ?

La solitude et l’errance de vos personnages pourra donner lieu à une aventure mémorable. De nombreuses œuvres utilisent d’ailleurs cette thématique au cœur de leurs intrigues : que ce soit Robinson CrusoëLost ou encore Seuls au monde. Ça marche aussi avec les queues de comètes qui frôlent un vaisseau en hyper-espace… comment ça c’est l’intro de Pitch Black ?

Comment gérer l’évitement d’un événement ?

Contrairement à des événements temporels, sur la route, les personnages « avancent » vers les événements qu’ils vont rencontrer. Pour gérer les événements sur la route, je vous propose un workflow très simple. Chaque événement se voit attribué des états successifs avec une condition de franchissement (pour passer à l’état suivant). Si la condition est remplie, l’événement passe à l’état suivant. Voici les différents états que peu avoir un événement, ils ne passeront pas forcément par tous les états.

#EtapeDescriptionCondition de franchissement
1PrévuL'événement est prêt à être mis sur la route des PJ.Les PJ sont au bon endroit, au bon moment, ... passez à l'étape 2
2En approcheDonnez des indices sur le futur événement, permettez aux personnages de se préparer ou d'anticiper celui-ci.Les PJ ne se préoccupent pas des signes avant-coureurs de l'événement, passez à l'étape 3, s'ils proposent une solution permettant d'éviter l'événement, passez à l'étape 4.
3En coursJouez l'événement. Celui-ci ne peut plus être anticipé ou évité.Dès l'événement joué, passez à l'étape 4
4RésoluL'événement est terminé, préparez l'événement suivant à moins que les personnages arrivent à destination.

Vous restez perplexe ? Nous allons tout de suite mettre ce workflow en application avec une mise en situation simple pour un jeu de rôle contemporain, à savoir One%.

Les bikers doivent apporter du chargement d’héroïne depuis Albuquerque jusqu’à Salt Lake City. Partis en trombe avec un minimum de préparation, puisqu’ils ont été obligés de vider quelques chargeurs pour récupérer ces marchandises, ils décident de faire les 960 kilomètres qui les séparent de Salt Lake City en une nuit, limitant les arrêts au maximum, avec juste quatre arrêts à la pompe, environ tous les 250 kilomètres.

Prévu : première station-service au bout de 250 kilomètres est fermée, la prochaine se situe à une trentaine de kilomètres, risquant de laisser sur le carreau deux bikers avant l’arrivée…

En approche : après les deux premières heures de route, les jauges d’essences commencent à approcher dangereusement de la réserve. Roulant à pleine vitesse, les panneaux défilent éclairés par les phares des motos… vont-ils faire attention au panneau qui annonce que la prochaine-station service est fermée… Les bikers accélèrent sortant de la route à la station et constatent qu’elle est fermée… hop, on passe à la suite.

En cours : la station est fermée, mais à quelques centaines de mètres, un Motel est sur le bord de la route. Le parking est plutôt bien chargé, que vont-ils faire ? Siphonner les réservoirs ? Tenter d’acheter de l’essence à un routier ? Le problème n’est pas la façon dont les bikers vont trouver de l’essence, mais l’arrivée d’une voiture de police gyrophares allumés alors qu’ils entament le remplissage de la première moto.

Résolu : les bikers enfourchent leurs motos et reprennent la route vers Salt Lake City.

Si les bikers avaient décidé de s’arrêter sur le bord de la route pour envoyer l’un d’eux remplir des jerrycans, ils auraient évité l’événement.

Pour quelques détails de plus

Mais un voyage, ce n’est pas que le route, c’est aussi toute la préparation de celui-ci, le départ, l’arrivée et même la logistique et la planification des déplacements. Une habitude à perdre : donner la liste d’équipement et la carte en laissant les joueurs dresser leur liste d’achat et mesurer avec précision les distances. Cette phase purement technique peut facilement laisser sa place à de petites scénettes intéressantes à faire jouer.

Le départ et la préparation de l’expédition

Il est très rare que les personnages partent sur un coup de tête sans rien préparer… Oui, je ne me suis pas trompé, je parle bien des personnages, car nos joueurs, c’est souvent le cas. J’ai rarement vu une prise de décision logique en pleine aventure lorsqu’il s’agit de se lancer dans un voyage de plusieurs semaines. Systématiquement, quand je mets le doigt sur l’absence de préparation du groupe, j’ai droit toujours aux mêmes excuses : « mon personnage n’est pas bête, il a pensé à prendre une carte et des rations ! ». Certes, bien faisons jouer cette phase de préparation avant le départ plutôt que s’appuyer sur la présumée intelligence des personnages !

Avant de partir en vacances, vous étudiez le parcours sur Internet ou un guide routier, vous prévoyez votre point de chute. Vous établissez aussi le budget pour le trajet car voyager ça coûte et ça a toujours coûté : repas, nuitées, équipements, carburant… Gardez en tête un départ en vacances et toute la logistique que ça peut représenter. C’est donc la même chose pour Bilbo et ses compagnons nains : ils ont tous un poney, des rations et de l’équipement pour survivre en extérieur. Ils ont prévu un itinéraire plus ou moins sûr. Ils ne sont pas partis avec leur épée un matin en se levant et en se disant « tiens, si j’allais poutrer du dragon au Mont Solitaire ? » juste avant s’enfourcher leur monture.

A minima, les joueurs devraient se pencher sur ces différentes questions :

Le trajet se fait-il en terrain connu ?

Sans doute le point le plus important avant de partir en voyage : le terrain traversé est-il connu ? Existe-t-il des routes ? Les personnages partent-ils totalement en exploration ? Étrangement, j’ai assisté a peu de partie où nous nous sommes posé la question en tant que joueurs. Guilde était pourtant un jeu fortement basé sur la découverte et l’exploration d’un nouveau monde, et pourtant nous n’avons jamais eu l’impression de partir dans l’inconnu. La table était-elle trop immature ? Cette thématique gonflait-elle le MJ ?

En gros, si la route est « inconnue », il sera presque impossible de déterminer le temps de trajet, de deviner les dangers qui guetteront les personnages, bref, ils partent totalement à l’aventure. Bien entendu, plus l’univers de jeu est « connu », moins il y aura d’occasions de partir en exploration dans une région totalement sauvage désertée de toute civilisation, mais il restera toujours quelques lieux où potentiellement, la route sera moins simple que de prendre la voiture pour se rendre à l’autre bout du pays par les autoroutes. Une expédition en Antarctique ? La traversée d’une singularité cosmique ?

Quel moyen de transport les personnages vont emprunter ?

Bon, une route est déterminée, connue ou pas, il va falloir maintenant choisir le moyen de transport le plus adéquat. Les personnages utiliseront-ils un moyen de transport personnel ? Vont-ils louer un véhicule particulier avec son conducteur ? Ou utiliseront-ils un moyen de transport en commun ?

Dans le cas d’un moyen de transport en commun, il faudra sans doute se plier à quelques règles de bases en société pas tout le temps à l’avantage de la vie aventureuse des personnages joueurs. Essayez donc de passer le poste de contrôle d’un aéroport armé ! Et votre néphilim, sera-t-il assez discret dans l’Eurostar ? Au-delà de la notion de transports en commun très « moderne », les jeux médiévaux ne sont pas en reste, beaucoup de compagnies marchandes recrutaient des mercenaires pour leurs voyages. Accompagner une caravane marchande permet aux aventuriers d’avoir un repas chaque soir, un guide et toute la logistique du voyage à condition de garder les chariots lors des haltes et de protéger les marchands d’éventuelles menaces sur la route. Vos personnages ne maîtriseront rien : ni le temps de transport, ni les haltes… (ni les retards, tiens, on a des lecteurs habitués de la SNCF !).

Si le moyen de transport appartient aux personnages, ils pourront maîtriser un grand nombre de facteurs, comme le moment du départ, la route à suivre… Mais il est possible que ce moyen de transport devienne l’objet d’une quête ! Pourquoi ne pas faire jouer l’acquisition d’un vaisseau de transport dans Star Wars ? Pensez-vous qu’une bande de hors-la-loi puisse acheter un vaisseau « comme ça » ? Peut-être devront-ils l’emprunter à un contrebandier bien installé, voire pire, le voler !

A quels dangers les personnages doivent s’attendre ?

Les personnages vont sans doute devoir préparer de l’équipement spécifique pour leur trajet : rations, gourdes, … Mais quels dangers peuvent-ils rencontrer ? Par dangers, je ne voie pas forcément un truc menaçant et mortel, mais tout événement qui pourrait mettre en péril le voyage, y compris le retarder. Avec un peu d’organisation et d’habitude, vos joueurs devraient être capable de se projeter pour imaginer les aléas auxquels ils peuvent être confrontés.

Comment s’y prendre ? Laissez leurs les informations nécessaires, jouez cette recherche d’informations même. Vos personnages début 1900 prévoient une expédition en Artictique à la recherche d’une étrange météorite, ils peuvent rencontrer quelques experts, de voyageurs ayant déjà participé à une telle expédition… Laissez des informations réelles, mélangez-y quelques croyances erronées, et laissez les joueurs faire le tri dans toutes ses informations…

L’arrivée

Première chose, vos personnages doivent en avoir plein les bottes, comme vous après vous être tapé 800 kilomètres de routes, d’embouteillages, de bouchons, de tarés sur la route qui doublent à droite… Le voyage n’est pas reposant et l’arrivée est souvent accompagné d’un gros coup de barre.

Ne jamais oublier non plus les changements d’heures si vous les gérer ! Rappeler à vos PJ à Delta Green qu’une fois descendu de l’avion avec 8h de décalage, ils ne sont pas frais comme des gardons : froissé par le trajet en avion, l’attente aux aéroports, la recherche d’un taxi, débarquer à l’hôtel… Non, même si la mission est importante, le PJ, il est rôti ! Plein de choses peuvent alors se dérouler durant ce temps… Si le joueur insiste pour agir tout de suite, laissez-le incarner un personnage fatigué et désorienté quelques jours.

Sans parler changement d’heure, après trois semaines de voyages sur une route médiévale, ça use ! Les montures seront usées, à moins que les personnages aient la chance de pouvoir les renouveler régulièrement, mais les personnages seront out autant usés. Quand attaquer et faire le plus de mal à vos personnages joueurs ? A l’arrivée !

N’oubliez pas non plus que les personnages risquent de devoir se confronter à des lois différentes de celles qu’ils connaissent. La ville d’arrivée peut très bien interdire la possession d’une arme, ils peuvent aussi être mis en quarantaine parce qu’ils viennent de traverser un foyer infectieux. L’argent n’est peut-être pas le même ! Aujourd’hui la carte de crédit simplifie tout, mais il n’y a encore pas si longtemps, nous devions prévoir de la monnaie du pays de destination ! Jouez aussi avec la langue, les contre-sens, l’incompréhension d’une consigne simple d’un garde de la cité trop zélé.

De retour à Eauprofonde

S’il peut être intéressant de faire jouer un voyage, il ne faut pas non plus en abuser, sauf si l’intérêt de l’histoire se situe sur les routes. C’est le cas par exemple du jeu Les Légendes de la Garde où les personnages joueurs patrouillent entre les cités. Le trajet aura dans ce cas toujours une importance, il ne pourra jamais être ellipsé.

Dans d’autres cas, les personnages pourront faire l’impasse sur les trajets les plus communs. Par exemple, il n’y a que quelques dizaines de kilomètres entre Château Suif et La porte de Baldur, les personnages qui fréquentent souvent cette route méritent de ne plus y perdre du temps d’un point de vite scénaristique.

Un voyage comme trame principale pour un one-shot

Dans le cas d’une aventure en one-shot, prévoyez que l’objet du voyage ait du sens. Vos personnages joueurs ne voyagent pas pour voyager : ce déplacement doit avoir un objectif et vous devrez permettre aux personnages des joueurs de l’accomplir.


Crédit photographique : By Herbert James Draper – imageshack.us, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=10323589

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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  • Carnets d’Imladris

    Justement je me faisais la réflexion que les voyages se résumaient en général soit à des jets de dés (beaucoup trop d’ailleurs !), soit à des ellipses. Notamment dans le cadre de l’Anneau Unique qui fait pourtant des efforts sur ce sujet…

    À y réfléchir, je pense effectivement qu’il FAUT jouer la phase de préparation. Quitte à ce qu’elle soit une narration des jets de dés liés à la préparation. En fonction de l’endroit de départ du voyage, il y a de quoi personnaliser.

    Enfin, je pense que le voyage en lui-même devrait être personnalisé, adapté à l’aventure à suivre. Pas juste simulé de manière « aléatoire » (périls) ou trop froide (calculs liés au relief, à la dangerosité de la région, etc), ni même avec des quêtes secondaires.

    Tout ça est intéressant et doit rester – sans trop en faire – pour mesurer l’impact du voyage sur les PJ.

    Difficile de faire des suggestions… mais je me dis que découper le voyage en plusieurs haltes permettrait déjà de mieux l’envisager. À survoler un voyage de plusieurs jours ou semaines en quelques jets, on en oublie que l’univers continue de tourner pendant ce temps. Jouer par halte pourrait permettre de se donner le temps de faire se rencontrer l’univers en mouvement et les PJ. Assister à un mouvement de population, rencontrer des paysans, marcher au bord de l’eau… et prendre le temps de décrire les saisons.

    En ramenant le voyage à de petits épisodes locaux, les problèmes rencontrés pendant le voyage (même aléatoires) auront beaucoup plus de sens car il sera plus facile de les relier à une réalité, à un décor, etc.

    Difficile de savoir comment, éventuellement, adapter les règles pour refléter cela.

    Article passionnant, merci. 🙂

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