Peut-on ignorer les théories rôlistes pour concevoir un jeu ?

Récemment, j’ai assisté à un long débat sur le groupe « Auteurs de jeux de rôle » : un membre demandait si les auteurs présents s’intéressaient aux « théories rôliste ». Étonnamment, la majorité des réponses tournaient au négatif. Pourtant, qui est mieux placé qu’un auteur de jeu de rôle pour théoriser sur la conception d’un jeu ?

Voici en synthèse mon avis sur la question venant aussi bien de mon expérience de rôliste et des différents jeux auxquels j’ai joué ou maîtrisé, mais aussi de ma vie professionnelle et de ma formation universitaire. Oui, il n’existe pas de formation de créateur de jeux de rôle, je ne prétends pas être un auteur de jeu de rôle (encore que, ici, même si ce n’est pas un jeu entier, mais des bribes, je pense que le process de création s’en approche tout de même), mais je prétends être un concepteur : j’ai fait des études d’ingénierie, j’ai été enseignant en sciences de l’ingénieur avant de basculer dans l’informatique… bref, les méthodologies de projets, les démarche de conception, la qualité, … j’estime que c’est un peu mon rayon.

Ce que j’ai surtout appris, et enseigné, sur la question de la conception, c’est un point important : le miracle de la création géniale est un mythe, et même si certains inventeurs, auteurs ou créateurs sont parvenus à un résultat génial du premier coup, ils restent très rares… Cela se constate dans l’industrie, où depuis une cinquantaine d’années, l’usager est remis au cœur de toute démarche de conception de produits et plus récemment dans l’informatique. Dans ces deux domaines, il existe un grand nombre de démarches pour cadrer la création et aboutir au produit final…

Alors, le jeu de rôle, doit-il être considéré comme un produit et suivre une démarche de conception rigoureuse ? Ou n’attend-il que le génie d’un auteur pour l’écrire au fil de l’eau ? Alors, est-ce si mal élevé, dans le monde du jeu de rôle, de parler démarche de création et game-design ? En bref, le jeu de rôle, c’est une production artistique chaotique ou le fruit d’une démarche de conception rigoureuse ?

Nous aimons croire que la création et l’innovation arrivent avec de grands flashs et des coups de tonnerre. Nous aimons croire que les créateurs et les inventeurs se démarquent de la foule par leurs connaissances secrètes et leurs talents magiques… – Eureka ! It Realy Takes of Hard Word, Janet RAE-DUPREE, New York Times, 3 fév. 2008

Corolaire rôlistique : créer un jeu de rôle ? Ta gueule, c’est magique !

La théorie « rôlistique »

Le génie, c’est 1% d’inspiration et 99% de transpiration. – Thomas Edison

Corolaire rôlistique : bon, aujourd’hui, je fais le 1% d’inspiration, les 99% de transpiration, je ferai demain… si j’ai le temps et que je ne pars pas sur un autre projet !

Qu’est ce que la théorie rôliste ? Sous ce terme générique, on retrouve en fait plusieurs mouvements et réflexions qui inondent Internet depuis plus d’une dizaine d’années. Beaucoup d’auteurs, amateurs ou professionnels, partagent leur expérience et leurs réflexions sur la création ludique. Si nous revenons aux années 2000, il était assez rare de se confronter à des notions de game-design rôlistique… pour moi, la première trace que j’ai vu se trouvait sur le site de Wizards of the Coast, à l’occasion de la sortie de la troisième édition de Dungeons & Dragons.

Designer de donjons

Plusieurs articles, prévus pour faire un gros teasing sur le jeu, présentaient les réflexions menées par Monte Cook, Jonathan Tweed et Skip Williams sur les différents points du D20 System : état des lieux des anciennes éditions, envies, objectifs, questionnements sur la réalisation…  Une grande partie de ces textes sont présents dans les manuels de bases de D&D3 dans les encarts Les coulisses de D&D. Partager les réflexions qui ont mené à établir tel ou tel point de règles est à mon sens ici une grande première, surtout dans un jeu commercial avec un tel renom… oui, pourquoi diable proposer aux joueurs les coulisses et les recettes de fabrication du système ? Non content de partager le comment, il partagent aussi les pourquoi !

Prémisses de réflexions ? Premier moment où on se posent vraiment des questions sur ce qu’on cherche à faire et comment on va y parvenir ? Le résultat est effectivement au rendez-vous puisque le jeu est beaucoup plus unifié, uniforme, alors que, jusqu’à présent, D&D donnait plutôt l’impression d’un empilage de règles sans liens les unes avec les autres. Ne venez pas me contredire ce point… Advanced Dungeons & Dragons était un millefeuille de règles : pourquoi pour tordre un barreau on lance 1D100 pour faire en dessous, une porte, on lance 1D6 pour faire en dessous, une porte magique 1D20 et … pour combattre, 1D20 et faire le plus possible ?

Bon, avant, il y a quand même eu des efforts côté game-design, tout n’était pas aussi noir… avant D&D3, dans Cyberpunk 2020 par exemple, Mike Pondsmith décrit, en introduction aux règles de combats, ses bases et ses références qui donneront naissance à un système intitulé « La fusillade du vendredi soir ». En effet, l’auteur s’est avant tout intéressé à des rapports balistiques, de polices, à des statistiques concernant les fusillades entre gangs aux États-Unis pour concevoir ce système et nous partage sur les quelques paragraphes d’introduction ses choix, références et objectifs.

Côté indé…

Toujours de l’autre côté de l’Atlantique, à la même époque, un forum dédié au jeu indé, The Forge, réunit des auteurs de jeux de rôle amateurs qui échangent sur leurs créations, partagent leurs expériences et… osent se poser des questions, mais aussi y répondre. Plusieurs notions importantes nées sur le forum seront exploitées dans les productions indés des membres. Par exemple, Ben Lehman a formalisé la question des bonnes et mauvaises règles en cherchant à savoir la raison qui pousse les joueurs à ignorer ou à modifier une règle. Ces réflexions sont nombreuses, et je serais bien présomptueux d’en faire un résumé ici sur quelques lignes.

Pour tout ça, je vous laisse avec le site Place to Go, People to Be qui a traduit un grand nombre d’articles des membres de The Forge, aussi bien publiés sur le forum d’origine que sur leurs blogs personnels. La conférence de Christoph Boeckle lors de Orc’Idée 2015 permet d’avoir une première approche de la question.

Ce qu’il faut surtout retenir de The Forge, à mon sens, ce n’est pas le Big Model, ou autres théories émises par ses membres, mais que les productions qui en ont découlé ont essayé d’explorer un thème pour en produire un système complet entièrement dédié. Ainsi, Breaking the Ice de Emily Care Boss propose de jouer des relations amoureuses, Polaris de Ben Lehman explore la tragédie sans maître de jeu, Apocalypse World de Vincent Baker est une ode à l’accessibilité des règles… En gros : une idée et un très gros travail de game-design autour de celle-ci. Après on peut apprécier ou pas les thèmes des jeux développés… mais là n’est pas la question. Dans Life with Master de Paul Czege, les personnages ne sont pas décrits par leurs caractéristiques physiques ou mentales, mais par le lien qu’ils entretiennent avec leur maître et leurs envies… finalement bien plus en lien avec le thème puisque les joueurs incarnent les serviteurs d’un monstre à la Dracula ou Docteur Frankenstein.

Mais bon, vous me direz…

avec Cthulhu... tu fais tout
avec Cthulhu… tu fais tout…

Donc inventer un système n’est pas que faire appel aux probabilités ?

Inventer, c’est penser à côté. – Albert Einstein

Corolaire rôlistique : oui, mais GURPS ou le BRP, ça peut le faire quand même…

Se limiter à gérer des probabilités de réussite est un grave non-sens dans la démarche de création d’un jeu. Déjà, a-t-on systématiquement besoin d’un système de résolution d’action dans un jeu ? Est-ce un élément indispensable pour avoir l’étiquette « jeu de rôle » ? Les jeux issus de l’imagination des auteurs de The Forge ont déjà répondu à cette question et la réponse est … NON.

Pendant très longtemps, le jeu de rôle n’était composé que d’un univers et d’un ensemble de règles semblant disjoints l’un de l’autre. S’il y a au moins une chose importante à retenir de The Forge, c’est que cet ensemble est un système. Plus précisément : un système est le moyen par lequel les joueurs manipulent l’espace imaginaire commun (dixit Vincent Baker). Après, les frontières restent floues selon les théories, l’inclusion ou non d’un maître de jeu dans ce système, la rigidité ou la souplesse de ce cadre. Là, ce ne sont, à mon sens, que des détails qui concernent la démarche employée. L’important est que l’univers et les règles aient un lien.

Bref, pendant longtemps, les auteurs utilisaient des mécaniques « qui étaient là »… nous pouvons discuter pendant plusieurs heures pour savoir si le BRP était le meilleur système de règles pour jouer dans l’univers de l’Appel de Cthulhu, en tout cas, ces systèmes apportaient le minimum vital aux joueurs pour se lancer dans l’aventure. Cerise sur le gâteau : Vampire la mascarade, un authentique système de super-héros utilisé pour faire jouer des aventures où, théoriquement, l’atmosphère et l’ambiance sont les éléments les plus importants… Mais finalement, on y retrouve une jolie règle au dessus de toutes les règles qu’on peut synthétiser en « bon, on vous a proposé des règles, c’est pas tip-top et on veut pas choquer trop le donjonneur, alors, si elles vous gonflent, ignorez les toutes ».

Donc, s’intéresser seulement aux probabilités de réussites, se mettre un système de compétences et des règles de combats… ce n’est pas suffisant pour avoir un système de jeu, encore faut-il qu’il soit adapté à ce qu’on veut faire. Vampire et Cthulhu auraient peut être gagné à avoir un autre système alors ? Le système de jeu ne doit pas être une simple modélisation de la réalité, il doit être présent pour déterminer un challenge et apporter systématiquement un enjeu.

D’un autre côté, je parlais un peu avant du mille-feuille de règles de AD&D, mais un grand nombre de jeux donnent cette impression : règles faisant double emploi (points de Pulp et points de fatigues dans Cobra), changement total de paradigme (un coup je réussis si je fais plus, un coup si je fais moins dans D&D) ou encore règles venant en surépaisseur d’un mille-feuille déjà un peu trop copieux (gérer la fatigue dans Rolemaster Standard System). Certaines fois, je me demande même si ces règles viennent du cerveau du même auteur où si finalement on a décidé de mettre les deux pour faire plaisir autant à deux collaborateurs qu’on en pouvait pas mettre d’accord.

Aller, je finis avec mon aberration la plus aberrante : pourquoi dans les règles de l’Appel de Cthulhu, la compétence esquive commence avec un score égal à la DEX x 2, alors que les autres compétences commencent avec des scores fixes ? Faut-il comprendre ça comme, « bof, fallait bien choisir un score de base… ». Quelle a été la base pour déterminer le score de départ de 15% en crédit, de 40% en grimper et de INT x 5 en langue maternelle ?

Alors, « auteur » ou « concepteur » ?

Que la stratégie soit belle est un fait, mais n’oubliez pas de regarder le résultat. – Winston Churchill

Corolaire rôlistique : mais qu’est qu’il est bô mon document… il faut une belle illustration et ça sera terminé !

Voilà, j’y viens… donc, peut-on parler d’auteur de jeu de rôle ou doit-on parler de concepteur de jeu de rôle ? Le premier est dans une démarche artistique et créatrice, où il se laisse guider par ses envies et son inspiration. Le second n’a pas besoin d’être créatif puisqu’il va utiliser des méthodes et des outils pour arriver à ses fins, produire le jeu qu’attend le joueur. La différence entre ces deux aspects est grande, et un jeu de rôle est à la fois une oeuvre littéraire, car il décrit un univers, des personnages et il offre un monde persistant dans lequel vont se dérouler des histoire, mais il est aussi un outil technique et mécanique où les enjeux et les conséquences sont modélisés…

Donc un auteur de jeu de rôle est à la fois un concepteur et un artiste. Dans un sens, certains auteurs écrivent d’abord pour eux-mêmes… et après un peu pour les autres !

Sauf que, c’est souvent là que ça se chagrine… je reviens à cette longue dispute discussion sur le fil du groupe Auteurs de jeu de rôle, il est étonnant de se rendre compte que certains auteurs ne s’intéressent pas aux théories rôlistes ! La question posée n’était pas « Suivez vous à la lettre les dogmes et préceptes de The Forge ? », mais « Comment fait-on pour se considérer auteur et ne pas s’intéresser aux théories rolistes ? ». Ceci voudrait donc dire que ceux qui ne s’y intéressent pas travaillent dans un gros flou artistique ou que seules les théories forgiennes existent ?

Bref, si je fais le parallèle avec l’informatique, c’est comme si un développeur affirmait qu’il ne s’intéresse pas aux modèles de conception, au développement agile, à CMMI et que pisser du code est le seul intérêt… sauf que, aujourd’hui, toutes ces méthodologies ne sont pas des dogmes, elle ne font que proposer des bonnes pratiques de leur point de vue, avec un dénominateur commun : elles rappellent toutes sans cesse au développeur que chaque ligne de code correspond à une fonction et que chaque fonction contribue à répondre au besoin de l’usager… on ne code pas pour se faire plaisir, mais pour créer un truc utile qui remplit un certain nombre de fonctions.

Dans le jeu de rôle, c’est pareil, nos usagers, ce sont les joueurs, les fonctions doivent produire de l’enjeu, de l’intérêt… le jeu doit se plier à un certain nombre de contraintes. Les théories de The Forge sont ce qu’elles sont, elles ne sont pas les seules. Nous pourrions discuter des heures sur la légitimité des écrits des uns et des autres, mais le plus important dans toutes ces théories (et pas seulement les écrits des ténors de The Forge, mais tout ce qui peut être lu à droite ou à gauche) étant de se donner à soi-même une idée de comment s’organiser et cadrer sa démarche de création ludique. Bref, la conception d’un jeu, ça se cadre, ça se définit, ça se formalise… comme la fabrication d’une voiture, d’une maison, d’un avion, d’un logiciel…

Avant de se poser des questions sur le vernis sélectif à employer sur la couverture et de rédiger un texte pour la page du financement participatif, il est important de cadrer ce qu’on veut, comment on veut le faire, dans quel but, … faire un premier cahier des charges de son projet ludique n’est pas totalement incongru…

Pour pousser un peu, voici une méthodologie développée par Sébastien Delfino qu’il a exposé lors de la convention Orc’Idée 2013.

Une seule démarche ?

En conclusion, les théories rôlistes ne sont pas des dogmes à suivre absolument pour justifier tout et n’importe quoi. Elles permettent d’aborder la conception d’un jeu d’une manière beaucoup plus structurée. Comme dans d’autres domaines, le joueur est remis au cœur de la démarche de conception du jeu en se posant principalement la question de sa satisfaction. S’intéresser à ces théories, se poser des questions, cadrer ses idées et objectifs sont donc, à mon sens, indispensable à la réalisation d’un jeu de rôle. Mais ce n’est pas pour autant que vous disposerez d’un jeu qui plaira à tout le monde, par contre vous risquez moins de proposer un jeu avec des éléments bancals qui seront ignorés à 90% des tables (et si le jeu n’en est pas lui-même totalement bancal !).

Alors que le « system doesn’t matter » ou que le « system matters« , tant que vous réfléchissez à ce que vous faites, à l’intégration règles/univers de jeu pour concevoir un système qui tient la route et qui répond au besoin pour jouer, après, ce sont plus des discussions d’experts sur l’utilisation de tel ou tel paradigme de création. Tant qu’un auteur est capable de justifier son système sans recourir à un TGCM parce qu’il a juste aligné des statistiques et déterminé de façon arbitraire les autres éléments, c’est qu’il y a eu un vrai travail de conception et de réflexion. Rien ne sera jamais parfait ou complet, mais tant que ça procure suffisamment de satisfaction aux joueurs, ça va.

Celui qui ne veut agir et parler qu’avec justesse finit par ne rien faire du tout. – Friedrich Nietzsche

Le génie sans pratique n’est rien qu’une sale manie – Georges Brassens

Corolaire rolistiques : soumettre un jeu en cours de route au feu des avis et critiques externes, c’est une perte de temps… de toute façon, les autres sont jaloux de mon génie !

Au passage, je remercie Doc Dandy pour avoir lancé le parpaing dans la mare le débat, mais aussi à Jay Sétra et Maître Bois pour le GIF Animé sur Cthulhu.


Illustration : Model © by Moxy and EGOSOFT – Renders by Aragon Speed – Digital Work by enenra – CC by-nc-nd – Deviant Art

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f.

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