Est-ce que le retro « roleplay » gaming existe ?

Avec la montée en puissance des micro-ordinateur, il est devenu extrêmement facile de permettre aux joueurs de retrouver leurs jeux d’antan sur des émulateurs performant, donnant naissance à une grande vague retro : machines 8 bits des années 80 ou 16 bits des années 90, l’émulation a remit ces machines oubliées sur le devant de la scène, et certains retro-gamers vont jusqu’à remettre en service leurs vieilles consoles… d’un autre côté, des jeux de ces époques ont été dépoussiéré avec un gameplay moderne, voir des jeux mêlant technologies modernes et gameplay retro ont fait de gros succès (Super Meat Boy).

Côté JdR, de vieux résistants débarquent encore dans les clubs avec leur MdJ pour AD&D2 en essayant de convaincre les plus jeunes avec le « c’était mieux avant »… nous aussi nous avons eu notre pré-histoire ! A contrario du jeu vidéo, dont l’évolution technique a fait passer Mario de la bouillie de pixel à un sympathique plombier en 3D,  le jeu de rôles n’a pas eu besoin d’évoluer pour des raisons techniques ou de compatibilité… Pourtant, on sent bien qu’il y a eu à plusieurs reprises des ruptures avec les jeux les plus anciens.

Jouer retro, c’est jouer à un jeu poussiéreux ou jouer à l’ancienne ?

Retour au monde du jeu vidéo, si je me mets devant un vieil Amiga pour jouer à Alienbreed, je vais y aller d’une part pour revivre les moments que j’ai passé sur ce jeu en essayant de dépasser le stade que j’ai jamais eu l’occasion d’atteindre, mais aussi pour retrouver un style de jeu complétement perdu au milieu des FPS et autre grosses productions très techniques tout en 3D. Car oui, Alienbreed en 91, c’était une manette avec 2 boutons, un gameplay tout simple, mais des heures de jeux haletantes… Aujourd’hui, la version moderne propose de la 3D, avec un contrôleur qui va me demander encore une fois une gymnastique mentale incroyable pour sauter tout en tirant et des sauvegardes en veux-tu en voilà…

Pour le jeux de rôles, ce n’est pas très différent, on peut jouer à un jeu très récent surfant sur le narrativisme, mais faire du porte-monstre-trésor old-school, tout comme on peut se faire une aventure sans jets de dés, avec énormément de roleplay et de diplomatie à Advanced Dungeons & Dragons 2… la technique des règles n’est pas forcément un cadre rigide, c’est plus ce qui va en être fait qui va faire la partie. Dans ce cas, qu’est-ce qui est du retro-RPG là dedans ? Est-ce le fait de jouer comme aux origines ou de ressortir ses jeux poussiéreux ?

Une époque, un style

Comme je l’ai dis précédemment, je distingue plusieurs grandes période dans l’histoire du jeu de rôles… à chaque période son style de jeu et ses nouveautés dans les règles.

Aux débuts était le « Portes, Monstres, Trésors » (1971-1975)

Les premiers jeux de rôles étaient surtout des jeux de stratégie fantastiques, D&D était à l’origine un jeu de simulation à l’échelle 1 figurine pour 1 personnage permettant de simuler des combats fantastiques inspirés du monde de Tolkien. Le principe est simple : une équipe d’aventurier, un donjons remplis de monstres, de pièges et de trésors et c’est parti… besoin d’un prétexte ? Sérieux, vous avez un prétexte quand vous achetez la Gare de Lyon au Monopoly ? Ici, le jeu prime, la stratégie, l’optimisation des compétences des uns et des autres pour piller le donjon le plus vite. Après, des orcs, des nains, un donjon et hop, voici un scénario à Donjons & Dragons… des aliens, des explorateurs spatiaux et une station abandonnée… et on part sur de la SF. Le décors et les capacités changes, le style de jeu reste le même.

  • Mode de jeu : stratégique et tactique, tout se chiffre, se quantifie, se test… les combats représentent la grosse partie de la partie
  • Jeux emblématique : Donjons & Dragons, Paladium, …

A la taverne compagnons ! (1975-1980)

Des règles, de la baston, de l’or et des donjons, … il fallait aussi au bout d’un moment commencer à imaginer ce qui se déroule autour des personnages… le monde, l’univers de jeu… le background. C’est avec Greyhawk, puis World of Greyhawk qu’arrivent les premiers décors de campagne pour Donjons & Dragons. A partir de là, tous les éditeurs vont emboîter le pas. Pour rendre le monde plus crédible, le personnage se développe un peu plus que simplement ses caractéristiques et aptitudes de combat, la magie devient utilitaire, des systèmes de compétences diverses apparaissent pour permettre de donner un peu plus de profondeur à son personnage. Il est à noter que même si certains jeux disposent de leur propre univers, les règles restent suffisamment génériques pour permettre de faire place à toute aventure tant qu’on reste dans le thème… Qu’est ce qui empêche de jouer dans la Terre du Milieu avec AD&D2 ou encore d’arpenter Glorantha avec le sysètme de JRTM (qu’il est horrible et imbouffable ? oui, c’est une bonne raison pour ne pas le faire). Bien entendu, les mécanismes de combats reste le chapitre le plus développé des règles.

  • Mode de jeu : stratégique et tactique, les combats sont toujours omniprésent, mais on commence à voir apparaître des compétences diverses plus générique et qui ne sont plus liées à une capacité spéciale d’un archétype de personnage (le déplacement silencieux d’un voleur par exemple), mais sur des talents plus habituels (connaissances, artisanat…)
  • Jeux emblématiques : Advanced Dungeons & Dragons 2, Warhammer, JRTM, RuneQuest…

Souffre et enquête, intégration des éléments de décors dans les règles (1980-1990)

En continuant à développer les univers de campagnes, les pionniers du style ont ouvert une nouvelle voie aux jeux de rôles. Alors que précédemment, l’univers de jeu devenait un prétexte à l’aventure, des jeux ont commencé à voir le jour en prenant l’univers comme point de départ et non plus les règles. Le premier du genre est à mon sens L’Appel de Cthulhu, le premier jeu à intégrer plus de compétences liées à l’enquête qu’aux combats (bibliothèque, trouver objet caché…) et la gestion d’un score représentant la longue descente du personnage vers la folie (la santé mentale). Ainsi la majorité des jeux des années 80 sont arrivés avec des mécaniques de jeu dédiée à leur univers, s’éloignant de plus en plus des notions génériques de l’époque précédente. Je me voie mal prendre les règles de Stormbringer pour faire jouer dans les Terres du Milieu par exemple, la magie étant essentiellement liée à l’univers des Jeunes Royaumes (invocation d’élémentaires, de démons, … pactes…)…

  • Mode de jeu : enquêtes, énigmes, le combat n’est plus le coeur de l’aventure, les talents autrefois annexes deviennent utiles
  • Jeux emblématiques : L’Appel de Cthulhu, Stormbringer, Pendragon, James Bond 007

Atmosphère, atmosphère, est-ce que j’ai une tête d’atmosphère ? (1990-2000)

L’évolution naturelle allait vers l’effacement des règles pour permettre un jeu plus fluide et moins contraignant pour l’interprétation des personnages. Beaucoup de jeux français avaient déjà ouvert la voie dans cette direction (Maléfices, Animonde…), mais la vrai révolution arriva avec Vampire la Mascarade, les jets de dés et les règles s’effacent devant les personnages et l’histoire, les mécanismes de combats ne forment plus un jeu dans le jeu, mais sont intégrés au reste des règles sans un traitement plus particulier.

On essaie même de remplacer les dés par autres choses : Ambre propose de se passer totalement du hasard, mais intègre des solutions innovantes pour la création des personnages (une partie est crée aux enchères puis modifié individuellement avec le MJ), Château Falkenstein remplace les dés par des cartes pour permettre la gestion du hasard, … Torg propose d’utiliser un seul et unique D20, mais des cartes permettent de gérer l’initiative et les actions héroïques que peuvent réaliser les personnages.

  • Mode de jeu : règles plus légères, plus de place à l’interprétation du personnage, systèmes de jeux plus simples, plus unifiés
  • Jeux emblématiques : Vampire la Mascarade, Château Falkenstein, Ambre, Nephilim, Torg

Le maître de jeu devient joueur et le joueur maîtrise l’aventure (2000+)

Le maître de jeu n’est plus l’arbitre tout puissant à la table car les joueurs peuvent lui réserver quelques surprises. Torg avait pris déjà cette initiative en intégrant quelques cartes d’intrigues secondaires que les joueurs peuvent imposer aux maîtres de jeux. Bien avant les jeux réellement narrativistes, où les joueurs ont autant de pouvoir que le maître de jeu, voir où ils s’en passent même (Vampire City), le mécanisme du jeu permet, et demande, aux joueurs de participer activement à l’évolution de la partie. Ainsi si j’ai besoin d’un élément de décors dans Feng Shui pour tabasser mon adversaire avec plus de panache, allons-y, le joueur décrit la scène, le décors, … et le maître de jeu poursuit sur les voies déjà tracées par son groupe de joueurs. Les règles incitent les joueurs à interpréter leur personnage, même en combat, en leur offrant des bonus si c’est le cas, comme dans Septième Mer.

  • Mode de jeu : règles pour aider les joueurs à contrebalancer les événements proposés par le maître de jeu, le maître de jeu redevient joueur
  • Jeux emblématiques : Donjons, Feng Shui, Septième Mer, Vampire City

Alors, retro-roling ? retro-playing ? ou retro-gaming ?

Si je propose une partie de Cobra où les joueurs vont devoir piller les trésors cachés dans une antique ruine des Anciens de Mars, bourrée de pièges et de dangers, pour moi, je suis dans le retro-rpg… mon style de jeu va se rapprocher des premiers PMT donjonesques, même si mes règles sont modernes.

Si je me mets à une table pour faire une partie de Stormbringer où les personnages seront aux prises d’une puissante entité cosmique et qu’ils négocient avec pendant 5 heures sans faire le moindre jet de dés, je suis plus sur le thème de l’ambiance que de la baston bourrine matinée de Moorcock…

Le terme retro-gaming se définie bien pour le jeu vidéo, mais beaucoup plus difficilement pour le jeu de rôles car rien n’impose un style de jeu, l’univers Planescape pour AD&D² est plus disposé au roleplay que Les Royaumes Oubliés, alors que le jeu derrière est le même, voire que les personnages sont les mêmes. L’âge ou le système de jeu n’a pas de prise sur la façon dont le maître de jeu fait jouer son aventure.

Good Old Games !

Pour conclure, voici une petite liste des jeux les plus anciens et de leurs évolution… je me suis permis de les regrouper en trois catégories :

Les mutants

Ces jeux ont eu de cesse d’évoluer pour toujours être à la mode du moment, même si pour cela, il faut revoir toutes les règles, tout le style de jeu, l’univers… Néphilim a changé de système, le background s’est étoffé, réorienté, … RuneQuest est passé d’un système violent, brutal et assez complexe (les RA, MR, …) à un peu plus léger. La palme revient à Donjons & Dragons, qui, au fil du temps, à toujours subit de très profondes transformations, pour devenir avec D&D4 la symbiose entre le jeux de rôles sur table et le MMORPG. Bien au delà de la nécessite de s’adapter aux nouvelles règles et d’imposer aux joueurs les changements nécessaires : modification sur les personnages, adaptations lourdes et parfois au détriment du joueur : de AD&D à AD&D² dans les Royaumes Oubliés et si je suis à la lettre Aventures dans les Royaumes Oubliés, les assassins sont tous morts intégrés au corps de l’avatar de la divinité Baal, ou sinon, ils sont devenus de simples voleurs ! Sans compter les énièmes modifications profondes de l’univers qui mettent une campagne par terre.

Quelques noms : Néphilim, Donjons & Dragons, RuneQuest, Warhammer, Star Wars, …

Les disparus

Vous voulez du retro ? En voici, ceux là, n’ont pas passé le cap des années 2000, on même des fois tenté une ultime réincarnation, mais leur vénérable apogée était bien avant.

Quelques noms : Torg, JRTM, Stormbringer, Hawkmoon, …

Les grands anciens

Ici c’est de la valeur sûre… que vous jouiez avec l’Appel de Cthulhu des années 80 ou la dernière version proposée par Sans Détour, vous jouez au même jeu, avec les mêmes règles et le même background et ce, même si le système de jeu évolue (très peu quand même).

Quelques noms : L’appel de Cthulhu,…


Crédit photographique : Laurent GÄRTNER

Laurent Gärtner

Rôliste depuis plus de 25 ans, j'ai découvert le jeu de rôle à l'époque où L'Œil Noir se vendait en librairie, où Casus Belli publiait SimulacreS et Laelith et où les figurines Ral Partha se vendaient à 10f. Depuis, je suis maître sur de très nombreux jeux, aussi bien du classique comme RoleMaster, L'Appel de Cthulhu ou Donjons & Dragons 3.5, ou sur des jeux un peu plus confidentiels comme Cobra, Feng Shui...

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