Faire jouer… Une enquête 

L’enquête est un type de trame de partie assez classique pour les jeux de rôle contemporains, mais qui est tout aussi intéressant à jouer à d’autres périodes. En plaçant les personnages joueurs dans le rôle d’enquêteurs, vous les lancerez sur les traces d’un criminel qu’il leur faudra identifier en réunissant les preuves de sa culpabilité.

Dans cet article, je vais vous proposer quelques guides pour vous lancer dans la création de la trame d’une partie enquête. L’objectif final de cette partie sera de lever le voile sur l’affaire et découvrir qui est le coupable.

Improviser ou tout rédiger ?

Une enquête est sans doute le type de partie le moins facile à improviser sur le pouce. La principale raison étant la cohérence nécessaire de tous les éléments de l’histoire. Maintenant, je ne dis pas qu’il est impossible d’improviser de toutes pièces une magnifique partie autour d’une enquête, mais qu’il est extrêmement facile de se planter !

A l’opposé, rédiger toute une enquête va rendre toute la partie rigide et linéaire. Il suffit de lire les nombreux scénarii pour L’Appel de Cthulhu pour s’en rendre compte. Ils se montrent finalement très ennuyeux s’ils sont joués à la lettre : un indice mène à une piste qui pousse vers un autre indice qui mène à une autre piste… tout s’enchaîne de façon très linéaire.

Dans une enquête, les joueurs doivent être libres de suivre les pistes qu’ils souhaitent et de soumettre leurs propres déductions. En théorie, faire jouer deux fois la même enquête ne devrait pas du tout mener au même déroulé de partie.

Il va donc falloir plus travailler sur la mise en place d’une situation initiale : le crime, et faire vivre la suite devant les personnages. Donc, oui, dans tous les cas vous devrez faire appel à vos dons d’improvisateur !

Enquête et bac à sable

Si vous aimez relever des défis, pourquoi ne pas tenter de faire jouer une enquête en mode bac à sable, mais attention à la cohérence. Mettons-nous avant tout d’accord sur ce qu’est un bac à sable : dans ce mode de jeu, le maître de jeu n’a pas de trame toute prête, il la crée au fil de l’eau à partir des apports des joueurs. Si vous vous essayez à cette pratique, le mobile d’un crime devrait découler de ce qui se raconte « maintenant », par tous les joueurs. Ainsi, il est difficile de maintenir en cohérence des indices ou des témoignages lorsqu’on ignore ce qui s’est passé avant. C’est l’exploration des pistes et les déduction des joueurs qui apportera la réponse au crime : le mobile et le coupable ne pourront être connu que lorsque les personnages l’auront découvert ! Soyez donc continuellement sur le qui-vive pour ne pas risque d’apporter un élément incohérent ou contradictoire par rapport à l’avancé de l’histoire.

A minima…

Toute la trame de l’histoire repose sur quatre informations liées entre elles :

  • Le crime
  • La victime
  • Le coupable
  • Le mobile

Donc, à minima, ces quatre informations devraient être notées sur un Post-It qui vous guidera pour toute la partie ! Un peu plus qu’un simple nom n’est pas non plus un luxe.

Le crime

Alors, une chose : un crime n’est pas forcément un meurtre ! Un enlèvement, un vol ou encore un complot peuvent être de « bons » crimes à faire jouer. Définissez le tout d’abord le crime qui a été commis :

  • Quoi ? Quel crime a été perpétré ?
  • Où ? Dans quel lieu le crime s’est déroulé ? Il y a-t-il une particularité ?
  • Quand ? A quel moment ? Pouvait-il y avoir des témoins ?
  • Comment ? Quel est l’arme du crime en cas d’un meurtre ? Par quel moyen le coupable s’est introduit dans le lieu du crime ?

Pour le « qui » et le « pourquoi » j’y viens juste après !

La victime

Qui était la victime ? Déterminez avec exactitude qui était la victime, ce qu’elle faisait au moment du crime. Quel est son entourage ? Avait-elle des relations avec le coupable ? Notez le maximum d’informations qui vous permettront par la suite de broder facilement les réponses que peuvent apporter un éventuel témoin ou toute recherche d’indice. Avait-elle des ennemis connus ? Avait-elle reçu des menaces ? Des personnes étaient-elles au courant de la menace qui planait sur elle ?

Le coupable

Qui est le coupable ? Vaste question. Comme pour notre victime, il est essentiel de rassembler plusieurs informations sur notre coupable dès maintenant. Savoir qui il est, c’est bien, mais vous aurez besoin de déterminer s’il fait partie des proches ou non de la victime. Le coupable avait-il des complices ? Tout ce qui peut vous sembler important doit être noté, y compris sur son physique, son caractère… Et oui, vous ne serez pas pris au dépourvu si vos joueurs décident comme ça de faire un moulage de l’empreinte de pied du coupable. Et surtout, vous pourrez toujours décrire le même pied ! Les excuses foireuses en mode TGCM pour justifier une incohérence parce que vous n’avez pas gardé l’ensemble des détails précédents déjà présentés aux joueurs, dans une enquête précise, ça passe toujours très mal.

Et si le coupable était aussi la victime ?

Simulacre de mort, faux enlèvement, faux vol… et si en fait le coupable cherchait à lever tout soupçons sur lui en se faisant passer pour une victime ? Les personnages-joueurs trouvent très (trop ?) facilement des indices qui pointent vers un coupable tout désigné !

Et pourquoi les personnages joueurs n’enquêteraient pas sur un crime qu’ils ont commis eux-mêmes sans en avoir conscience ?  Amnésique, un étrange employeur vient demander aux personnages joueurs de mener l’enquête… sur eux-mêmes !

L’alibi

La première solution pour clamer son innocence est de disposer d’un solide alibi ! Déterminer dès maintenant les raisons pour lesquelles le coupable peut devenir au-delà de tous soupçons. Un complice peut être la source d’un alibi, il peut témoigner de la présence du coupable en un autre lieu…

Le mobile

Quelles raisons ont poussé notre coupable à commettre ce crime ? Même un tueur psychopathe agit avec un schéma très précis et ne choisira pas sa victime dans le plus grand des hasards.

Un exemple ? Mort sur le Nil !

Si j’applique cette première étape au célèbre Mort sur le Nil d’Agatha Christie, voici les informations que je noterais :

  • Le crime : Linnet Ridgeway est tuée dans sa chambre d’une balle en pleine tête lors d’une croisière sur le Nil.
  • La victime : Linnet Ridgeway, une très riche héritière qui a malheureusement de nombreux ennemis sur ce bateau !
  • Le coupable: Jaqueline de Bellefort et Simon Doyle ont élaboré un plan pour éliminer Linnet et rendre suspecte toute personne à bord.
  • Le mobile : Jaqueline et Simon veulent éliminer Linnet pour récupérer sa fortune et vivre ensemble.

Et je m’y tiens !

Ces quatre informations devront rester immuables toute la partie. Il n’y a rien de plus agaçant pour les joueurs de se rendre compte que toute l’intrigue qu’ils viennent de résoudre change d’un coup sous leurs yeux… Oui, cette technique ne marche que dans les mauvaises séries policières pas à une table de jeu de rôle.

Indices, preuves et témoignages

Lors de notre enquête, les personnages joueurs vont petit à petit réunir des indices et des témoignages pour reconstituer toutes les pièces du puzzle et désigner le coupable.

De l’indice vers la preuve

Les personnages joueurs vont accumuler un certain nombre d’indices lors de leur enquête. Le lien entre l’enquête et l’indice ne doit pas forcément être évident tout de suite… certains peuvent rester pendant un long moment un mystère pour les personnages joueurs jusqu’à ce qu’un témoignage ou un autre indice vienne confirmer son utilité.

Par exemple : l’arme du crime peut comporter d’autres indices. Elle peut valider que la balle retrouvée dans le corps de la victime a bien été tirée par cette arme, relever des empreintes digitales, contrôler le nombre de balles tirées et peut-être même retrouver le propriétaire de celle-ci sur un registre.

Un indice devient une preuve lorsque celui-ci permet de faire directement un lien avec le coupable.

Préparation d’aides de jeux

Vieilles lettres, emails, boîte d’allumettes aux couleurs d’un lieu fréquemment visité par le coupable… voire même un enregistrement audio ! De vrais indices physiques vont à la fois être un très bon élément d’immersion, mais aussi un outil pour donner plus de sens à l’indice.

Nous ne testerons plus simplement les compétences chiffrées de nos personnages, mais aussi le sens de l’observation et de la déduction de nos joueurs ! Beaucoup de scénarii du commerce proposent des aides de jeux à fournir aux joueurs pour les enquêtes.

Les témoins et leurs témoignages

L’enquête ne va pas seulement tourner autour de la découverte d’indices matériels, une grande partie de l’enquête sera fait d’interrogatoires et de collecte de témoignages. Il vous faudra avoir une idée des témoins que les personnages pourront rencontrer et interroger. Un voisin trop curieux ? Le quidam qui passait par là par hasard ?

Mort sur le Nil
Mort sur le Nil – Peu de témoins, mais beaucoup de suspects !

Je ne sais rien, mais je vous dirai tout !

Attention, tous les témoins ne vont pas réagir avec la même honnêteté ! Une récompense peut devenir vite une motivation pour apporter n’importe quel faux témoignage. Un apriori sur un suspect peut pousser les enquêteurs sur une fausse piste… Bref, les témoins peuvent mentir, exagérer, n’avoir rien vu mais tout détailler quand même…

Voici quelques exemples de témoins assez classiques qui pourront être présent dans notre trame :

  • Celui qui n’a rien vu mais qui en parle avec pleins de détails en espérant faire condamner une autre personne ;
  • Celui qui a vu un truc un peu anormal, mais qui n’a pas fait attention sur le coup… voire qui n’a même toujours pas fait le rapprochement ;
  • Celui qui était présent, mais haïssait tellement la victime qu’il pourrait presque en devenir suspect ;
  • Celui qui n’a rien vu et rien fait, mais qui est suspect par son attitude ;
  • Celui qui a tout vu, de loin, mais qui a peur d’être découvert par le coupable ;
  • Celui qui a tout vu, … parce qu’il était au première loge puisque c’est le coupable.

Roleplay ou Rollplay ?

Que ce soit les indices ou les longues discussions avec les témoins, il existe deux façons de les faire jouer… mais je n’émettrai pas de jugement de valeur sur l’une ou l’autre des solutions.

Soit vous gérez le tout en roleplay et vous attendrez que vos joueurs posent les bonnes questions aux témoins, cherchent les indices de façon minutieuse et avec intelligence (chercher un double fond, repérer les poussières sur les étagères d’une bibliothèque pour trouver les livres les plus utilisés).

Soit vous laissez les personnages agir avec l’aide du système de résolution de votre jeu. La technique du rollplay va accélérer les moments où les joueurs vont tourner en rond, faute d’idée ou d’envie de prendre une initiative, en débloquant la situation d’un simple jet de compétences réussi.

Tout repose, à mon sens, sur un habile dosage de roleplay et de rollplay. Lors d’une enquête, il risque d’y avoir que très peu d’action… l’aventure tournera très vite au jeu de rôle sans règle si vous n’autorisez pas les joueurs à faire quelques jets de dés pour résoudre une situation bloquante.

Le déroulé de l’enquête

L’enquête sera au cœur de notre partie. Les personnages sont les enquêteurs qui devront faire la lumière sur le crime.

Entrer dans l’enquête

Les personnages joueurs arrivent juste après le crime. Sont-ils officiellement enquêteurs ou agissent-ils hors du cadre légal ? Cette information est très importante, un représentant de la loi aura plus facile à interroger les témoins qu’un simple curieux qui veut en savoir plus sur un crime.

Si les personnages joueurs ne sont pas des enquêteurs officiels, ils pourront même avoir des problèmes avec les autorités ! Est-ce que les enquêteurs officiels arriveront aux mêmes conclusions ? Faudra-t-il devoir les devancer systématiquement ?

Premières pistes

La scène de crime sera sûrement le point de départ de l’enquête. Les premiers indices seront ici ! Laissez ensuite les personnages joueurs choisir de la suite de l’enquête : vers quels indices se tournent-ils ? Qui seront les premiers témoins qu’ils iront interroger ?

Est-il utile de leur faire faire des centaines de jets pour déterminer si les personnages joueurs trouvent tous les indices sur la scène du crime ? Je ne pense pas, donnez leur le maximum d’informations, de faits… par contre, ne commencez pas à donner la moindre déduction, restez sur des faits et uniquement des faits.

Par exemple, une balle est logée dans le mur, un impact se trouve dans la fenêtre… n’allez pas plus loin dans la description, et attendez qu’un joueur s’intéresse à cette information pour apporter le complément…

Les suspects

La rencontre avec les différents témoins va allonger la liste des suspects. Mais lequel est le coupable ? Toute la déduction va petit à petit se monter sur des hypothèses et des suppositions. Attention aux erreurs à ne pas commettre :

  • N’infirmez pas ou ne confirmez pas une hypothèse qui ne peut pas être vérifiée par les découvertes déjà réalisées. Une erreur de débutant où, sur le ton de la conversation, les joueurs vont balancer toutes les hypothèses qui leur passent par la tête jusqu’à ce que le MJ tique et en valide une…
  • Ne permettez pas aux joueurs à jouer à « plus chaud, plus froid ». Souvent, les scénarii du commerce s’accompagnent d’illustrations pour les PNJ. Le coupable est sûrement illustré par une représentation où il n’est pas à son avantage (genre… avec l’arme du crime), les suspects qui peuvent apporter une information importante disposeront aussi d’illustrations… mais le péquin de base que personne n’aurait soupçonné qu’un PJ lui prête attention, non. Ce genre de détail « hors-jeu » ne doit en aucun cas permettre aux joueurs de valider ou d’invalider une piste.

Imaginer leurs mobiles

La tâche principale sera de relier les suspects au crime en essayant de leur trouver un mobile. L’enquête devra le prendre en compte. Un « faux » coupable devrait pouvoir avoir lui aussi un mobile pour commettre le crime. Je reviens quelques instants sur Mort sur le Nil, mais tout le monde à de bonnes raisons de tuer Lynette ! Le plus dur dans ce cas est de trouver qui a l’alibi le moins fiable et qui serait le plus à même à passer à l’acte.

Mort sur le Nil
Même si elle n’a sans doute pas tué Lynnet, elle a sans doute volé les perles qu’elle portait… déjà un premier mobile pour le meurtre.

J’accuse !

Une fois les preuves réunies, les personnages joueurs pourront mener leur accusation. Encore une fois, s’ils représentent l’ordre alors ils pourront arrêter le coupable et le confronter aux preuves réunies.

Sans le côté officiel, il faudra déjà convaincre les autorités. Mais un officiel pourrait aussi être contraint de devoir convaincre sa hiérarchie de ses chefs d’accusation.

Où s’arrêter ?

Vous pouvez aussi bien arrêter la partie avec l’arrestation du coupable, mais il est possible aussi d’aller plus loin. Lors du procès, les personnages joueurs vont devoir porter à la connaissance du jury et du juge les différentes preuves, faire valider leurs chefs d’accusation pour faire condamner le coupable. Au vu de nouveaux développements, d’une défense un peu trop habile, il faudra peut-être trouver un complément de témoignage ou de preuves sur le terrain entre deux séances de tribunal ?

Quand l’accusation ne repose pas sur des preuves !

Le jeu Le Livre des Cinq Anneaux est très intéressant sur ce point. Au-delà des combats de samouraï contre les monstres de l’Outremonde, plusieurs suppléments proposent d’incarner des magistrats chargés de faire respecter les lois de l’Empereur. Mais, la loi n’est pas du côté des preuves et du mobile, il n’est possible de porter une accusation qu’en cas de flagrant délit ! Dans ce cas, tout l’art consistera à trouver le vrai coupable, protégé par sa gloire et son rang, tenter de convaincre un seigneur de la culpabilité d’un de ses serviteurs ou de devoir faire justice d’une autre façon.

Mais j’existe !

Attention, lors de cette partie, rien n’est figé ! Votre coupable ne va pas rester à attendre que les personnages joueurs ne le démasquent avant d’agir contre eux. Les actions des personnages joueurs vont donc sans doute entraîner une réaction du coupable.

Un témoin trop bavard sera rendu silencieux par des menaces, ou pire, par son élimination ! Des preuves peuvent disparaître… Bref, notre coupable va se défendre, il ne s’en prendra pour autant pas directement aux personnages joueurs.

Avancer dans l’enquête et réunir des preuves irréfutables de la culpabilité du criminel risque de le déstabiliser, de le faire douter… et peut-être même, de le pousser à la faute en se révélant !

Pour aller plus loin


Crédits photographiques : extraits du film Mort sur le Nil de 1978 avec Peter Ustinov, David Niven et Mia Farrow inspiré du roman d’Agatha Christie

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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