Gérer le conflit

Le combat est un élément quasi central de la grande majorité des jeux de rôle. Pourtant, force de constater que cet élément n’est qu’une seule facette des nombreux conflits auxquels les personnages de vos joueurs seront confrontés. Pourquoi diable faire aux combats une place plus importante que pour, par exemple, une joute verbale lors de laquelle vous devez faire plier l’opinion, attaquant et défendant aux arguments d’un ennemi ?

Etrangement donc, un conflit oral va se régler par un roleplay, à la va vite sans trop de cadrage, comme ça au feeling du MJ ou à un rapide test de compétence, alors que la résolution d’un conflit armé fera appel à des règles détaillées. Qui attaque, quand, comment ? Les règles de combats sont bien plus détaillées que toutes situations à gérer et apportent même leur lot de compteurs spécifiques[1].

Voici quelques idées pour réduire la frontière entre les combats et les autres situations conflictuelles.

Le conflit au cœur du jeu de rôle

Le conflit est un élément principal d’une partie de jeu de rôle. Qu’est-ce donc finalement un conflit ? Un conflit est une opposition des personnages des joueurs à un obstacle dont le dénouement est incertain et qui va surtout avoir un impact sur la suite de l’histoire. Un combat est un conflit, une joute orale est un conflit, une course poursuite est un conflit aussi.

Un conflit est lié à un enjeu, pour le définir simplement, on va dire que l’enjeu est ce que les personnages cherchent à obtenir à l’issue du conflit. La plupart des conflits étant des combats, l’enjeu est habituellement la survie des personnages joueurs et l’élimination des adversaires.

Malheureusement, nous faisons principalement part belle aux combats en oubliant les enjeux que peuvent représenter d’autres conflits. Sont-ils moins intéressants à jouer ?

Le combat, un jeu dans le jeu

Au contraire des autres sources de conflits, les combats disposent de règles relativement précises et détaillées dans grand nombre de systèmes de jeux. Dans Donjons & Dragons 3, nous disposons dans le Manuel des Joueurs d’une section bien plus fournie sur le combat que l’ensemble des règles qui couvrent les autres compétences. Clairement, l’enjeu se situe principalement autour du combat. Vous allez me dire « c’est normal, les combats, c’est important, c’est grâce à ça qu’on gagne les pix ». J’ai déjà causé de ce point il y a quelques temps, je ne reviendrais pas dessus. Mais effectivement, les règles de D&D3 imposent le combat comme la seule activité suffisamment intéressante pour y consacrer quelques pages de règles, avec la magie, qui est principalement utilisable… en combat.

Si le jeu s’était appelé Photographes & Paysages, je suppose que les règles sur la photographie, le choix d’un paysage à photographier et la capacité à relever l’élément le plus intéressant sur une scène pour en saisir toute l’essence auraient été au cœur des règle. Le combat se serait sans doute limité à trois lignes de textes.

Là où ça devient assez paradoxal, c’est qu’on se rend compte que certains éléments de jeux prévalent sur les autres, sans aucune autre explication que « on a toujours fait comme ça avant » ou « l’ambiance s’y prête, c’est le cœur du jeu ».

Poussons la réflexion encore un peu plus loin, vous avez déjà sans doute rencontré ce joueur qui ronfle entre les combats parce que son seul et unique trip, c’est de lancer des dés… non ? Ha, vous avez de la chance alors. Le combat devient parfois un élément différent du reste de la partie, une sorte de jeu dans le jeu, devenu indispensable, le reste n’étant là que pour meubler et justifier la prochaine scène d’action. Devenant pour certains presque un jeu d’escarmouche où la position du personnage importe plus que la narration faite par le joueur dans la scène, le combat devient finalement autre chose que du jeu de rôle.

Aller une petite provocation gratuite pour la route, dans D&D3, les combats, ce n’est pas du jeu de rôle.

Plus d’enjeux dans un combat ?

Clairement, le combat propose bien plus d’enjeux que toute autre action, d’une part parce qu’on lui offre un traitement de faveur par des règles plus nombreuses, plus intenses en émotions, mais surtout parce qu’à l’inverse, pour toutes les autres actions, rien n’est proposé d’intéressant.

Vous marchandez le prix d’une armure ? Le tout est résolu par une table et un jet de dé, ou selon l’humeur du maître de jeu et du roleplay que vous avez fait.

Vous cherchez à retrouver un PNJ qui s’est caché ? Tout ne tiendra qu’à votre jet de fouille. Finalement, si le maître de jeu juge qu’en plus, l’issue de cette action a plus d’importance pour la suite de l’histoire que le jet de dés, il y a même de grandes chances que le résultat de l’action soit décolérée du jet lui-même. Le MJ décidera sans prendre attache à ce jet si vous trouver ou non le personnage… Alors pourquoi un jet de dés puisqu’il n’y avait pas d’enjeu ?

Pourquoi ne pas gérer les combats de la même façon alors ? Hop, un jet d’attaque, une réussite et les personnages des joueurs s’en sortent. Encore mieux, le maître de jeu a considéré que vous n’arriverez pas à vaincre vos adversaires, et bien, hop, comme ça là, vous êtes tous morts ou gravement blessés, dépouillés… Je pense que si vous faite le plan à vos joueurs, vous aurez une révolte à la table.

Ce n’est pas que le combat est spécialement porteur d’un enjeu, c’est surtout l’inverse : les autres actions, souvent minorées dans beaucoup de systèmes de jeux, n’apportent aux joueurs aucun enjeu. Cet absence de défi se constate surtout lorsque le joueur se rend compte qu’une réussite ou un échec aurait débouché au même résultat défini à l’avance dans la trame jouée par le maître de jeu.

Le combat, un conflit comme un autre ?

Le combat ne devrait donc pas être une exception au traitement classique des actions par le système de jeu. Voyons deux situations conflictuelles différentes :

  • Dans un cas, le personnage est en duel à l’épée avec un adversaire,
  • Dans l’autre, le personnage doit convaincre la foule de la culpabilité de son adversaire.

Nous sommes bien d’accord, un enjeu important existe dans ces deux situations et leurs conséquences sur la suite de l’aventures sont, elles deux, tout autant primordiales.

Application avec un système classique

Je vous propose de jouer ces scènes avec un système de jeu classique, prenons le Basic Roleplaying Game de Chaosium par exemple… Connu et reconnu comme étant un système de jeu simple, pas forcément trop porté sur les combats et offrant de très nombreuses compétences sociales, intellectuelles ou sportives. Bref, le BRP est le système de jeu de L’Appel de Cthulhu, un jeu où les conflits armés sont rares et qui laisse une belle place à l’enquête et à l’ambiance.

Le duel à l’épée vu sous forme d’un conflit armé

L’ensemble du duel va être géré par les règles de combats qui décomposent le conflit en plusieurs actions alternées entre les deux participants. A chaque round, chaque joueur peut décréter une action pour son personnage, l’autre pourra aussi y résister. Le combat s’achève lorsqu’un personnage rompt volontairement le combat où qu’il décède sous les coups de l’adversaire, la jauge déterminant le vainqueur du conflit étant le nombre de points de vie restant de l’adversaire.

Donc, nous sommes d’accord, ce conflit va durer quelques minutes et surtout, si les deux adversaires sont à peu prêts aussi bons, l’issue est totalement incertaine, le hasard, les risques et les opportunités vont départager les deux participants. Il va falloir jouer ce combat pour savoir qui sera le vainqueur du conflit.

En codifiant ce combat en termes de conflit et de gameplay voici ce qu’il apporte :

  • L’enjeu du conflit est clairement établi et les règles prévoient de mesurer son avancée: l’un des personnages doit être éliminé durant ce combat, le personnage éliminé sera celui qui aura perdu tous ses points de vie.
  • Le résultat du conflit ne se limite pas à un seul test d’action, mais à plusieurs : les personnages vont attaquer, se défendre, se déplacer, feinter, esquiver… chaque « sous-action » va donner lieu à une réussite ou un échec. Tant que toutes les actions ne sont pas jouées, l’issue certes incertaine donc intense.
  • La succession d’action permet au joueur d’intervenir et d’affiner ses choix stratégiques : j’ai moins de points de vie, je me défends, mon adversaire semble épuisé, je puise au maximum dans mes dernières ressources.
  • Les stratégies employées apportent directement des bonus ou malus sur les actions tentées : je monte sur une table, je gagne 10%, je m’arrange pour qu’il soit éboulis, il perd 30%.

Le duel va donc être intéressant à jouer parce que les règles proposent des outils ludiques, narratifs ou/et simulationnistes pour déterminer l’issue de celui-ci.

Le duel d’arguments vu sous forme d’un conflit social

Là, ça se complique… les règles concernant les interactions sociales se limitent à la description des compétences baratin, crédit et persuasion et à quelques idées sur la gestion des compétences sociales.

Sur le modèle précédent, je vais essayer de codifier cette situation en termes de conflit et de gameplay :

  • Même s’il est clairement défini, les règles ne prévoient pas de mesurer la progression vers l’enjeu du conflit : il n’y a pas de points de déstabilisation, de tables indiquant combien de personnes dans la foule va se laisser convaincre par le PJ…
  • Le résultat du conflit se limite à un seul jet de dés de chaque côté : Grosso-merdo, le joueur va faire un test sous sa compétence baratin ou persuasion, et s’il réussit, la « foule » sera d’accord avec tout, sans exception. Une fois qu’elle aurait fait un peu le point, chacun pourra faire un jet d’idée pour « reprendre ses esprits ».
  • Sans succession d’actions, le seul et unique jet sanctionne un échec : et s’il n’arrange pas le MJ, le MJ va truander et tricher pour dire que oui, mais en fait, ça marche.
  • Les stratégies employées ne peuvent être gérées qu’au jugé et à la louche : il n’existe pas de tables proposant des modificateurs selon les arguments utilisés. Ces modificateurs vont être donnés à la louche par le MJ.

Euh, soit… Voici les règles existantes pour gérer un conflit social dans le BRP, référence d’entre les références pour l’initiation et un jeu d’ambiance et d’enquête comme L’Appel de Cthulhu. Ça calme vu sous cet angle, non ? En fait, j’ai toujours maîtrisé L’Appel de Cthulhu version jeu de rôle sans règle avec une grosse louche derrière mon écran à défaut d’avoir des tableaux vraiment utiles !

Minimiser des situations et des conflits sur d’autres

Quand je parlais juste avant de minimiser l’apport d’un conflit autre que le combat par les règles, le BRP en est, selon moi, la parfaite illustration. Le seul conflit intéressant à jouer est finalement le conflit armé, comme dans beaucoup d’autres jeux.

Neuf MJ sur dix vous diront qui faut gérer les conflits sociaux en roleplay et ne pas rester dans le carcan d’une règle trop simpliste. Oui, soit, mais comment vous décidez que la foule accepte les arguments du PJ ? et le PNJ accusé, se défend-il ? Comment ses arguments sont perçus à lui aussi ? A l’arbitraire, le MJ décide que le PJ remporte ce conflit social ou qu’il l’échoue.

Alors, pourquoi n’a-t-on pas gérer le duel à l’épée à l’arbitraire aussi ? Pourquoi donc les concepteurs du BRP ont préféré s’étendre sur la résolution d’un combat et passer tout le reste à la trappe ? Sans doute parce qu’il hérite de Runequest qui lui-même était un clone de D&D et que pendant quarante ans, il n’a quasiment pas évolué du point de vue de son gameplay, forçant finalement les joueurs à imaginer des solutions alternatives pour combler les vides.

La plume et les mots sont plus forts que l’épée !

Finalement, on pourrait aussi imaginer qu’un duel social va être lieu à des attaques, des défenses, des manœuvres, des feintes…

Le système de jeu de Les Légendes de la Garde propose d’étendre le système de conflit à toutes situations conflictuelles, y compris sur les tests de voyages. La position de chaque groupe va jauger la progression vers l’enjeu, elle est déterminée en début de conflit par une caractéristique ou une compétence liée à la situation. Les actions de conflits sont limitées à 4 actions basiques : attaque, défense, feinte et manœuvre qui, selon la combinaison et la narration faite par les joueurs, débouchent sur le score d’obstacle, le type de jet (opposition ou indépendant), et l’effet sur les scores de position des deux groupes : une attaque fait baisser la position de l’adversaire, une défense augmente sa propre position, une feinte ou une manœuvre vont permettre de disposer d’un avantage sur les actions suivantes…

La fiche de conflit des Légendes de la Garde
La fiche de conflit des Légendes de la Garde – remarquez les lignes dans les exemples d’armes « evidence » et « roleplay »

Je citerais aussi Doctor Who RPG où les actions quelles qu’elles soient peuvent être utilisées aussi bien en conflit que pour réaliser une action simple. En plein combat, les règles d’initiatives permettant la résolution des actions sociales avant les actions physiques, vous pouvez donc intimider un adversaire, « blesser » sa détermination pour ainsi le mettre hors combat… Dans la série du même nom, n’avez-vous jamais vu le Docteur faire un coup de bluff à ses adversaires pour lui permettra d’avoir le temps de prendre la tangente ?

Finalement, loin d’être une fatalité, il est possible d’utiliser un système de combat pour gérer tout conflit dans le jeu, pourquoi pas même un duel d’artistes aux pinceaux !

Gérer un conflit avec des règles de combats

Voici une technique détaillée pour gérer un conflit à l’aide des règles de combats. Pour reprendre les exemples précédents, je vais utiliser un conflit social et les règles du BRP pour illustrer mon propos, après, à vous de transposer l’idée sur d’autres situations et d’autres règles.

La situation, le conflit social

Nous sommes en pleine partie de L’Appel de Cthulhu et les personnages joueurs se font arrêter, armes en main et en pleine effraction par la police locale. Ils sont dans le manoir de M. Bradford, le grand maître d’une secte qui s’apprête à invoquer une créature du mythe et sacrifier ne connaissance proche des PJ disparue depuis peu.

Donc, la police est là, les PJ ont les menottes aux poignets, et Bradford apporte des charges accablant les PJ histoire de les voir moisir au trou pour quelques années, temps pour lui de finir son petit rituel avec ses copains qui l’attendent patiemment dans la cave avec leurs manteaux de secte.

Bref, ça craint… Il va falloir convaincre les policiers de la culpabilité d’une personne bien établie, présente et qui va tout faire pour enfoncer encore un peu plus les personnages. Alors, règle-t-on ça d’un simple jet de baratin ?

L’enjeu du conflit

Avant même de lancer le conflit, il va être nécessaire de formaliser pour chaque partie prenante un enjeu. Assez généralement, l’enjeu va être le même pour tous les PJ et tous leurs opposants. Nous les écrivons donc chaque groupe.

PJ – pousser les policiers à fouiller la maison et la cave

Bradford – faire condamner les PJ pour tentative d’homicide et violation de propriété privée

Les points de conflit

Les points de conflit sont semblables aux points de vie du personnage. Il faut déterminer leur source, une caractéristique sociale pour un conflit oral, une caractéristique liée à l’intellect du personnage pour résoudre un conflit mental… nous avons l’embarras du choix. Si les points de conflit d’un personnage tombent à zéro, c’est terminé pour lui.

Nous utiliserons la moyenne de Charisme et d’Intelligence pour déterminer les points de conflit dans notre exemple.

Petite remarque, contrairement à un combat, le temps de parole ne va pas se gérer comme des actions physiques, les points de conflit sont communs pour chaque groupe. Si tous les PJ participent, leurs points de conflit sera égal à la valeur la plus haute des membres du groupe. De plus, à chaque round, un seul joueur pourra prendre parole contre son adversaire.

Si le jeu utilise un système de blessure, je vous laisse calquer le système utilisé en combat pour gérer les points de conflit.

Les compétences de conflits

Il va falloir ensuite déterminer les tests qui peuvent être mis en place pour gérer les différentes actions du conflit, à savoir au moins :

  • L’attaque pour tenter de prendre le pas sur l’adversaire en réduisant ses points de conflits
  • La défense pour résister à une attaque et contrer les arguments de l’adversaire

Par exemple, la compétence baratin ou persuasion peut être utilisée pour l’attaque et la compétence psychologie ou crédit peut être utilisée pour la défense.

Concrètement une attaque va être l’utilisation d’un argumentaire contre l’adversaire, une défense va permettre d’argumenter en sa faveur.

Organisation des rounds de conflit

Nous n’allons pas régler ce conflit uniquement par une série de jets de dés. Le roleplay a aussi son importance. A chaque round, laisser un joueur propose en roleplay un argument contre son adversaire et indiquer si c’est une attaque ou une défense, puis l’adversaire en fait autant.

L’initiative peut être gérée avec une caractéristique liée au conflit, le charisme serait un bon choix.

Joueur 1 – Je tente une attaque contre M. Bradford « ne vous laissez pas abuser par M. Bradford, nous avons des informations très importantes à vous donner sur la jeune Marge qui a disparu la semaine dernière, c’est Bradford qui l’a enlevée, libérez-nous nous vous en apporterons la preuve. »

MJ – Bradford se défend « Faites votre travail messieurs les agents, ces perturbateurs me harcèlent depuis des semaines, et cherchent à me faire accuser de tous les crimes de la région. ». Joueur 1, fais moi un jet de persuasion et moi, je jette le crédit pour Bradford.

Gérez le tout comme une attaque et une défense, simplement, si l’attaque réussit et que la défense réussit, il ne s’est rien passé, les arguments sont réfutés par la défense.

Joueur 1 – 28 pour une compétence en persuasion de 43, ça passe.

MJ (qui a fait 76 pour un score de crédit de 65) – La défense de Bradford n’est pas suffisante, les policiers tendent l’oreille, hésitent, mais ne renoncent pas pour autant à vous menotter tous autant que vous êtes !

Selon le roleplay et l’argument employé, le maître de jeu peut accorder un bonus sur le jet d’attaque ou de défense. Si d’autres éléments peuvent étayer l’argumentation : une preuve ou autre, accordez aussi un bonus.

Joueur 2 – Je tente une nouvelle attaque, avant que le policier ne me menotte, je sors le foulard de Marge que j’ai trouvé dans la cour juste avant l’arrestation « voici le foulard que portait Marge, nous venons de le retrouver dans cette cour ! Comment est-il arrivé là ? »

MJ – la preuve et le doute que tu commences à semer troublent les représentants des forces de l’ordre, tu disposes d’un bonus de 20% sur ton jet de persuasion. Bradford vous attaque « Que ce foulard appartienne à cette Marge ou à une de mes domestiques n’est pas la question, que faites-vous armes à la main dans ma propriété ! Arrêtez ces hommes ! »

Réduire les points de conflit

Si une attaque passe, les points de conflits sont réduits. Il faut encore déterminer de combien. Toujours en calquant sur les règles de combats, nous utiliserons des dommages moyens à 1D6 par attaque (la grosse moyenne des armes à L’Appel de Cthulhu). Vous pouvez aussi préférer un score fixe pour chaque attaque.

Joueur 2 (lançant les dés) – Hop, il perd 5 points de conflit !

La fin du conflit

A la fin du conflit, l’un des groupes voit ses points de conflit réduits à néant. Ce groupe échoue et les conséquences du conflit correspondent à l’enjeu du groupe victorieux.

Les points de conflit de M. Bradford tombent finalement à 0, la police décide donc de surveiller ce dernier le temps d’une fouille du manoir. Les policiers font irruptions lors de la réunion secrète, les sectateurs sont arrêtés, Bradford aussi, Marge est sauvée…

Par contre, cette victoire ne va pas pour autant dédouaner les personnages de tous leurs actes, les victoires obtenues à chaque action par M. Bradford vont aussi peser dans la balance. L’enjeu pour lequel se battait le groupe vaincu pourra partiellement être mis en place si les points de conflit des vainqueurs ont suffisamment été réduit… ou sinon, il faudra décider d’un compromis pour ne pas que la réussite soit totale.

Les personnages joueurs ne sont pas libérés et sont eux-aussi embarqués. Après avoir pris leur déposition, le commissaire les libère, mais ils passeront devant le juge dans quelques semaines pour les différentes infractions qu’ils ont commises.

Variantes et autres idées

Utiliser le système de combat pour gérer tout autre conflit permet avant tout d’exploiter le système de jeu au mieux pour atteindre le dénouement de tout conflit. Par contre, cette technique ne doit pas pour autant être utilisée systématiquement (y compris pour les combats sans enjeux).

Une action réussie pourrait réduire les points de conflit, mais aussi apporter un avantage sur une action suivant ou un malus à l’adversaire pour sa prochaine action. A vous de tordre les mécaniques d’origine.

[1] A ce sujet, je vous invite à lire l’article sur le Paradoxe des Points de Vie.


 Crédits photographiques : Court of Appeals Albany, New York – CC

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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  • Salut,
    ça me fait penser à « Dogs in the Wineyard » (que j’ai lu, mais auquel je n’ai jamais joué), dans lequel le même système gère le conflit verbal, physique, et armé. Il propose aussi un système d’escalade du conflit.

    Il y a quand même une différence de taille entre un combat et une joute verbale : le combat, on a tout intérêt à le simuler pour des raisons évidentes, alors que la joute verbale elle, on peut la jouer directement en roleplay. À part dans le cas où s’il s’agit d’un débat d’experts, comme par exemple dans le cas d’un PJ avocat, dont le joueur n’est pas forcément un expert juridique.

    Mais à part ces cas spécifiques, ne penses-tu pas que ce système serait « lourdingue » pour une simple discussion avec des flics ? Je veux dire, n’est-il pas dommage d’introduire des règles là où, pour une fois, on a pas besoin de faire de la simulation ?

    L’as-tu testé ?

    • Laurent Gärtner

      Bonjour Faboo,

      Je n’ai jamais essayé « Dogs in the Vineyard », par contre, c’est aussi la logique derrière « Mouse Guards », d’avoir un même système pour tout résoudre. Perso, j’étais de ton avis quand j’ai lu les règles de Mouse Guard… et finalement, j’ai testé, et ça rend bien et ça met l’accent sur un conflit verbal important dans la partie (comme dans mon exemple, une accusation d’un PNJ, récemment dans Mouse Guard, mes joueurs ont tenté de convaincre une foule de la tromperie de leur bourgmestre). En gros, dans un échange d’arguments important où il y a un tiers à convaincre, qui va-t-il croire entre les PJ ou les PNJ ?

      Bien sûr, il ne faut pas gérer le truc version « lourdingue » avec trop de jets, ni même supprimer le roleplay. Le test de compétence en opposition doit être une solution « sans pris de parti » pour déterminer l’issue du conflit sans s’en remettre au jugement unique du MJ (j’ai assisté à des séances de jdr où finalement tout conflit verbal finissait par une victoire du PNJ parce que le MJ voyait tous ses PNJ comme des gros méchants bad-ass qui ne se laissent pas cloué le bec… bref…). L’idée après est de moduler par la situation, le roleplay, …

      Oui, comme un combat, il ne faut pas l’utiliser à tout bout de champ… par contre, décomposer de la sorte avec l’exemple pour Cthulhu permet aussi de forcer les joueurs à renouveller leurs arguments, à ne pas « abattre » d’un coup leur jeu, … le système proposé ici est assez proche de ce qui existe dans D100 Revolution par exemple.

      • Oui, si ça peut permettre d’être impartial et éviter les conflits d’ego, c’est intéressant en effet 🙂 .

    • Thirg
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